Az immár negyvenéves videojáték – bár számos tudományos diszciplína érdeklődését felkeltette az utóbbi években – máig kevéssé részesül a hagyományos médiumok intézményesült privilégiumaiból és kulturális státuszából, illetve képtelen alkalmazkodni a fennálló elméleti és kritikai keretekhez. Az alábbiakban amellett érvelek, hogy az utóbbi körülmény a legkevésbé sem sajnálatos. Nem szerencsés ugyanis a hagyományos médiumokhoz és fennálló intézményeikhez fordulnunk a videojáték értelmezésekor, illetve kérdés, hogy érdemes-e a játékhoz fordulnunk a hagyományos médiumok újraértelmezésekor. Az összetett iteratív rendszerként és lehetőségtérként felismert videojáték olyan egyedi kifejezésforma, melyet érdemes a saját jellemzői felől megközelítenünk. Következésképpen a róla szóló beszéd, a ludológia is iteratív módon kell hogy működjön. Dolgozatomban egy gyakorlati szempontú, a játékdizájnt és a játék belső működését előtérbe helyező ludológia körvonalazására teszek kísérletet, mely a társdiszciplínák önmagukra irányuló kérdései helyett a fejlesztők és a játékosok reflexióin alapul, illetve melynek a játékból következnek és magára a játékra vonatkoznak a kérdései. Az utóbbi nézőpontot egyrészt a társdiszciplínák „gyarmatosító” törekvései indokolják, hogy az esetek többségében a már létező szempontjaik és fogalmaik kísérleti terepeként használják a videojátékot – másrészt egy mára egyre gyakrabban hangoztatott elképzelés, miszerint a kritikusi és tisztán elméleti megközelítésekhez képest a fejlesztői oldal relevánsabb és izgalmasabb válaszokkal szolgál a játékkal kapcsolatban.

 

A játékot a társmédiumoktól elválasztó elképzelés sokak számára idegenül hangozhat, hiszen a videojátékról folyó beszéd, a vele kapcsolatos pro és kontra vélemények mindig is szervesen kötődtek a korábbi médiumokhoz és a felőlük érkező elvárásokhoz. Máig éles viták folynak a videojáték más kifejezésformákat érintő következményeiről, elbeszélő lehetőségeiről és művésziségéről – ami azt a (fals) képet eredményezi, hogy a játék kizárólag a történetmesélés médiumai körében vagy a művészi kommunikáció hagyományos képlete felől értelmezhető. A ludológiai szakmunkák jelentős hányada – sőt, a fejlesztők egy része – a hagyományos médiumok, elsősorban a film, kisebb részt az irodalom és a színház modelljei felől értelmezi a játékot, és meggyőződéssel vallja, hogy a médium idővel „fel fog nőni” az elődjeihez, vagy éppen „le fogja váltani” valamelyiküket. [1] A jelenség nem új keletű: a mozgókép kialakulásakor hasonló véleményeknek és vitáknak voltunk tanúi, melyekből azután különösen hatékony elbeszélőformaként emelkedett ki a mozi (ez alatt a klasszikus filmstílust és a hozzá kapcsolódó intézményes ábrázolási módot értve). [2] Ma a filmtörténet példájára hajlamosak vagyunk hasonló „felemelkedést” megelőlegezni a videojáték számára, annak ellenére, hogy korántsem biztos, hogy eközben a kifejezésforma legsajátabb jellemzőivel számolunk (a film esetében a narratív szempont prioritása szintúgy kérdéses). Hajlamosak vagyunk elfelejteni, hogy a videojáték jó negyvenéves történettel bír, hogy régen túljutott a kiskorúságán (a nóvumszerűségén mindenképpen), és hogy mindeközben képes volt elkerülni egy, a filmnyelv és a klasszikus filmstílus kialakulásához fogható rögzülést.

