Játék és ideológia

Slavoj Žižek hívta fel figyelmünket a jelenségre, miszerint „a legtöbb liftben az ajtózáró gomb egy teljesen funkciótlan placebo, amely csak azért van elhelyezve, hogy az emberekben a liftes utazás gyorsaságához való hozzájárulás benyomását keltse. Ha megnyomjuk ezt a gombot, az ajtó éppen ugyanannyi idő alatt csukódik be, mintha csak az emelet gombját nyomtuk volna meg a folyamat felgyorsítása nélkül.” A mechanizmust Keith Stuart – kiterjesztve a gyalogátkelőknél elhelyezett gombokra is – a következőképpen magyarázza: „valójában minden automatizált – de [ezek az elemek] azért lettek a rendszerbe tervezve, vagy elavulásuk után is bennük hagyva, mert az emberek jobban érzik magukat, ha megnyomhatnak valamit. Ekkor úgy érzik, hogy ők irányítanak.” (Stuart 2015) [1] Žižek szerint „a hamis részvételiség e szélsőséges és tiszta esete találó metaforája az egyén posztmodern politikai folyamatokban való részvételének” (Žižek 1999). Tanulmányomban a neoliberális szubjektum helyzetének e baloldali megközelítésére alapozva mutatok rá az Inside nevű logikai-platformer játék (2016) példája által, hogy milyen módon képes a videójáték médiuma a verbális nyelvet nélkülözve ideológiakritika gyakorlására, és hogy miképpen ösztönzi a játékost procedurális retorikája segítségével a liftgombos példa értelmezéséhez hasonló következtetés levonására. Értelmezésemben e szimpla játék komplex üzenete az, hogy a videójáték-karakterek irányítása által tapasztalt ágencia hasonlóan illuzórikus, mint az érdemi társadalmi cselekvés lehetősége a neoliberális kapitalizmus által uralt politikai-gazdasági paradigmában, ahol a szabad cselekvés lehetőségének sokat sulykolt dogmája ellenére sem a rendszerszintű változás, sem a rendszeren kívüli cselekvés lehetősége nem elérhető opciók az egyén számára. Az Inside e gesztussal egyszerre gyakorol kritikát a globális kapitalizmus politikai mechanizmusai és annak 21. századi csúcsterméke, a mainstream videójáték felett.

A videójátékok ideologikusságának, illetve ideológiakritikusságának megértéséhez először azt szükséges tisztázni, hogy milyen értelemben használom e helyütt az ideológia kifejezést, és hogy a játékok milyen speciális, csak rájuk jellemző módon képesek ezt közvetíteni.

András Csaba ideológiakritikus játékokról szóló írásában arra a következtetésre jut, hogy „a komplex folyamatokat modellező [mainstream – Cs.T.] játékok különösen alkalmasak bizonyos ideológiai tartalmak implicit közvetítésére, amennyiben megerősítik a játékost abban, hogy bizonyos szabályszerűségek és tendenciák alapvetőek, »természetesek« és a történelmi körülményektől függetlenül állandóak” (András 2019). Az ideológiának ezt az értelmét, vagyis a leghétköznapibb jelenségekben és tárgyakban, a legegyszerűbb cselekvésekben is jelenlevő, a társadalmi rendszer önigazolását és önfenntartását legitimáló jelentéstartalmakat próbálja megragadni Žižek is a Pervert’s Guide to Ideology (2012) című dokumentumfilmjében, amikor így határozza meg a fogalmat: „Józan ésszel azt gondoljuk, hogy az ideológia olyasvalami, ami elhomályosítja, összezavarja tiszta látásunkat. Az ideológiának szemüvegnek kéne lennie, ami eltorzítja a látásunkat, az ideológia kritikájának pedig épp az ellenkezőjének: vagyis amikor levesszük a szemüveget, hogy végre úgy lássuk a dolgokat, ahogyan azok valójában vannak (Fiennes 2012). Žižek szerint éppen ez a konvencionális értelmezés a végső illúzió, hiszen „az ideológia nem egyszerűen ránk van kényszerítve. Az ideológia a társadalmi valóságunkhoz fűződő spontán viszonyunk, mely meghatározza, hogyan érzékelünk mindenféle jelentést. Bizonyos értelemben élvezzük az ideológiánkat” (Fiennes 2012), hiszen ez adja azokat a kereteket, melyeken belül biztonságosan, otthonosan mozoghatunk, s mely kijelöli számunkra (és helyettünk) az elgondolható és lehetséges cselekvéseink kereteit. Ahogyan arra András is felhívja a figyelmet, a mainstream videójáték mechanikájában nem kérdőjelezi meg azokat az alapvető kívánalmakat (hatékonyság, kontroll, verseny, jutalmazás, büntetés), melyek a kapitalista gazdaság működésmódjára jellemzőek, így az egyén teljesítményétől teszi függővé a végkimenetet. (András 2019, Pólya 2021). Leleplezőbb esetekben olyan játékokkal van dolgunk, ahol alkalmazáson belül, valós pénzzel vásárolhatjuk meg a játékban való előrejutáshoz szükséges javakat és képességeket, ez azonban bizonyos mértékig éppen az önálló előrehaladás élményét veszi el.

Az ideológia közvetítésének szempontja már a kifejezésformát vizsgáló tudományág első szárnybontogatásainál előkerült. Gonzalo Frasca szerint a videójátékokban az ideológia szerepe jóval összetettebb, mint a hagyományos médiumok esetében, mivel e játékok nemcsak cselekvéseket ábrázolnak, hanem viselkedési szabályokat modelleznek (Frasca 2001: 168–9.) és igazolnak, vagy éppen utasítanak el. Amire itt Frasca utal, az a játékoknak az a képessége, hogy ne csupán referenciális tartalmaik (az általuk ábrázolt témák és jelenségek) által közvetítsenek ideológiai tartalmakat, hanem működésmódjuk, a játékmechanizmus által is. [2]

Daniel Muriel és Garry Crawford a videójátékok és a társadalom kapcsolatát tárgyaló tanulmányukban így fogalmaznak: „egy neoliberális társadalom az egyént vagy legfeljebb bizonyos csoportokat és közösségeket tart felelősnek saját helyzetükért, tekintet nélkül bármiféle őket érő strukturális befolyásra” (Muriel–Crawford 2020: 152). A szerzők szerint a mainstream videójátékokban alapvető szinten figyelhető meg ez a dogma, amikor azt hangsúlyozzák, hogy a játékos sikeressége vagy bukása csak a saját képességein és a belefektetett energiáján múlik. „Az egyéni felelősség a társadalom mestertrópusaként működik […], a videójátékokban tapasztalható ágencia [pedig] azt tükrözi, hogy miként működik az ágencia a szélesebb társadalomban” (Muriel–Crawford 2020: 152). Következtetésüket a következőképpen lehetne pontosítani: a mainstream videójátékban érzékelt ágencia azt tükrözi, ahogyan a szélesebb társadalomban működik az ágencia neoliberális ideológiája. Eszerint aki jól játszik, az elnyeri jutalmát, aki pedig rosszul, az büntetést kap.

A nagyköltségvetésű „triple-A” (AAA) videójátékok bizonyos értelemben biztonsági játékot játszanak, így ritkán feszítik szét műfaji kereteiket, hiszen elsődleges céljuk a (pénzügyi) sikeresség. Ezért találhatunk – a filmiparhoz hasonlóan – formai és tartalmi szempontból is izgalmasabb, kísérletezőbb játékokat a kisebb, független fejlesztők által készített alkotások között. A dán Playdead fejlesztőcég által 2016-ban megjelentetett Inside nem hirdeti, hogy összetett, valós társadalmi folyamatokat modellez játékmechanikájával, hiszen elsőre csupán egyszerű platformjáték benyomását kelti, ahol egyetlen célunk a különféle logikai és ügyességi feladatok teljesítése és a pályán történő előrehaladás. Emellett rendkívül kifejező és a letisztultságával együtt is részletgazdag játékteret kínál. Az Inside azonban nem önmagában a disztópikus háttér miatt válik figyelemre méltóvá, különlegessége sokkal inkább a játékmechanikai és narratív összetevőinek összekapcsolódásából fakad.

Narrativitás az Inside-ban

Az Inside-ból kibontható sztori röviden a következő: az első helyszín egy sötét erdő, ahol játékosként egy névtelen, arctalan kisfiú bőrébe bújunk. Az erdőben gyanús üzelmeknek lehetünk szemtanúi, amikor maszkos alakok embereket gyűjtenek össze és szállítanak el teherautóikkal. Miután észrevesznek bennünket, menekülnünk kell a fogolyejtők és vérebeik elől. Az erdőből kiérve sivár, posztapokaliptikus vidék látványa tárul a szemünk elé: egy vidéki gazdaság maradványai, roncsok és romok, elhagyatott házak, eső, sár, a földön disznótetemek. A fiú útja innen mesterséges környezetbe, egykor talán városként működő területre vezet, ami az emberi civilizáció utolsó bástyájának tűnik. Ezen az ipartelepen orwelli, fasisztoid hatalom felügyeli a zombiszerűen menetelő egyének sokaságát. Közben találkozunk egy privilegizált, „civil” csoporttal is, amelynek tagjai gyerekeikkel közösen tekintik meg a tömeg idomítását. Ahogy a fiú mélyebbre és mélyebbre hatol a gyárváros és kutatóközpont kimérájaként leírható komplexumba, elhagyatott laboratóriumokat, vízzel elöntött hatalmas tereket, enyészetnek indult létesítményeket és sikertelen biológiai kísérletek torz eredményeit fedezi fel, miközben egyre inkább science fictionbe illő technológiákkal és jelenségekkel találkozik. Agykontroll-berendezések, antigravitációs terek és félelmetes, szirénszerű víz alatti lények akadnak útjába, mielőtt elérné a bázis még aktív központját.

Láthatólag ekkor csöppen az első globális jelentőségű, a játék jelen idejében megtörténő esemény középpontjába, mely a jelenlevő tudósok figyelmét is leköti: mindenki egy üvegablak számunkra láthatatlan túloldalára figyel. Miután a fiú bejutott az ablakhoz tartozó hatalmas folyadékkal teli tartály belsejébe, megpillanthatjuk a tudósok figyelmének tárgyát, amit a játék rajongói „Huddle-nek” neveztek el. [3] A Huddle egy emberi testrészek és végtagok formátlan tömegéből álló, valószínűleg mesterséges úton létrehozott deformált teremtmény. A sztori ezután radikális fordulatot vesz, amikor a lény kiszabadítása közben az „magába szippantja” a fiút. A béklyóiból és fogságából kiszabaduló szörny pusztításba kezd a rémült, menekülő tudósok között. Jó néhány emberáldozat után végül sikerül ismét becserkészniük, s foglyul ejteniük az lényt. A Huddle azonban ismét kiutat talál kútszerű börtönéből, és a falakat áttörve kiszabadul a létesítményből, hogy végül természeti környezetben, egy tengerparti napsütötte sávban terüljön el mozdulatlanul.

Az Inside narratív szegmentumai a következő struktúrában ágyazódnak a dizájnba: a játékosok zöme által végigjátszott, nagyrészt lineáris játékmenet során kibontakozó történet egy titkos, rövid, nem lineáris, „alternatív” befejezéssel egészül ki, amennyiben a játékos a világ minden titkos szegletét felfedezi, és minden elrejtett, világító gömböt „áramtalanít”, majd visszatér a pályának egy korábbi pontjához. A lineáris szakasz – ahol a térbeli előrehaladás egyben a sztori progresszióját is jelenti – további két aspektusra bontható: egy „háttérre” és egy „előtérre”, melyekre a világ (lore, mitológia: a fasisztoid komplexum és urainak ténykedése) és a fiú történeteiként is hivatkozhatunk. A kettő (a makrokozmosz és a mikrokozmosz) a játék egy lényeges pontján (a Huddle kiszabadulásával) összekapcsolódik. Ez a világállapotot bemutató, fragmentumokból építkező, kriptikus elbeszélés pedig elméleti szempontból érdekesebb, mint a játék önmagában vett mechanikája.

A narratív aspektus javarészt statikus és lineáris módon ágyazódik a játékba; a játékosi viselkedés és a döntések sem az értelemszerűen fix hátteret, sem a fiú kalandjának irányát nem befolyásolják. Azzal a kitétellel tarthatjuk fenn ezt a megállapítást, hogy a narratíva feltárulásához természetesen a fejtörők sikeres teljesítése és a játéktérben való navigáció, vagyis folyamatos játékosi aktivitás szükséges. A térbeliséghez kötött történetmondás nem feltételez szükségképpen linearitást, ám mivel az Inside végigjátszása egy összességében lineáris pályán történő végighaladást igényel, ez csak erősíti a játék narratív dimenzióját. A kiegészítő befejezés kapcsán azonban némileg összetettebbé válik a mechanikus és narratív elemek viszonya, hiszen ezzel az opcionálisan feltárható tartalommal csak a lineáris szakasz végigjátszását követően, egy egészen más jellegű logikát követve találkozhat a játékos. A lineáris szakaszban minden megtett lépésünk szükségszerű a továbbhaladás érdekében, a játék gondosan terelget minket, később azonban nem kapunk ilyen jellegű segítséget. Sőt abban sem lehetünk biztosak, hogy a játék tartogat még számunkra felfedezendő tartalmakat: elvégre utunk végén megjelent a készítők névsora, ami bevett jelzése az audiovizuális történetek lezárulásának.

A játék története nem jól formált a klasszikus értelemben: nélkülözi az adekvát expozíciót és a dramaturgiailag kielégítő befejezést. Nem tudjuk meg a világ jelenlegi állapotának az okait, nem ismerjük meg az általunk irányított kisfiú célját, és a disztópikus és groteszk elemek többsége is rendkívül zavarba ejtő. Egyértelmű, hogy a játék ösztönzi az értelmezést, hiszen annak ellenére, hogy a végigjátszásához nincs szükség narratív elemeinek értelmezésére, a vele kapcsolatos rajongói és kritikai diskurzus döntő hányada mégis ezzel foglalkozik. [4] Sőt, úgy tűnik, hogy a feltett kérdésekre jóval adekvátabb válaszokat adnak azok, akik az Inside elkötelezett játékosai is, és nem csupán a játék „cselekményének” kritikusai. Például a főhős karakterének „lecserélésében” az előbbiek nemcsak a bizarr, nehezen értelmezhető fordulatot látják, hanem éreznek egy mögötte húzódó, egészen más jellegű, szimulációs és reprezentációs elemeket egyetlen dramaturgiai mozzanatban egyesítő logikát: a történet szemlélője számára úgy tűnhet, hogy miután a Huddle elnyeli a fiút, az soha többé nem tér vissza. Azonban a játékos szempontjából – aki innentől kezdve a monstrumot irányítja – ez nem (csak) veszteség, hanem átalakulás, sőt fejlődés is: hiszen a lény jóval nagyobb hatalommal bír környezete felett, mint a folyton menekülni, lopakodni és túlélni kényszerülő fiú. A kontroll folytonosságának a fényében a sztori is új értelmezést kaphat. Ennek mintájára érdemes megvizsgálni, hogy melyek azok a perspektívák és összefüggések, melyek ily módon – a textuális és mechanikus oldal együttműködése által – feltárulnak a játékban.

A procedurális retorikáról

Ian Bogost procedurális retorikának nevezi a játékok azon képességét, hogy szimulációjuk segítségével képesek „hatékony és meggyőző kifejezésmóddal” (Bogost 2007: 3) érvelni, azaz a folyamataikat meggyőzésre használják (Bogost 2007: 28). Megfogalmazása szerint:

A proceduralitás folyamatok létrehozásnak, magyarázatának és megértésének egy módját jelenti. A folyamatok meghatározzák, hogy miként működnek a dolgok: azon módszereket, technikákat és logikákat értjük rajta, amelyek rendszerek műveleteit vezérlik; az olyan mechanikus rendszerektől, mint a motor, az olyan intézményi rendszereken át, mint a középiskolák, az olyan fogalmi rendszerekig, mint a vallásos hit. (Bogost 2007: 2–3.)

A folyamat (process) digitális környezetben bizonyos műveletek szabályok alapján történő végrehajtását jelenti, ami minden számítógépes működés alapelve: a számítógép „a jelentést algoritmusok interakcióján keresztül hozza létre” (Bogost 2007: 5). Bogost szerint a számítógépek különösen alkalmasak folyamatok és működésmódok ábrázolására, mivel képesek e folyamatokat más folyamatok által modellezni. „A procedurális reprezentáció a szimbolikus kifejezésmód egy formája, amely nyelv helyett folyamatokat használ” (Bogost 2007: 5). Mivel ebben az értelemben nem minden eljárás kifejező úgy, ahogyan az irodalom és a művészet az, Bogost érdeklődésének középpontjában egy speciális típusú folyamat áll, amely az emberi tapasztalatokra reflektál, így azok a játékok foglalkoztatják, melyeknek nem pusztán az a céljuk, hogy a játékost további játékra ösztönözzék, hanem az, hogy befolyásolják a játékon kívüli világról alkotott véleményét (Bogost 2007: 47).

Bogost értelmezésében a procedurális retorika egyértelműen a játék szimulációs aspektusához köthető, azonban amikor procedurális retorikáról beszélünk, akkor elengedhetetlen, hogy ehhez a proceduralitáshoz tényleges referenciák is tartozzanak a játékon belül, hiszen ha a szimuláció folyamata teljesen absztrakt, akkor a játék semmilyen hasonlóságra nem tud rámutatni, és semmiről nem tud meggyőzni minket a világban zajló folyamatokkal kapcsolatban. Ez még nem jelenti azt, hogy a játék szükségképpen narratív is egyben (a klasszikus narratív elemek felhasználása pusztán egy lehetőség a játék alkotóinak a kezében), de rendelkeznie kell egy „referenciális minimummal”. Létezhet persze az a nagyon ritka eset, amikor az ábrázoló jelleg nélkülözésével, pusztán a felismert szabályosságokból egyértelmű, hogy melyik az a valós rendszer, amelyet modellez a szimuláció, azonban, ha ennyire triviális a dolog, akkor valószínűleg kevés retorikai tétje lesz a hasonlóságnak. A szempontunkból releváns kérdés az, hogy az Inside retorikája mennyiben procedurális és mennyiben épül audiovizuális, illetve narratív elemekre? [5] Ennek megválaszolásához nem elég játékosnak lenni, hanem az Inside értelmezőjévé kell válnunk. Mert csak ezzel az attitűddel lehetséges hozzáférni ahhoz a nézőponthoz, ahonnét nézve a történet már nem pusztán a játék hatékony működését segíti (vagy annak élményét mélyíti el), hanem a homályos és töredékes történet értelmezéséhez járulnak hozzá a hagyományos játékos elemek.