A hagyományos médiumokkal vont párhuzamok problematikusak, mivel a csábító megfelelések ellenére úgy tűnik, a videojátékok nem ápolnak termékeny kapcsolatokat sem a filmmel, sem az elbeszélő irodalommal – vagy ha mégis, akkor egészen más módon, mint azt általában feltételezzük -, illetve az interaktív természetükből adódóan elsősorban az előadóművészetekkel mutatnak rokonságot: a tánccal, a virtuóz zeneelőadással, a bábművészettel vagy a népszerű színházi formákkal. Az utóbbi interaktív, improvizatív jelleg láthatóan zavarólag hat a médium kritikusaira, akik a hagyományos médiumok, különösen az elbeszélő változataik felől igyekeznek meghatározni a játékot. [3] Zavarukat a médium gyors technikai változásai csak fokozzák. A folyamatos alakulásban lévő videojátéknak újra és újra (projektről projektre, szoftver- és hardvergenerációnként) fel kell találnia önmagát, ami azt eredményezi, hogy a videojáték-ipar és -kritika negyven év elteltével sem képes tisztázni a játék és a társmédiumok viszonyait, és csak hozzávetőleges fogalmakkal rendelkezik a formanyelvével, a hatásmechanizmusaival vagy a hasznosíthatóságával kapcsolatban. A kritika érdekei magától értetődőek; ugyanakkor érdemes kiemelni, hogy a kritika mellett a játékipar is érdekelt a játék formalizálásában. Az utóbbi – a filmes kifejezésforma intézményesüléséhez hasonlóan – nagyban megkönnyítené a készítők dolgát, ami profitszempontból is minden bizonnyal áldásos volna. A közelmúltban több ünnepelt játékfejlesztő, így Clint Hocking vagy Randy Smith is hangot adott a játék formális sajátosságainak tisztázása iránti igényének. [4]

 

Történetileg ismerős helyzetről van tehát szó: a folyamatos változásban lévő videojáték a mozgókép korai, kísérleti fázisát idézi, a majdani filmtechnológia és filmnyelv kialakulását megelőző időszakot – és semmi jele nem mutatkozik a változás lassulásának. A játékfejlesztés konceptuális szempontból a filmprodukció korai időszakára emlékeztet: helyi zsargon és ad hoc találmányok, projektről projektre változó fogalmak és elgondolások jellemzik. Jesse Schell szerint „A játéktervezők a Mengyelejevjükre várnak. Jelen pillanatban még nincsen periódusos rendszerünk. Vannak innen-onnan összeszedett alapelveink és szabályaink, melyek bár korántsem tökéletesek, a munka elvégzéséhez elégségesek”. [5] A film és a játék közti lényegi különbség a történetileg megszilárdult és intézményesült mozi felől a legszembetűnőbb: különbségük abban áll, hogy míg a film esetében viszonylag hamar, néhány évtized alatt lezajlott a technikai és formanyelvi sztenderdizáció, addig a videojátékot negyven éve sajátos kísérleti és kumulatív állapot jellemzi. Külön problémát okoz, hogy a kumuláció a hagyományos médiumok felől érkezők számára (azaz valamennyiünk számára) értelmetlen, olykor nyíltan visszatetsző elgondolás. Az irodalom, a színház, a film esetében – bár tudatában vagyunk a technikai, formai és műfaji változásnak – a legkevésbé sem „fejlődéstörténetként” képzeljük el a történeti folyamatot. A videojátékot ezzel szemben az iteráció, az újabb és újabb változatokon keresztüli technikai és játékmechanikai fejlődés jellemzi, ami megkerülhetetlen szempont a műfajai és az egyes művei kapcsán. A videojátékok legtöbbjének nincs definitív változata, azaz az épp aktuális változataikban léteznek, ami nagyban megnehezíti a hagyományos médiumokon és az intakt mű eszményén edződött professzionális befogadás dolgát.