Ha az Inside-dal játszunk, akkor könnyen felidéződnek bennünk a proceduralitás kifejezéssel kapcsolatos (Bogost által csak saját fogalomhasználata tisztázása végett említett) klasszikus konnotációk is, melyek a hivatalossághoz, bürokratikussághoz, törvényességhez, rögzítettséghez vagy az autoritás megkérdőjelezhetetlenségéhez kapcsolódnak, és sok esetben a normativitásból következő látványos ideologikusságot hordoznak magukban (Bogost 2007: 3). Ebben a másik, szociális értelemben procedúrákon (eljárásokon) azokat az előre lefektetett szabályokkal rendelkező folyamatokat értjük, amelyekben a cselekvő egyénnek kevés szabadsága van, hiszen rendszerfunkcióknak alárendelt, protokoll által meghatározott aktivitást kell kifejtenie. Egyértelmű és különösen látványos példa erre az, amikor az életben maradáshoz és a játékban való továbbjutáshoz pontosan azt a cselekvéssort kell avatárunkkal végrehajtanunk, amelyet a többi, sorban álló „zombi” is elvégez az őket megfigyelő közönség és a kamerák előtt.

A büntetés elkerülése érdekében a játékos avatárja meghatározott mozdulatsort hajt végre az őt megfigyelő közönség és a kamerák előtt

Talán kevésbé nyilvánvaló, de a játék célja és a fiú narratívája közötti feszültséget is éppen a szabályok követésének paradoxona hatja át: amikor a rezsim ellenében mozgunk, settenkedünk, menekülünk, behatolunk, szabotálunk, kitörünk, bomlasztunk, akkor ez az aktivitás a reprezentációs aspektus szempontjából ellentétes a szigorú megfigyelő-elnyomó hatalom által megkövetelt procedúrákkal, azonban teljes mértékben kompatibilis a játék mechanikájának alapjául szolgáló lineáris sávon történő végighaladás magasabb rendű kívánalmával. (A játékosnak ezt a típusú alávetettségét – procedúra szerinti működését – majd a titkos befejezés nonlinearitása töri meg, de ismét csupán látszólag.) A procedúra léte és követelménye ugyanakkor csak annak áthágásával válik látványossá: ha nem úgy haladunk előre, ahogyan azt a játék megkövetelné, akkor a fiú csúnya halált hal, és ez arra kényszerít bennünket, hogy az előbbi esetben megfeleljünk a fiktív rezsim által megkövetelt viselkedésnek, míg minden más esetben a játék szabályrendszere által elvártnak. Az Inside lehetőséget ad annak felismerésére, hogy habár a narratíva szintjén (a disztópia társadalmi rendszerében) az egyik cselekedet szabálykövetésként, a másik pedig azok áthágásaként értelmezhető, addig procedurális szinten (a játék rendszerében) a kettő kevéssé különbözik egymástól.

Egyre világosabban körvonalazódik, hogy az Inside-ban a procedurális és textuális oldal kapcsolatának kulcsa az egyetlen játékosi kontroll alatt álló elemben, az irányított karakterben keresendő, ezért érdemes részletesebben is szót ejteni erről a játékelemről.

Az avatár

A játszott karakterrel való azonosulás kiterjedt szakirodalommal [6] rendelkező problémakörével, illetve egyéb pszichológiai kérdésekkel jelen tanulmányban nem kívánok átfogóan foglalkozni; a jelenségnek csupán néhány, gondolatmenetem szempontjából lényeges aspektusára térek ki.

A széles körben bevett meghatározás szerint avatárnak azt a karaktert nevezzük, ami a játékos virtuális (és/vagy grafikus) reprezentációjaként szolgál a játék világában (Worth 2015: 12). Fontos megjegyezni, hogy az avatár nem abban az értelemben a játékos reprezentációja, ahogyan a portré-festmény egy adott személyre referál: a játékos és avatárjának kapcsolata egészen más, kevésbé szemantikai, és sokkal inkább mechanikai jellegű. A reprezentációnál megvilágítóbb erejű annak a jellemzőnek a kiemelése, hogy a játékos avatárja ágenciájának meghosszabbítása, befolyásának kiterjesztése a játék rendszerére (Bayliss 2007). A játszott karakter az elsődleges és legfontosabb hozzáférési pont (vagy ahogy Peter Bayliss nevezi: manipulációs pont) a játék világához (Bayliss 2007: 3). Emellett természetesen létezhetnek más jellegű hozzáférési pontok az avatárokkal operáló játékokban is: ilyen lehet a párbeszédek menedzselésére kialakított felület, a vásárlások és egyéb tevékenységek lebonyolítására szolgáló interfészek stb., melyek nem közvetlenül a karakter virtuális testének irányításával állnak összefüggésben. Az előrehaladáshoz szükséges elsődleges tevékenység – a térbeli navigáció – azonban az avatár kontrollja által történik ezekben a játékokban. Az avatár játékmechanikai és kontrolldinamikai szempontból is kitüntetett pontnak tekinthető, mivel szemben áll a játék többi elemével (a pályák építőelemeivel, a funkcionális tárgyakkal, esetleg a nem játékos karakterekkel), melyeket kizárólag a játék mechanizmusai vezérelnek, vagy csak közvetett módon gyakorolhatunk rájuk hatást.

Bayliss a tapasztalt játékost egy gyakorlott sofőrhöz hasonlítja, aki „internalizálta az általa működtetett eszköz korlátait, vagy a megtestesülés fogalmának szempontjából nézve: a jármű mint eszköz a sofőr testének funkcionális kiterjesztésévé válik” (Bayliss 2007: 3). Ezt az analógiát szemléltetik a különféle járműszimulátorok, ahol nem a járműben levő embert, hanem közvetlenül magát a járművet navigáljuk, még ha grafikus elemként jelen is van az emberi karakter a járműben. „Közvetlen összeköttetés” mégis a játékos és a jármű között van. Az idézőjel azért szükséges, mert még szorosabb értelemben a játékos teste és a beviteli eszköz felülete (ami lehet billentyűzet, egér, touchpad, joystick, érintőképernyő vagy egyéb érzékelő berendezés) állnak kapcsolatban egymással, melynek mechanikai sajátosságai és a szoftver kódja együttesen szabályozzák a sikeres navigációhoz elvárt viselkedésmódokat.

Természetesen vannak játékok, melyek nem alkalmaznak közvetlenül irányított játszott karaktert (avatárt), ezért egészen személytelen perspektívát feltételeznek, s más érzeteket keltenek, mint azok a műfajok, amelyekben tipikusan jelen van ez az elem. Ted Friedman erről így ír:

Amikor egy olyan szimulátorral játszol, mint a Civilization II, a perspektívád – a szem, amelyen keresztül megtanulod látni a játékot – nem egy karakter vagy karakterek egy csoportja, legyenek azok királyok, elnökök vagy maga az Isten. A mód, ahogyan ekkor megtanulsz gondolkodni, nem esik egybe azzal, ahogyan bármely személy általában felfogja a világot. Egy szimulátor öröme inkább egy ismeretlen, idegen mentális állapotba helyezkedésből fakad: abból, ahogyan megtanulsz számítógépként viselkedni. (Friedman 1999: 135)

James Newman (2004: 18) szerint ez a megállapítás kiterjeszthető a Tetris-féle absztrakt játékokra is.

Avatárt főként az ügyességet és a reflexeket kiaknázó műfajok (platformjáték, FPS, TPS, sportjátékok) alkalmaznak, a kontroll érzete ebben az esetben közvetlenebb, fizikaibb, zsigeribb. Ezekben a játékokban olyan virtuális terekben kell navigálnunk, ahol az irányított test(ek) viselkedését, környezethez való viszonyát alapvetően a fizikai világ törvényszerűségeit (egyszerűbb vagy komplexebb módon) modellező játékmotor határozza meg.

Ebből következik, hogy az avatárnak és környezetének szerves egységet kell alkotnia a játékmechanikában. Elengedhetetlen, hogy az avatárt tulajdonságai alkalmassá tegyék a játéktérben való előrehaladásra. Vagy a másik oldalról megfogalmazva: a pályák kialakításának egyik elsődleges szempontja a karakter képességeihez való illeszkedés kell hogy legyen; a játéktérnek az irányított avatárral sikeresen keresztülnavigálható elemek összességeként kell felépülnie.

Bayliss a játszott karakter kapcsán megkülönbözteti annak avatár és karakter aspektusát: az avatár a játékossal való kapcsolatára, a virtuális megtestesülés működésmódjára utal, viszont a karakter jelenti az elem szemiotikus, reprezentációs oldalát; mindazt, ami az alkotók által előre rögzített és egyéni benne.

Rob Fulop, az Atari 2600 játékkonzol legsikeresebb játékainak (Missile Command, 1980; Demon Attack, 1982) megalkotója úgy nyilatkozott, hogy „amikor tízezredszerre játszol egy játékot, a grafika láthatatlanná válik. Minden csak impulzus. Ez nem az a része az agyadnak, amelyik a cselekményt, a karaktereket és a történetet dolgozza fel. Ha megnézel egy filmet, te magad válsz a hőssé – legyen az Gilgamesh, Indiana Jones, James Bond, akárki. A gyerek azt mondja: ő akarok lenni. Egy játékban Mario nem hős. Nem akarok Marióvá válni, mert ő én vagyok” (Fulop 1993, idézi Frasca 2001: 168). Tehát az avatár azért nem tekinthető hagyományos értelemben vett karakternek, mert „minél nagyobb a játékos szabadsága, annál kevesebb személyiségjeggyel fog rendelkezni a karakter, így csupán a játékosi aktivitás »kurzorává« válik” (Frasca 2001: 168). Minél inkább hiányzik belőlük a személyiség és az egyéni ágencia, a játékos annál kevésbé érez együtt vagy azonosul ezekkel a karakterekkel úgy, mint mondjuk egy irodalmi hőssel.

Az irodalmi karakterekkel való azonosulástól eltérően a játszott karakterekkel kialakított belsőséges viszony másképp definiálandó, inkább egyfajta neurális kapcsolódás jellemzi, ezért még csak az sem szükséges, hogy külső vagy belső tulajdonságaikban emberszerűek legyenek. Az irányított elem milyensége széles skálán mozoghat, az absztrakt geometriai formától kezdve az olyan extrém példákig, mint amikor egy szelet mozgó kenyeret irányítunk (I am Bread, 2015), vagy épp egy darab steakkel gördeszkázunk (Skate 3, 2010).

Tulajdonképpen arról a jelenségről van szó, amit Bayliss úgy határoz meg, hogy a játékos internalizálja a játékszabályokat az avatárja feletti kontroll tapasztalata által. „A játékos-avatár kapcsolat figyelmen kívül hagyja a reprezentációs jellemzőket annak érdekében, hogy a karakterek a játékos számára felkínált képességek, lehetőségek és technikák együtteseként konstituálódjanak” (Bayliss 2007: 3). Newman (2002) ezt a jelenséget a kinesztetikus, kognitív és funkcionális aspektus vizuális feletti dominanciájaként írja le. E hangsúlyeltolódás talán igaz azon játékokra is, melyek nem alkalmaznak avatárt, és sokkal inkább egy rendszerszerű működésmódot közvetítenek, de célunk itt éppen az arra való rámutatás, hogy egy referenciális jelentésekben gazdag figura esetén is megtörténhet ez a szemléletváltás.

Bayliss szerint az avatár kifejezés „behatolást sugall egy felső dimenzióból egy annak alárendelt dimenzióba. Ugyan hangsúlyozza a játékos avatárja feletti kontrollját, de azokat a korlátokat is érzékelhetővé teszi, amelyeket e helyettesítésen alapuló kapcsolat a játékossal szemben felállít” (Bayliss 2007: 2). Következtetése az, hogy a videójáték-avatárokat saját funkcionalitásuk korlátozza leginkább, és ez vezet el a megkülönböztetése másik tagjához. A szerző rámutat, hogy az avatárt érintő korlátozások a játékos-avatár kapcsolat egyik kulcsfontosságú aspektusára hívják fel a figyelmet: arra, hogy az általunk irányított avatárnak közel sem minden összetevőjét uraljuk, és éppen ezek az elemek azok, melyek egyéni jelleggel ruházzák fel az avatárt, amely

egyben karakter is, aki a játékostól függetlenül létezik. Annak megértéséhez, hogy miként képes az avatár a játékosi szándékokat megtestesíteni, nem úgy kell elképzelnünk a játékosi szándékot, mint ami az avatáron keresztül egyszerűen átfolyik a játék világába, hanem sokkal inkább annak függvényében, ahogyan ezek a szándékok közvetítődnek azáltal, amire az avatár képes a játékvilágban. (Bayliss 2007: 2)

Ilyen karakteraspektusként írja le Bayliss (2007: 2) az Earthworm Jim főszereplőjének, egy emberi testtel rendelkező földigilisztának a türelmetlenségét jelző apró animációit (játék egy jojóval, karba tett kéz és lábdobogás), melyeket akkor produkál az avatár, ha egy ideje nem érkezett játékosi input. Ezeknek nincsen különösebb kihatása a játékmenetre, de arra emlékeztetik a játékost, hogy avatárja nem egyszerűen szándékainak és cselekvéseinek közvetítőcsatornája, hanem egy tőle független entitás reprezentációja is. Tegyük hozzá, hogy az elbeszélések karaktereihez képest itt nem csupán „passzív” reprezentációról van szó, hanem aktív szimulációról is: ezek a játékkarakterek olyan tesztelhető, kiaknázható, algoritmikus képességekkel és korlátokkal is rendelkeznek (és itt már egyáltalán nem csak az általunk irányított karakterekről beszélünk), melyeket a játék kódja határoz meg, és melyek kiismerése a sikeres játék kulcsa.

Aarseth (2012: 132) szerint az avatár tulajdonságainak személyre szabhatósága (customization) és a játék narrativitása fordítottan arányosak: minél nagyobb mértékben manipulálhatók a karakter tulajdonságai és befolyásolhatók a cselekedetei, annál nehezebb koherens, részletesen kidolgozott történetet, és hiteles, önálló személyiséggel rendelkező karaktert faragni a játék „főhőséből”. Azokban a játékokban, amelyek mindkét téren jeleskednek, a nagymértékű karakterszabadság és kiforrott sztori gyakran konfliktusba kerülnek egymással, és ezt keresztelte el a játékfejlesztő Clint Hocking (2007) ludonarratív zavarnak. [7] A zavar a játékos-karakterek kapcsán úgy értelmezhető, mint a program által meghatározott személyiségük és motivációik, illetve a játékos által velük ténylegesen végrehajtható cselekvések és megvalósítható viselkedésmódok közötti feszültség. Más szóval az aközött feszülő ellentét, amit e karakterek „a szkriptelt jelenetekben »mondanak«, és amit a játékosi ágencia segítségével »cselekszenek«” (Bailes 2019). A zavar valójában akkor érdemes kritikai vizsgálatra, ha nem extrém, határokat feszegető játékosi magatartásformák nyomán születő ellentétről, hanem a szoftver által nyújtott lehetőségekből inherensen fakadó ellentmondásokról van szó.

Mindezek fényében mit tudunk elmondani az Inside avatárjairól? A játék közvetlenül a játékos-karakterhez köthető játékmechanikai érzetek segítségével a narratívára és a vele szorosan összefonódó procedurális retorikára is visszavonatkoztatható jelentéseket kommunikál. A kisfiú kapcsán az avatárra vonatkozó ludonarratív zavarról kevéssé beszélhetünk, tekintve, hogy avatárszerűsége a domináns, és mind fizikai megjelenésében, mind személyiségében üres: nem rendelkezik névvel, arccal, hanggal, játékostól független viselkedéssel, nincsenek önálló döntései, identitása; hangsúlyosan a játékos virtuális-kinetikus helyettesítője, kiterjesztése. Az, hogy karakterként, személyiségként a fiú csekély jelentőséggel bír, még jobban ráirányítja figyelmünket az irányíthatóságával kapcsolatos kérdésekre. Az a néhány mechanikus tulajdonsága kap kiemelt szerepet, amelyek viszonyba állítják a figurát a környezetével, és amelyeket a játékos számára egy speciálisan a játékokra jellemző mediális csatorna közvetít. Ezek határozzák meg az avatár irányításának érzetét, mely az Inside esetében lényegében a játékérzés egészével egyenlő. A játék világában való benne lét élménye e tulajdonságok korlátozó szerepe által valósul meg, s erre épül a játék ügyességi kihívásai során tapasztalt kudarc és sikerélmény is. E fizikai tulajdonságok következménye a karakter sebezhetőségének és törékenységének érzete is: lassabban futunk a kutyáknál, összezúzzuk magunkat a nagy eséseknél, megfulladunk a víz alatt, ellenfeleinkkel szemben nem léphetünk fel támadólag, stb. A Huddle esetén egy vizuális és szimulációs spektákulumról van szó, ezért a reprezentáció és a mechanika jóval inkább összeforr az esetében. Mivel irányításakor elsősorban a lény fizikáját és a deformálódó anyag modellezésének kifinomultságát csodáljuk, nem mondhatjuk, hogy a Huddle személyiséggel rendelkező karakterként jelenik meg számunkra. Már csak azért sem, mert a látványosság és az érdekes fizikai tulajdonságok mellett csaknem minden önállóságát a játékos biztosítja.