 

A játékipar máig nem alakította ki a filmiparéhoz hasonló produkciós és műfaji zsargonját, illetve igen rugalmas módon kezeli a technikai és a formanyelvi alapjait. (Képzeljünk el egy hasonlóan gyors változást a film esetében: tételezzük fel, hogy a filmstúdiók évről évre újabb és újabb mozgóképes technikákkal, filmszabványokkal kísérleteznek, hogy folyamatosan, évről évre többfajta technológia verseng a nézők kegyeiért. Nyilvánvaló, hogy hasonló helyzetben aligha feltételezhetnénk szabatos és definitív szótárt, illetve válaszokat a filmipar és a filmkritika részéről.) A folyamatos és gyors változás ugyanakkor nem zárja ki a videojáték történeti alakváltozataival kapcsolatos reflexió lehetőségét. A technológiai változás korszakonként más-más esztétikájú és mechanikájú játékokat eredményez, melyek idővel könnyen felismerhető és imitálható stíluskorszakokká nemesednek (8, 16, 32 bites játékok). Az egyes stíluskorszakok, melyek eredetileg megfelelő műfajokhoz és platformokhoz kapcsolódnak, később új platformokon és műfajokban élednek újra.

A videojáték-kritika megpróbál megfelelni a hagyományos médiumok, főként a film és az elbeszélő irodalom felőli elvárásoknak, melyek a videojátékon mint kifejezésformán tőle idegen szempontokat kérnek számon. A film felőli tévút szempontjai ismertek. A kritikusok gyakran filmes szempontok és fogalmak mentén értelmezik, vagy akaratlanul is önkéntelen méricskélésnek vetik alá a videojátékot. [6] A kiadók és a játékforgalmazók filmes eszközei, a screenshotok, tagline-ok és trailerek szintén képtelenek visszaadni a játék intenzív, interaktív és fizikai jellemzőit, a játékélményt magát – továbbá képtelenek számot adni a játék performatív dimenziójáról, önkifejező és kompetens használatáról. A játékipar ennek ellenére mindmáig a magazinok és a csomagolás számára készült állóképek bűvöletében él; a játék folyamatából kiragadott statikus, dekoratív, nem interaktív, ily módon igen kevéssé informatív képeket tekinti a disztribúció és a marketing legfőbb eszközének. A kiragadott állóképek már a mozgókép esetében is problematikusak, a játék kapcsán viszont kifejezetten félrevezetőek. A játékipar mellett a tudományos közösséget is jelentős felelősség terheli a játék tálalását illetően. A médiatudomány hallgatólagos közvélekedése szerint a két tevékenység – a játék és a filmnézés – lényegében azonos. A játékost hajlamosak vagyunk a filmnézővel azonosítani – aki az elsötétített moziterem társas magányában úgymond „elszenvedi” a filmet -, azaz fizikailag passzív, tisztán értelmező befogadást, intellektuális diszpozíciót feltételezünk a részéről. A játék azonban több ennél: taktilis, szomatikus, kinetikus, zsigeri élmény, egy eszköz, mely tényleges fizikai aktivitásra késztet.

Érdemes megjegyeznünk, hogy a fizikalitás eleve gyakran emlegetett koncepció az újmédia kapcsán, így például Espen Aarseth és mások nyomán a hiper- és kiberszövegeken belüli navigációt is fizikai, ergodikus tevékenységnek tekintjük. [7] Olyasvalaminek, ami a korábbinál fokozottabb fizikai aktivitást feltételez az olvasó részéről. Aarseth megkülönböztetése értelmében a hagyományos szövegek esetében „Az olvasó performatív tevékenysége [performance] a fejében zajlik, a kiberszöveg esetében viszont a felhasználó extranoematikus értelemben is előad”. [8] Ugyanakkor lényeges különbség áll fenn a játék és a kiberszöveg fizikalitása között: míg az utóbbi kapcsán a fizikai aktivitás többnyire metaforikus értelemben értendő (illetve egészen triviális fizikai mozdulatokra korlátozódik), addig a videojáték esetében szó szerinti fizikai munkáról van szó. A videojáték, legyen bár a szórakoztatás eszköze, kifejezetten megdolgoztatja a felhasználót.