Ágencia, kontroll, hatalom

Bogost Katie Salen és Eric Zimmerman nyomán a procedurális retorika és az Inside által közvetített ideológiai tartalom szempontjából is hasznos meghatározással él: „a játék a mozgás szabad helye egy jóval rugalmatlanabb struktúrában. […] Ebben az értelemben a játék a folyamatok által létrehozott lehetőségteret jelenti” (Bogost 2007: 42). Bogost értelmezésében, amikor játszunk, valójában azt a lehetőségteret fedezzük fel, amelyet a játék szabályai megengednek számunkra a szoftver kezelőfelülete által (Bogost 2007: 43). Ha a játékot mint tevékenységet a rendszer által biztosított kötöttségek és szabadságok viszonyában vizsgáljuk, akkor ez úgy is megfogalmazható, hogy a játék esetén csak az adott rendszer keretein belül nyílik mozgástér bármiféle aktivitásra, a játékban való jártasság megszerzéséhez pedig elengedhetetlen a szabályok minél nagyobb mértékű kiismerése, a hozzájuk való igazodás. Sőt, a táblás játékoktól eltérően a videójátékok sokkal kevésbé nyújtanak lehetőséget saját kiegészítések és szabályok alkalmazására, hogy áramvonalasabbá tegyük, igényeinkhez formáljuk, vagy mélyebben átalakítsuk rendszerüket. A játékdizájn egyik legnagyobb kihívása éppen ez a finomhangolás, amely által a rendszer megszabott kereteken belül tartja a játékost, ugyanakkor biztosít számára egy lehetőségteret, amelyben átélheti a kontroll/ágencia hosszas iterációkon át optimalizált élményét (vö. az egyezkedő olvasat fogalmával, Pólya 2021). Rowan Tulloch így fogalmazza meg az általános játékosi helyzetet: „a játékos egyszerre aktív ágens és a rendszer foglya, az események szerzője és a játék autoritásának rabszolgája, kreatív hozzájáruló és agyatlan automata. Paradox módon, a játék egyszerre fogható fel az ágencia és az engedelmesség fogalmainak összefüggésében” (Tulloch 2014: 336). Ha nem létezne ez a játéktér, akkor nem beszélhetnénk a játékos feletti kontrollról, hiszen a teljes körű korlátozás esetén maga a játékosi aktivitás semmisül meg. Ellentétes esetben, ahol a játékos a szoftver minden elemét képes manipulálni, már szintén nem beszélhetünk játékról, hiszen a speciális kötöttségek tetszőleges átalakításával a játék szabályrendszerének egyedisége számolódik fel.

Az ágencia és a kontroll elméleti szempontból igencsak terhelt, diszciplínánként (de még diszciplínákon belül is) eltérő módokon definiált és különféle összefüggésekben használt fogalmak. A következőkben lényegében szinonimaként használom őket, helyenként pedig hangsúlyozom a kifejezések által jelölt árnyalatnyi jelentéskülönbségeket, amennyiben az ágencia inkább a cselekvés autonómiájára vonatkozik, a kontroll pedig a játékosi szándék és a tárgy közötti hatalmi, függőségi viszonyt emeli ki (legyen e tárgy a saját testünk, a játékbeli avatárunk vagy akár a virtuális környezetünk).

A videójátékokhoz kapcsolódó ágenciának – melyet Bogost egyszerűen csak „megtestesült részvételnek” nevez (Bogost 2007: 42) – három, egyre korlátozóbb felfogását érdemes megkülönböztetnünk, melyeket az egyszerűség kedvéért szimulációs (lokális), narratív (globális) és rendszerkritikus (kontextuális) ágenciaértelmezéseknek nevezek.

Az első csoportba tartozó megközelítés az ágenciát a játék mechanikus jellemzőihez köti, és azt érti rajta, amikor a szoftver a játékos akcióira dinamikusan és következetesen reagál, azaz egyszerűen a visszacsatolásos viselkedést és az ebből fakadó játékérzést jelenti. A játékosi ágencia és kontroll itt definíció szerint alapvető része a játéknak, mivel a rendszer itt az állapotai megváltoztathatósága, manipulálhatósága által válik játékká (Murray 1997, Salen and Zimmerman 2004, Kiss 2011 és 2013: 11–12.). Ez a közvetlen ágencia a játék műfajától függően kifejeződhet kinetikus, zsigeri elemek révén (például egy platform- vagy akciójáték esetén az avatár testének irányítása által) vagy apróbb, a reprezentációs és narratív aspektust érintő elemekben is (egy kaland- vagy szerepjáték esetén például a játékosi válaszok szerint alakuló párbeszédben). Ezen kívül az avatáralapú játékokban leggyakrabban a játszott karakter személyre szabhatóságára, a játéktér felfedezésére, illetve a környezet manipulációjának lehetőségére terjed ki. [8] Az ágencia mértékének csökkenéséről, illetve teljes megvonásáról ez esetben csak a közvetlen irányítás korlátozása vagy kiiktatása esetén beszélhetünk (Kiss 2013: 132–145.).

A második csoportba (narratív-globális) tartozó értelmezések az ágenciát hosszabb távon, általában a játék kimenetelével (és annak narratívájával) összefüggésben értelmezik (Fendt és mások 2012: 3). [9] Ebben a megközelítésben a játékosi ágencia annál jobban érvényesül, és mértéke annál nagyobb, minél inkább figyelembe veszi a játék a játékos döntéseit, vagyis minél inkább függ a játék végkimenete a játék során meghozott döntésektől. Ennek függvényében itt az a fontos, hogy például minél többféle, a játékosi viselkedéshez illeszkedő befejezéshez lehessen eljutni. Ez utóbbiakat nevezzük elágazó narratívával rendelkező játékoknak (vö. O. Réti 2021). Ebben az összefüggésben már nyilvánvalóan nem arról a szinte minden játékra jellemző mechanikáról van szó, hogy csak megfelelő játékosi viselkedés (teljesítmény) esetén lehetséges a továbbjutás, hanem a komplex – szimulációs, reprezentációs és narratív elemeket ötvöző – történetmesélő játékok változatos, nonlineáris és érzékeny visszacsatolási rendszereiről. [10]

A videójátékok kapcsán az ágencia fogalmát már Janet Murray is megpróbálta meghatározni a Hamlet on the Holodeck című könyvében. Murray megfogalmazásában az ágencia „annak a hatalomnak a kielégítő érzése, hogy jelentőségteljes cselekvést hajtunk végre, és megtapasztaljuk a választásaink és döntéseink eredményét” (Murray 1997: 126). Sarah Stang ezt úgy értelmezi, hogy Murray az ágencián a játékosok által vágyott „kontroll és hatalom szubjektív élményét” érti (Stang 2019), míg Alistair Brown (2014) értelmezésében a Murray-féle meghatározás kulcsszava a „jelentőségteljes” jelző, mivel szerinte nem minden cselekvéssel jár együtt a szándékaink szerinti befolyásolás lehetősége. [11]

Az ágenciának ebben az értelmében, ha egy cselekvéssel nem tudunk érdemi hatást gyakorolni környezetünkre (vagyis a cselekvések típusait és módját meghatározó rendszerre), akkor a kontrollunk szintje valójában igen alacsony. Az viszont nagyban függ a cselekvés kontextusától (attól a rendszertől, amelyben ezt a cselekvést végrehajtjuk), hogy mennyiben érzékeljük reálisan a kontroll mértékét, illetve mennyiben különbözik tőle a kontrollérzetünk. [12] A North Carolina State University két kutatócsoportja arra a következtetésre jutott, hogy az ágencia érzete akkor is megjelenik, ha a játékos döntései nem befolyásolják a játék végkimenetét, viszont gyakran kap azonnali visszajelzést, ahogy akkor is, ha érdemi visszacsatolás történik a végkimenetelt (a sztorit) illetően a játékosi döntésekre. Ezért nevezik illuzórikusnak az ágenciát, hiszen az nem a rendszerre történő valós befolyást jelez, csupán egy szubjektív érzetet. Vagyis a valós ágencia az értelmezésükben (kontextusfüggő módon, mégis) egy hosszú távú hatás élményével áll összefüggésben. A kutatás arra mutat rá, hogy érdemes az ágenciát perceptuális jelenségként meghatározni, mivel az érzetét akkor is könnyű felkelteni, ha a játékos nem rendelkezik döntési és érdemi befolyásolási lehetőséggel a rendszer állapotait, illetve a sztori végkimenetét illetően (Fendt és mások 2012: 11).

Ezek alapján a következő kitételeket tehetjük meg a fogalmak kapcsán: az ágencia lokális és globális értelme is hatalmi pozíciót feltételez, csak éppen eltérő módon definiálják ennek mibenlétét. Az előbbi esetben ehhez elegendő a rendszer közvetlen, következetes és folyamatos visszacsatolásos viselkedése (a szabályrendszer interaktív működtetése), mely segíti a játék által kitűzött céljaink elérését. Pólya Tamás szerint e mechanizmusok a játék „élvezeti dimenziójával” állnak összefüggésben, melyet a médium speciális módon „a siker- és kompetenciaélmény elérhetősége” által biztosít a játékosok számára, s amely a játék elsődleges, a kritikai reflexiót megelőző funkcionális használatát jelenti (Pólya 2020: 96). Ugyanakkor előfordulhatnak szituációk, melyekben cselekedeteink semmilyen módon nem kötődnek a játék céljához (ez a „free play”, avagy játszadozás a játékban, Frasca 2004: 128), a rendszer elemeinek manipulációja viszont még itt is visszacsatolást eredményez, ami az ágencia érzetét nyújtja. Az utóbbi álláspont szerint ez az érzet nem elégséges feltétele a játékosi ágenciának, így a puszta aktivitást érdemes megkülönböztetni a jelentőséggel bíró cselekvéstől. Akkor tekinthetünk egy játékosi cselekedetet jelentőségteljesnek, ha azzal egy olyan változást okozunk a játékban, amely hosszú távon befolyásolja a további játékmenetet és a játék narratívájának alakulását, vagyis a játék tétet és következményt rendel a választásainkhoz. Így a nagyfokú ágenciát biztosító játékok valójában azok, ahol nem csak az számít, hogy hogyan és mikor érjük el a játék célját, hanem hogy döntéseink eredményeképpen hova jutunk el végül.