A hagyományos médiumok felől érkező kritikusok videojátékkal szembeni ellenérzései a médium leglényegibb jellemzőihez kapcsolódnak: a játék fizikai, interaktív természetéhez és a játékos ágenciájához. A filmkritikus Roger Ebert az utóbbi kapcsán a videojáték művészisége ellen érvel: a „művészet és a játékok közti lényegi különbség, hogy a játék megnyerhető. Szabályai vannak, pontjai, céljai és kimenetele. [Felhozhatunk] szabályok és célok nélküli immerzív játékokat példaként, ezekről viszont azt mondanám, hogy már nem is igazán játékok, hanem valamely történet, regény, film, tánc- vagy színdarab reprezentációi. Az utóbbiak nem megnyerhetők, csakis átélhetők”. [9] Ebert a művészet átéléséről (közvetve az értelmezéséről) beszél, és ezt állítja szembe a megnyerhető játékkal. Eltekintve attól, hogy nem minden játék megnyerhető, Ebert lényegében azt állítja, hogy a videojáték, lévén interaktív, sohasem lehet művészet. Úgy tűnik, reménytelen ellentmondásról van szó: a játékos (adott keretek közti) szabadsága jócskán meghaladja a hagyományos médiumokkal szembeni értelmezői szabadságunkat (ami a játék esetében továbbra is fennáll). Az ágencia, a játékosi kontroll, és az ebből adódó kompetenciaérzés kulcsfontosságú a videojáték szempontjából, és ellentmond a mindenható szerző eszményének, holott Ebert szerint ez utóbbi volna a művészi alkotás alapfeltétele. A játékos társszerzővé lép elő a játékkal való kommunikáció során, aktív módon befolyásolja a játék kimenetelét – és ez az, ami ellen Ebert tiltakozik.

 

Az univerzális szótár kérdésére visszatérve: a szabatos és egységes nyelv hiánya aggasztó, mivel befolyásolja a játék műfaji besorolását és eladhatóságát, illetve megnehezíti az értelmezését. A közös nyelv hiányának ugyanakkor vannak bizonyos előnyei: a gyorsan változó technikai feltételek és a nem sztenderd produkció módot adnak a korábban bejárhatatlan utak végiggondolására és kipróbálására, ami egyértelműen gazdagítja a kifejezésformát. Henry Jenkins ezt úgy fogalmazza meg, hogy a játékfejlesztők „kompetitív gazdasági környezetben dolgoznak, egy alakulóban lévő médiumon. Az új élmény érdekében ily módon folyamatosan meg kell haladniuk és ki kell terjeszteniük a hivatalos korlátokat – úgy, hogy közben hozzáférhetőek maradjanak a megszólítandó közönségük számára. A játékfejlesztés kontextusa drámai módon különbözik az átlagműveltség művészetétől – mely gyakran a már megalapozott hagyományra épít, ahelyett, hogy a formai kísérletezésre hagyatkozna -, illetve a nagyművészettől, mely csupán a tanult elit számára hozzáférhető avantgárd kísérletezést tekinti elfogadhatónak”. [10] Ebből a szempontból valóban érthető, miért nem részesül (és miért nem kíván részesülni) a videojáték a hagyományos médiumok intézményes és kulturális kiváltságaiból. Egyre több játékfejlesztő ad hangot azon véleményének, hogy a tevékenysége technikai, innovatív és narratív értelemben messze maga mögött hagyja a múzeumi kultúra interaktív installációit vagy az elektronikus irodalom elméleti szempontból ünnepelt eddigi megvalósulásait. Jonathan Blow a következőképpen fogalmaz egy interjúban: „Játékfejlesztőnek tekintem magam. Ugyanakkor azt is vallom, hogy művészet az, amit létrehozok. Nem gondolom, hogy interaktív művész volnék, mert az számomra mást jelent […] Vannak, akik a múzeumok számára alkotnak, és interaktív dolgokat készítenek, és bizony nem a legmagasabb minőségben. A játékiparban mi ennél jóval különb interaktivitást hozunk létre”. [11] Blow önérzetes megjegyzése arra utal, hogy fejlesztőként más, gyakorlatiasabb kérdések foglalkoztatják, és hogy nem tart igényt a művészet őrei és intézményei általi igazolásra.