Tehát az ágencia és a kontroll reflexív fogalmak, mivel nem pusztán objektív műveleteket írnak le, gyakorlásuk egyszerre vonatkozik az adott kontextusban jelentőségteljes cselekvés és befolyásolás képességére és tartozik hozzájuk ennek mentális reprezentációja és szubjektív érzete. Nyilvánvaló, hogy ideális esetben a kontroll és a kontroll érzetének mértéke korrelál, az Inside azonban éppen a kettő közötti lehetséges különbségre és az ebből fakadó, illuzórikus ágenciát generáló rendszerek működésmódjára próbálja felhívni a figyelmet. Ehhez a sajátossághoz kapcsolódik a videójátékokban tapasztalható ágencia harmadik megközelítése, mely még szigorúbban értelmezi a fogalmat.

A harmadik (rendszerkritikus-kontextuális) felfogás jelentősen eltér az első kettő „belső” perspektívájától, melyek a játékok szimulációs rendszerén, illetve elbeszélői stratégiáin belül próbálják meghatározni az ágencia fogalmát. E megközelítés mind az interakción és a játékmechanizmusokon, mind pedig a reprezentációs-narratív aspektusokon túlmutató perspektívát feltételez (Tanenbaum et al. 2010, Cole 2018). Nem vitatja az ágencia fogalmának fentebb meghatározott elemeit (hatalmi pozíció, reflexivitás), viszont kétségbe vonja annak hatályát a játékokban. Az érv erősebb változatának (Crecente 2014, Stang 2019) totalizáló meghatározása szerint az ágencia koncepciója ellentétes a korábban leírt működésmódokkal, ezért többen elvitatják, hogy a játékok valóban felruháznák bármiféle valós ágenciával a játékosokat. Az álláspont szerint a játékok alapvető működésmódja, hogy a felhasználót (a közvetlen visszacsatolások vagy a különféle narratív végkifejletek révén) csupán az ágencia illúziójával látják el, és hangsúlyozzák a játék szabályainak rögzítettségét, megkerülhetetlenségét, a rendszer mechanizmusainak determinizmusát. Ez a „rendszerkritikus” értelmezés a játékok működésmódjának leírása helyett inkább a játékosok társadalmi és kulturális környezetének a szempontjából vizsgálja a kérdést.

A megközelítésnek a következő a kiindulópontja: „mivel a videójátékok zárt rendszerek, a játékos nem »szabad«; semmi valóban váratlan nem történhet. Ezért [a játékosok] nem »kontrollálják«, hogy mi történik karaktereikkel, vagy az általuk lakott játékvilágokkal. Ebben az értelemben a játék kontrollálja a játékost, lehatárolva a számára nyitva álló lehetőségeket” (Mitchell 2018: 108), és „mégha közvetlen kontrollt biztosít is a játék, ez csak a szó szerint értett irányítás képessége, de nem valódi ágencia” (Crecente 2014).

Az illuzórikus ágencia elkötelezettjei – köszönhetően ideológiakritikus megközelítésmódjuknak – általában hamar eljutnak a játék szabályainak való engedelmeskedés kényszerétől az őket létrehozó társadalom bírálatáig: eszerint a videójátékok ugyanazt a hamis ágenciaérzetet (és a kontroll ígéretét) nyújtják a játékosoknak, mint amit életük más területein, az őket körülvevő politikai-gazdasági környezet működéséből kifolyólag is tapasztalhatnak. E helyütt azért is fontos az ágenciának ez a rendszerkritikus értelmezése, mert a jelenség bírálatát végzi el a kritikai apparátusként működő Inside is.

Stang értelmezésében az ágencia mindig túlmutat az adott rendszer nyújtotta lehetőségeken (jelen esetben a megváltoztathatatlan szabályok mentén működő videójátékban való navigáláson), ugyanakkor a rendszerre vonatkozó, azt átformáló aktivitásról van szó: vagyis csak a rendszer megváltoztatását eredményező aktivitást tekinti valódi ágenciának.

Említhetők azok az esetek, amikor rajongói nyomásra a készítők létrehozták és letölthető tartalom formájában elérhetővé tették a Fallout 3 (2008) és a Mass Effect 3 (2012) alternatív befejezését, melyek jobban leképezték a rajongók által a játék során hozott döntések következményeit (Stang 2019).

Ludonarratív összhang és ideológiakritika az Inside-ban

Az Inside a szimulációra és a narratívára vonatkozó lokális és globális ágenciaértelmezések közötti feszültséget tematizálja dizájnjával, amikor a közvetlen, kinetikus ágenciát ellentétezi a narratív keretek rögzítettségével és rugalmatlanságával. Megadja a játékosnak az avatárok feletti kontrollból fakadó ágenciaérzetet, ugyanakkor rámutat annak illuzórikusságára, hiszen az egyetlen lehetséges opció a játékban az előrehaladás. Számos ponton tematizálja a játékosi ágencia látszólagosságát, ösztönözve a játékost egy rendszerkritikus ágenciaértelmezés kialakítására. Jellegzetes stratégiája, hogy a játékos és avatárja közötti egyoldalú függőségi viszonyt tematizálva (azaz játékbeli szituációkba helyezve) bontja ki saját politikai tartalmait.

Már a játék egyik korai jelenetében találkozunk a kontroll egy formájával az avatárunk és a környezete viszonyában: az elhagyott csűr előtti udvaron kiscsibék sokasága gyűlik körénk, és követ minket, bárhova is megyünk. (A játék fikciójában nem kapunk magyarázatot a madarak viselkedésére.) Az épületben ki kell használnunk ezt a kontrollszituációt, hogy megoldjunk egy fejtörőt: a csibéket ügyesen be kell juttatni egy gépbe, számolva vele, hogy ezzel esetleg feláldozzuk őket a célunk elérése érdekében. Az ilyen jellegű szituációk különböző változatai végigvonulnak a játék egészén. Nem sokkal később egy parazitától megvadult kísérleti malac is fontos eszköze lesz továbbjutásunknak egy fejtörő megoldásakor. (E parazita természetesen erősen befolyásolja a disznó viselkedését.)

Ide kapcsolhatóak a kutyák is a játékban, akik általában gazdájuknak engedelmeskedve támadnak ránk, azonban, amikor a játéktér egy titkos szegletében hatástalanítunk egy világító gömböt (ami általánosan az egyént szoros kontroll alatt tartó rendszer szimbóluma és alkatrésze), a kutyák megrettennek és elmenekülnek, mintha csak valami varázslat törne meg a hálózatról való lekapcsolással. A kutya már magában is stílszerű metaforája a kontrolláltságnak: szolgálatra és alávetettségre tenyésztette ki az ember, így a természet betörésének, megszelídítésének, funkciósításának, eszközként való felhasználásának szimbóluma.

Az elnyomó és kizsákmányoló rendszer ellen lázadó magányos hős toposza mellett az Inside egy másik fontos tematikus elemet is kölcsönöz az Oddworld játéksorozatból: a játékos avatárját segítő nem játékos karakterek (NPC) sokaságát. Ez minden eddiginél explicitebb és a játékon végigvonuló megnyilvánulása az irányítás eszméjének: a játék online adatbázisa alapján albínóknak nevezett [13] humanoid alakok teste feletti uralom átvétele kulcsfontosságú az előrehaladás szempontjából. Két típusú albínóval találkozhatunk: egy látszólag ép, egészséges testű változattal és egy torz vagy csonka testűvel. Mindkét típust képesek vagyunk kontrollálni: az egészségeseket csak agykontrollsisakkal, az utóbbiakat pedig már anélkül is. A kontrollnak két módja van: először, amikor még csak a pálya adott pontjain tud avatárunk csatlakozni a kábelen lógó sisakhoz, akkor teljes mértékben mi koordináljuk a képernyőn levő albínók mozgását (ekkor a fiú egy helyben imitálja a mozgatásra vonatkozó utasításainkat), viszont miután egy meghibásodott kábel miatt leszakad az egyik ilyen sisak, már mozgás közben is követnek minket az albínók. [14] A játékmechanika szempontjából az előbbi eset azért érdekes, mert a megjelenített szituáció analóg a játékhelyzettel: a fiúban ekkor, a technológiai közvetítés révén ismerhetjük fel a cél-objektumot mozgató ágenst (saját pozíciónkat), az albínókban pedig a játékosi beavatkozás nélkül nagyrészt mozdulatlan avatár-karaktert. A mechanika ismét az Oddworld-sorozatot idézi, de míg a játékos ott az ellenséges, rabszolgatartó faj egyedeit szállta meg (majd végzett velük a saját érdekében), sorstársait pedig felkérte a segítségnyújtásra (és a munka végeztével felszabadította őket), addig a cinikus Inside-ban a munkásokat agykontroll-berendezésekkel bírja rá különféle tevékenységekre. Használja őket, míg szükségesek számára a továbbjutáshoz, majd sorsukra hagyja őket. De mi más az ideológiai kiszolgáltatottság, ha nem az, amikor önkéntelenül is a rendszer mechanizmusaival élünk rendszerellenes céljaink elérése érdekében? Fontos, hogy az Inside-ban a jelenség rekurzívvá válik: miután átvettük az irányítást az egyik albínó felett, vele is rácsatlakozhatunk egy további agykontrollsisakra, átvéve az irányítást egy másik albínó felett. A funkció üzenete, hogy bármely cselekvő alany állhat egy további ágens irányítása alatt: így a látszólagos autonóm pozíció könnyen bizonyulhat illuzórikusnak. Ezen a ponton a játék félreérthetetlenül utal az avatárunk hasonló helyzetére, akit azonban végig a játékos kontrollált.

A kontrollviszonyok ambiguitásának központi eseménye természetesen a Huddle-lel való találkozás. A szoros kontroll alatt tartott teremtmény kiszabadításakor „beszippantja” az avatárunkat, majd amikor visszakapjuk az irányítást, már magát a monstrumot mozgathatjuk. A Huddle kitörési kísérlete a játék fikciójában spontánnak és a rendszer anomáliájának tűnik, de gyanítható, hogy mégsem ez a helyzet. Több jel is arra utal, hogy az egész eseménysor nagyon is eltervezett, és minden mozzanata a láthatatlan hatalmi gépezet által kontrollált showműsor része. A lény elfogásának színpadiasságára és bemutató jellegére hívja fel a figyelmet az esemény hátterében, a félhomályban helyet foglaló közönség jelenléte is.

A Huddle-t a háttérben megbújó közönség előtt csalják csapdába.

Ismeretlen alakok a csapdába ejtett Huddle-t szemlélik.

A Huddle-t fogva tartó létesítmény egyik termében található dioráma pedig azt sejteti, hogy a játék végén bekövetkező szökés végig e kísérlet része volt. A fenyőfákkal tarkított, vízparton véget érő, domboldalt ábrázoló makett ugyanis kísérteties mása annak a természeti környezetnek, ahova a Huddle szökik a rabságából.

A dioráma, ami kísértetiesen hasonlít arra a helyre, ahova a játék végére eljutunk avatárunkkal.

A hely, ahol a kiszabadult Huddle megpihen, és véget ér a játék.

Még az emlékezetes, játékvégi fénypászma is megjelenik a modellben, nyilvánvalóvá téve, hogy a fényforrás jelenlétével és pozíciójával is előre kalkuláltak az eseménysor tervezői. Abból, hogy a tudósok tudtak a Huddle szökésének minden lépéséről, egyenesen következik, hogy valójában a fiú is mindvégig terveik szerint cselekedett.

A játék – amint arra több értelmezés is rámutat – a játékos közvetlen érzéki tapasztalatain túlmutató rendszer jelentőségére (Williams 2019) és az egyén rendszeren belüli korlátaira és lehetőségeire irányítja rá a figyelmet. Az utóbbi értelmezési szempontot az alternatív befejezés játékmechanikai és narratív megoldásai még inkább legitimálják. A játék a Huddle szökése után „újraindul”, és visszatérünk a pálya elejére a kisgyerekhez. A teljesítendő feladatot tekintve az eddigiekhez képest gyökeresen megváltozott szituációval nézünk szembe: nem áll rendelkezésünkre egyértelműen kijelölt út, világos célok vagy bármi nyilvánvaló jelzés arra vonatkozóan, hogy a játék tartogat még felfedezetlen tartalmakat, így a legtöbben itt kilépnek a programból. Ha azonban tudunk az alternatív befejezésről, akkor tudjuk azt is, hogy a teljesítéséhez meg kell találnunk és hatástalanítanunk kell a játék során titkos helyszíneken elrejtett 14 gömböt. Ez még úgy sem egyszerű feladat, hogy a közelben levő gömbök pozícióját (gyakran nehezen észrevehető) sárga kábelek jelzik, mivel a legtöbbnek a megtalálásához komplex fejtörőket kell teljesítenünk. A 14. gömb pedig csak úgy közelíthető meg, ha a többi 13-at már hatástalanítottuk. Ezután vissza kell térnünk a játék elején levő kukoricamező alatt található rejtekhelyre, ahol egy kar segítségével be kell táplálnunk azt a zenei kódot, melyet a 14-ből 3 gömb környékén hallhattunk (a játékban prominens akusztikus dimenzió jelentőségére [15] csupán néhány apró tárgy utal: egy rádió és egy hangrögzítő eszköz a gömbök közelében). Ekkor kinyílik a szobában található páncélajtó, és megközelíthetjük az utolsó helyszínt.

Ebből a leírásból is kitűnik, hogy a titkos befejezés elérése nagyságrendekkel nehezebb feladat, mint a játék „lineáris” szakaszának teljesítése. Valószínűleg az alternatív befejezést teljesítő játékosok döntő többsége internetes fórumokról, cikkekből vagy videókból értesült erről a legmegszállottabb játékosok által feltárt lehetőségről. Az Inside ezt a játékon kívüli játékot is a retorikája részévé teszi, amikor szándékosan hagyatkozik arra, hogy végső titkát a programon kívül elérhető információk segítségével fedezzék fel a legelkötelezettebb játékosai. A játék tudatosan épít a társadalmi kontextusára, a rajongótáborok és az internetes fórumok működésére, a különféle értelmezői és játékosi közösségek „hive-mind-ja” általi információáramlásra. Egyben azt is allegorizálja, hogy mindig többségben vannak azok, akik megmaradnak a rendszer keretein belül, elégedettek a felkínált „lineáris” futammal, és tudomásukra sem jutnak az egyéb lehetőségek. Az Inside retorikai jelentőséggel ruházza fel a megváltozott aktivitást (legyen az akár a játéktér kimerítő felfedezése, akár a külső információk alapján történő navigáció), amikor a játékost rákényszeríti, hogy az eddigiekhez képest új stratégiát alkalmazzon új típusú célja elérésének érdekében, és kiterjessze ágenciájának hatályát.

A játékmenet ezen szakaszában megtörik a játék linearitása és a játék világának szempontjából különös logikai paradoxon érvényesül: innentől minden egyes mentési pont elérhető, és ha betöltjük a játékot egy korábbi pontnál, akkor minden funkcióval rendelkező tárgy az eredeti helyére kerül, ám az említett gömbök státuszát ez a visszarendeződés nem érinti (hasonlóan a Braid zölden csillogó varázstárgyaihoz). Vagyis amit egyszer hatástalanítottunk, az hatástalanítva marad. Ez szintén arra utal, hogy a titkos befejezéshez köthető elemek túlmutatnak a játék fikcióján, és a szoftver metarendszerén belül nyernek értelmet. Ennek következtében már nem a „játékvilágon belül” cselekszünk, hanem a kulisszák mögött, egy szoftveres interfészben. Ez leglátványosabban ott mutatkozik meg, hogy többé már nemcsak az avatár mozgatásával navigálunk, hanem a menü lehetőségeit kihasználva a mentési pontokhoz való visszatéréssel is, ami így egyfajta teleport-funkciót tölt be. A linearitás felfüggesztése nem csupán egy új dimenzión keresztüli aktivitás lehetőségét hozza magával, de felfoghatjuk a (korlátozó és lineáris) történetszerűség visszaszorulásának is a szimulációval szemben.

Az alternatív befejezés utolsó helyszíne egy földalatti terem, amelynek hátterében egy kábelekkel monitorokhoz csatlakoztatott agykontrollsisakot találunk. Ezen a ponton nincs más dolgunk, mint áramtalanítani a rendszert egy csatlakozó kihúzásával. Amikor ezt megtesszük, kialszanak a fények, és a fiú az inaktív albínókhoz hasonló guggoló pozícióba roskad, a játék pedig valóban véget ér. Ez a mozzanat az Inside nagy következetességgel kibontott üzenetének megerősítéseként, több szinten is értelmezhető.

A „fikción belüli” magyarázat szerint a fiú is csak egy volt az önálló akarattal nem rendelkező zombi módra cselekvő humanoidok közül. Itt már nincsenek arra utaló diegetikus jelek, hogy ezt a cselekedetünket is előre tudták volna, hiszen magát a felettünk levő kontrollt szüntetjük meg, igaz, hogy a saját cselekvőképességünk felszámolása árán.

Ugyanakkor a fikción belül a hatalom és kontroll dinamikájában kulcsfontosságú részletek maradnak megismerhetetlenek: ki vagy mi volt a fiút is irányító rejtett erő forrása? Tudósok egy csoportja? A Huddle? Egy titkos ellenálló szervezet? A válaszokhoz nincs hozzáférésünk, az erőviszonyok mindvégig tisztázatlanok (Williams 2019). Számos teória látott napvilágot a kérdés kapcsán: az egyik legnépszerűbb szerint (Tamburro 2016) valójában a Huddle irányítja a fiút, hogy kiszabadítsa – ezzel magyarázva, hogy miért akarna bárki is a biztonságos búvóhelyként szolgáló erdőből a halálos veszélyeket rejtő épületbe behatolni. Egy sokkal kézzelfoghatóbb értelemben azonban nagyon is ismerjük a választ a kérdésre, mely közvetlenül összefügg az Inside játékjellegével: a fiút a játékosok kontrollálják, és ennek talán nyílt ábrázolásaként foghatjuk fel a szobában levő, monitorokhoz csatlakozó agykontroll-berendezést.