Az iterativitás ugyanakkor nem pusztán a produkciós oldalt érintő szükségszerűség: a professzionális befogadás követelménye is egyben. Pontosabban: a technológia által ösztönzött fejlesztői oldal experimentalizmusa a videojáték-kritika és a kritika tárgyának folyamatos újragondolására késztet. A kritikának ily módon nem pusztán az egyes játékok értelmezése, osztályozása és történeti elhelyezése a feladata, hanem hogy mindezt a folyamatosan változó tárgyát követve, iteratív módon tegye. A ludológia, a videojáték-elmélet és -kritika eddigi elképzelései, fogalmi prototípusai máris hasznos meglátásokkal szolgálnak a játék jellemzőinek meghatározásakor: a reprezentáció helyett a szimuláció (Gonzalo Frasca), a megjelenítés helyett az interakció (Chris Crawford), az elbeszélés helyett a létrejövő elbeszélés (Kurt Squire, Henry Jenkins) fontosságát hangsúlyozzák az új médium kapcsán. [12] Tudvalévő, hogy az említett szembeállítások gyakran diszciplináris érdekekre, tudománypolitikai játszmákra vezethetők vissza. Hasonló vitának lehetünk tanúi az ezredforduló narratológia-ludológia vitájának olvasásakor (ahol az utóbbi frakció képviselői a videojáték filmes és irodalmi elbeszélés általi megszállása ellen tiltakoznak), vagy a mainstream fejlesztői trenddel a kilencvenes évek elején szembeforduló Chris Crawford esetében (aki a játékipar szűk fókuszú, korlátozó célkitűzéseivel szemben folytat szélmalomharcot). [13]

Az eddigi kritikai elképzelések – bár a maguk nevében igen érdekesek – többségükben elvétik a játék sajátosságait. Ez főként abból adódik, hogy a kész játékra, azaz ismét az intakt mű eszményére koncentrálnak, és hogy más diszciplínáktól kölcsönzik a szempontjaikat. Kevesen számolnak a technikatörténettel, illetve kevesen tekintik igazán relevánsnak a produkció szempontjait a játék értelmezésekor. A játékfejlesztés iteratív folyamat, mely lépésenként közelít valamely ideális rendszerhez, és nem eredményez „kész” játékot. Katie Salen szerint a játékdizájner „a grafikus, az ipari tervező és az építész rokona; az a feladata, hogy a szabályok és a játék szerkezetének elgondolása révén a játékot a játékosok számára megtervezze”. [14] A folyamat a következő: a fejlesztők elkészítik a működőképes prototípust, intenzív tesztelésnek vetik alá, majd visszaülnek a tervezőasztalhoz. Újragondolják a korábbi modellt, kivágják a felesleges elemeket, megbeszéléseken vesznek részt, majd újabb prototípust nyújtanak be tesztelésre. Amit azután újabb tervezés és a tervek újbóli implementációja követ, és így tovább. [15] Az iteratív folyamat, a folyamatos prototípusgyártás végső célja az értelmes játék (meaningful play), mely lehetőséget biztosít a játékos számára, hogy a játékhelyzetnek megfelelően döntsön és cselekedjen, majd a cselekvései nyomán létrejövő új játékhelyzetnek megfelelően ismét döntéseket hozzon, és így tovább. A fejlesztés iteratív folyamatához hasonlóan ily módon a játék maga is egyfajta végeérhetetlen korrekciós folyamatként írható le, ahol a játék során létrejövő jelentés folyamatos változásban van. Az effajta visszacsatolásos (kibernetikai) elképzelés olyan rendszerként írja le a játékot, mely adott keretek és szabályok közt „válaszol” a játékos felől érkező inputra. A visszacsatolás szempontjából döntő fontosságú, hogy a játékos is érzékelje a változást, hogy megfelelő visszajelzést kapjon a döntései következményeiről.

A fenti leírásból kitűnik, hogy a videojáték a fejlesztés folyamatában, és létmódját tekintve is iteratív. Pontosabban: iteratív folyamat során jön létre, és mint ilyen sohasem tekinthető „befejezettnek” – illetve a játék maga is a játék és a játékos közt zajló iteratív folyamatként írható le. Ha mindezt elfogadjuk, ha kísérleti tárgyként ismerjük fel a videojátékot, úgy azt is el kell fogadnunk, hogy a tárgya iterációit követő videojáték-kritika is kísérleti, hogy a kész termék (az intakt mű és a társmédiumokhoz fűződő kapcsolatok) helyett a játék létrejöttére kell koncentrálnia. A kritikai figyelem áthelyeződése persze korántsem problémamentes. A kritika játékfejlesztéssel kapcsolatos korábbi apátiája a humán- és társadalomtudományi elkötelezettségére vezethető vissza. A kritika hagyományosan az elbeszélés, a „tiszta” játékmechanizmusok vagy a társadalmi-kulturális vonatkozások melletti másodlagos szempontként – amolyan anekdotikus kuriózumként – kezeli a fejlesztői oldalt. A hagyományos médiumok kapcsán kialakított beidegződései meghatározóak a videojátékok vizsgálata szempontjából: a kritikusok többsége máig hajlik arra, hogy az irodalom befogadáselméletei vagy a mozi felől értelmezze a kifejezésformát. Negligálja a produkciós oldalt, figyelmen kívül hagyja a játék interaktív természetét, és az interakció befogadásbeli következményeit – ezáltal megfosztja magát a játék lényegi mechanizmusainak felismerésétől.

Azon kivételes esetekben, amikor megtörténik a szemléletváltás, a fejlesztői szempontok figyelembevétele valóban felszabadítólag hat a kritikára – illetve párbeszédre hívja a fejlesztőket is, akik egyre aktívabb résztvevői a játékról folyó általános közbeszédnek. [16] Aligha véletlen, hogy az utóbbi évek vezető videojáték-kritikusai másodállásban maguk is fejlesztők, a médiatörténészek pedig egyre inkább a produkció felé sodródnak. Jesper Juul, Gonzalo Frasca és Ian Bogost a tudományos pályájuk mellett tényleges játékfejlesztői tevékenységet folytatnak; Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort és Markku Eskelinen az újmédia elméletírói és az elektronikus irodalom művelői; a játékfejlesztő Clint Hocking, Jonathan Blow és Jason Rohrer egyre gyakoribb vendégei a tudományos fórumoknak stb. Úgy tűnik, a kritika sem vonhatja ki magát a felismerés alól, hogy a posztmédia korában előbb-utóbb mindenki dizájnerré lesz, azaz hogy elmosódnak az alkotó és a kritikus közti határvonalak. [17]

A videojáték iteratív természetét felismerő kritikának olyan jellemzőkkel is számolnia kell, melyekről korábban alig vagy egyáltalán nem vett tudomást: a játék procedurális működésével, a dizájnnal és a használat különböző módjaival. A kritikának valamennyiben otthonosan kell mozognia, annak ellenére, hogy eredetileg igen távol állnak tőle.