Az alternatív befejezés szimulációallegóriája a lineáris befejezés történetszerűségével áll szemben, azt ismétli meg egy felsőbb szinten: a Huddle sztorija egy olyan kitörési kísérletet örökít meg, ahol látszólagos autonómiája ellenére kiderül, hogy minden lépését előre ismerik: nemcsak újbóli elfogása, de szabadulása forgatókönyve is ismert és eltervezett volt. A játék itt arra reflektál, hogy a készítői ismerik a végkimenetelét, hiszen az általuk teremtett rendszer feltételei határozzák meg az utóbbit, így a játékosok számtalan alkalommal végighaladnak majd az úton, ám mindig ugyanoda jutnak: a felkínált lehetőségeken kívül nincs más alternatíva. Nekem mint játékosnak szinte semmiben nincs szabadságom, hiszen a játék szabályainak engedelmeskedve tudok csak cselekedni. Egy előre meghatározott szabályokkal ellátott környezetben mozgok, ahol a végkimenetel csak az lehet, amit a játék fejlesztői előre elterveztek. Az Inside a videójátékokban tapasztalható kontroll és ágencia illuzórikusságára való rámutatással a rendszerből való kilépési kísérletet allegorizálja: előfordulhat, hogy játékosként visszautasítom, hogy az előre lefektetett úton haladjak végig, helyette inkább lecsatlakozom a rendszerről. Az áramtalanítás gesztusában egyszerre van jelen a felszabadulás ígérete (a rendszertől és az ott betöltött funkciónktól való függetlenedés) és a totális kontroll, az alapvető függőségi viszony leleplezése, mely szerint nemcsak mi magunk is a rendszer szerves részeként cselekszünk, de e rendszer energiái nélkül nem is vagyunk cselekvőképesek. Mindez felveti a kérdést, hogy mit is állít a játék ennek az aktusnak a mibenlétéről? Emancipálódhat-e általa a szubjektum, ami a teljes alávetettség állapotában létezik? A pesszimista olvasat szerint a játék a „hiábavaló küzdelem” (Pólya 2020: 97) témájának a feldolgozása, mert ugyan a felszabadulás első lépése – rabságunk tudatosítása – lehetséges, ám a szabadságunk egyedül az önmegsemmisítés aktusára terjedhet ki, így ez a cselekedet a rendszerben való bárminemű aktivitásunk lehetőségének megszűnését is jelenti.

A kontroll alatt tartott társadalomban az ágenciánk mindig illuzórikusnak bizonyul: e gondolat legerőteljesebben a Huddle irányításakor fejeződik ki, amikor látszólag a legnagyobb ellenállást fejtjük ki. Ebben az összefüggésben az egyén individualitásának elvesztése pozitív fejlemény, amennyiben a „tömeg” ereje által véghezvitt cselekvéssorok hatalmat és befolyást biztosítanak. Azonban rövidesen tematizálódik a játékmechanika determinizmusa, még ha kísérleti jelleggel is, procedúrává, puszta aktivitássá redukálva addigi cselekedeteinket. A műfaji jellemzők ismét jelentőséget kapnak, ugyanis nem véletlen, hogy az Inside típusú puzzle-platformer játékokban nincsenek különféle nyerési stratégiák, és játékstílusokról is csak nagyon korlátozott értelemben beszélhetünk: a pálya egyetlen helyes megoldással rendelkező rejtvények sorozata, ahol a logika mellett csak egy kis ügyességre van szükségünk. (Nem véletlen, hogy a hardcore játékosok egyetlen vetélkedési lehetősége az úgynevezett „speedrun”, melynek során a játék minél rövidebb idő alatt történő végigjátszása a cél.)

Ha az Inside történetét egy elnyomó társadalmi rendszer korlátai közül történő kitörési kísérlet ábrázolásának tekintjük, akkor az üzenete lehangolónak tűnik: a legtöbb, amit tehetünk, hogy magunkat idomítjuk a rendszer keretei között megengedett aktivitáshoz az esetleges társadalmi cselekvés reményében. A társadalmi cselekvés a már teljes mértékben dehumanizált (Williams 2019) kollektíva, a Huddle felszabadítása lesz, melynek a végkimenetele meglehetősen ambivalens.

A játék arra kondicionál minket, hogy az előrehaladás érdekében az egyre nagyobb mértékben kontrollunk alá kerülő albínókat a céljaink eléréséhez szükséges eszközöknek tekintsük. Ez utóbbi értelmezhető a videójátékokról tett általános kijelentésként is: mind az általunk közvetlenül kontrollált, mind az általunk nem irányított játékbeli karaktereket kizárólag céljaink elérésének aspektusából érzékeljük (még a multiplayer játékokban is), így funkcionálisan kevéssé különböznek a hasznos tereptárgyaktól. Az Inside és a hozzá hasonló játékok ezáltal arra a társadalmi mechanizmusra és attitűdre reflektálnak, amelyben mások ki- és felhasználása, illetve manipulációja „normális” vagy „természetes” érvényesülési stratégia, miközben saját, autonómnak tekintett céljaink szintén a rendszer működése által meghatározottak.

A játék talán leghátborzongatóbb tanulsága, hogy rávilágít az ábrázolt társadalmi rendszer személytelenségére. Az Inside-ban utalás sem történik arra, hogy kik állnak a társadalmi hierarchia csúcsán, kik profitálnak a rendszer működtetéséből. Nincsen főellenség, aki a szálakat mozgatja, akivel egy végső konfrontáció keretében kellene megküzdenünk. A szörny nem létezik, illetve mi magunk válunk szörnnyé, a rendszer kollektív „másikjává”, ami ellenszegül és embereket gyilkol, hogy kiszabaduljon az embertelen körülmények közül, de amit ugyanúgy a rendszer hozott létre és engedett szabadon, hogy igazolja, energiáival táplálja és fenntartsa saját működését.

A mechanika és a tematika egymást kiegészítő aspektusait kiaknázó retorika a tőkés rend pszichopolitikai valóságát közvetíti az egyén társadalmi-politikai rendszerben betöltött funkciójának, valamint a jelentőségteljes cselekvés látszólagos lehetőségének kiemelésével. Más szóval az Inside, bár külsőségeiben egy autoriter, diktatórikus társadalmi rendszert ábrázol, a játékos (szimulációs) és reprezentációs (narratív) elemek összekapcsolása révén létrejövő ludonarratív összhang segítségével a neoliberális kapitalizmus által felkínált illuzórikus ágencia kritikájára tesz kísérletet.

Jegyzetek

  1. [1] Minden fordítás saját, kivéve, ahol ezt külön jelölöm.
  2. [2] A belemerülés és ideológia kapcsolatáról lásd Krek (2021).
  3. [3] „Huddle” szócikk, Inside Wiki, https://inside.fandom.com/wiki/The_Huddle (2021-07-24)
  4. [4] A Gameological Dig Youtube-csatorna elemző videójának címe (INSIDE: a Playdead vizuális történetmondásának szoros olvasása) is azzal a megállapítással áll összefüggésben, hogy a játék inkább értelmezésre, mintsem a játékmechanika tanulmányozására ösztönöz. (https://youtu.be/Cn8VNFdH2Uc, 2021-01-15)
  5. [5] Ezen a ponton releváns lehet az Inside által felkínált élménynek egy másik aspektusa, a játékosra tett érzéki hatása is. András Csaba jelen számban megjelent tanulmányában a procedurális esztétika fogalmát használja az olyan esetek leírására, amikor egy játék működésmódjával elsődlegesen nem meggyőzni igyekszik a játékost a mechanikája által szimulált jelenség helyességéről, hanem az esztétikai észlelésnek és tapasztalatnak új módjait kínálja fel számára (András 2021).
  6. [6] A megtestesülés (embodiment) fogalmának vizsgálatához lásd Bayliss (2007). A játékos-avatár kapcsolat egy lehetséges pszichológiai tipológiájához lásd Banks (2015).
  7. [7] A fogalomhoz magyarul lásd Kiss (2013: 98-118.).
  8. [8] Bettina Bodi és Jan-Noël Thon részletes tipológiájában térbeli-felfedezői, időbeli-ergodikus, konfiguratív-építő, narratív-dramatikus, illetve a multiplayer játékok kapcsán jelentőséggel bíró szociális-kommunikatív ágenciatípusokat különböztet meg (Bodi-Thon 2020: 159–160.). Rendszerük része a narratív aspektust érintő ágencia is, de főként a játékok szimulációs vonatkozásaiban fellelhető ágencialehetőségek sokféléségére mutatnak rá.
  9. [9] A feltüntetett oldalszámok a szöveg online elérhető változatát követik.
  10. [10] Amint arra Bodi és Thon felhívja a figyelmet, a szimulációs és a narratív aspektusokat előtérbe helyező ágencia-felfogások természetesen nem kizárólagosak, mindkét típusban jelen vannak olyan elemek, amelyek kapcsolódnak a másik szempontjaihoz (Bodi-Thon 2020: 158).
  11. [11] A szándékosság és a szabad akarat kérdése itt nem pszichológiai értelemben, hanem a kontextuális – játékmechanikai, illetve társadalmi – hatásosság szempontjából lehet releváns.
  12. [12] A kettő különbségének szerepéről lásd Banks (2015).
  13. [13] „Albinos” szócikk. Inside Wiki, https://inside.fandom.com/wiki/Albinos (2021.05.19.)
  14. [14] A mechanizmus az ezredfordulón népszerű VR-felszerelések – sisak és kesztyűk – dizájnját és működésmódját idézi.
  15. [15] Mathew Arnold tanulmányában (2018) az Inside akusztikus dimenziójának érzékeny elemzését végzi el, rámutatva a játékban kiemelt jelentőséggel bíró atmoszferikus-ambient zene és effektek ritmikusságának funkciójára és a játékélményt meghatározó, a játékosi immerziót elősegítő szerepére.
Erre a szövegre így hivatkozhat:

Csönge Tamás: Az ágencia ideológiakritikája a videójátékban. Az Inside procedurális retorikája. Apertúra, 2021. tavasz. URL:

https://www.apertura.hu/2021/tavasz/csonge-az-agencia-ideologiakritikaja-a-videojatekban-az-inside-proceduralis-retorikaja/

https://doi.org/10.31176/apertura.2021.16.3.1