A dizájn szempontjához olyan obskúrus fogalmak tartoznak, mint a játékérzés (game feel), az irányítás esztétikai tapasztalata, a matematikai fenséges vagy a flow. Steve Swink taktilis, zsigeri minőségként határozza meg a játékérzést, „a virtuális objektumok manipulációjának taktilis, mozgástani érzéseként”. [18] A játékdizájn kérdése általános értelemben is feltehető: hogyan beszéljünk a videojátékról, mely jellemzőire, műfaji, narratív, esztétikai szempontjaira koncentráljunk? Az utóbbi szempontokkal azonban nem jutunk közel a játszott játék leírásához. A játékokkal kapcsolatban az egyik legfőbb probléma az, hogy az elemzésükkor olyan komplex fizikai és játékmechanizmusokat kell leírnunk, melyeket intuitív módon működtetünk, melyek egészen triviálisnak tűnnek mindaddig, amíg nem szembesülünk a szabatos leírásuk kérdésével. A játékérzést mikroszekundumok, szín- és hangárnyalatok, szubliminális képek és mozgásfázisok, az irányításmodell apró különbségei határozzák meg; nüansznyi és triviális, nehezen meghatározható eltérések, mégis rajtuk áll vagy bukik a játék minősége. A videojáték-kritikus feladata ennyiben sajátos reverse engineeringként jellemezhető, azaz a játékérzés összetevőit kell felfejtenie az egyes játékok kapcsán. Rendhagyó eszközökhöz kell folyamodnia a munkája során: a fejlesztői tapasztalatokat összegző posztmortemekhez, a gyártók technikai leírásaihoz vagy – fogyasztói oldalról – a játékososok élménybeszámolóihoz. A felsorolt eszközök, úgy tűnik, egészen hasznosak a professzionális befogadás konstrukcióihoz képest.

A kritikának a fejlesztői oldal szempontjai mellett a játékosi részvétellel, a játék használati módjaival is számolnia kell. Számot kell adnia a játékosban a játék során végbemenő folyamatokról; le kell írnia, értelmeznie és osztályoznia kell a játék kreatív, produktív, „aktivista” és nem rendeltetésszerű használati módjait. A szemléletváltás ismét problematikus, illetve főként az elméletalkotásban érdekelt kritika számára az. A játékosok valamiképpen mindig is értik a játékokat. Értik a felhasználói interfész metaforáit, képesek a menükben navigálni, majd a játékba „belépve” együttműködni az ismerős műfaji szabályokkal. Elmerülnek a játékban, mikrokalkulációkat végeznek, hipotéziseket gyártanak, miközben óhatatlanul is új dolgokat tanulnak. [19] A játéktevékenység Steven Johnson szerint a programozói tevékenységgel rokon: a játékosok egymásba ágyazott részfeladatokkal bajlódnak a játék során. Johnson a távcső analógiájára a telescoping kifejezéssel írja le a játékos közvetlen, egyúttal hosszú távú feladatokra kihegyezett figyelmét, mely alatt „a feladatok hierarchiájának kidolgozását és az egymásra következő feladatok közti navigációt” érti. Az effajta működésnek – mint írja – „a rend az alapja, nem a káosz; a viszonyok és a prioritások felismerése.” [20] Johnson külön hangsúlyozza, hogy a telescoping nem narratív fogalom: „az elbeszélés eseményekből épül fel, nem feladatokból. Megtörténik velünk. […] Bizonyos szempontból a játékos gondolkodásmódja a programozóéval rokon: egymásba ágyazott utasításokkal foglalkozik többrétegű, összetett rendszerekben. […] A program szekvencia, nem narratíva”. [21]

 

A procedurális működés szintje a legkevésbé egyértelmű (és érthető) a hagyományos médiumokon edződött kritika számára. Olyan szemléleti váltást feltételez, mely részint az újmédia olvasásának kérdéséhez kapcsolódik, közvetve pedig a tudás fogalmának megváltozásához. Az újmédia az ismeretalapú tudás helyett a résztvevő kulturális formákat támogatja, ez az attitűd pedig tudvalévően idegen a hagyományos kritika deklaratív tudáseszményétől. A kritika procedurális olvasásképtelenségének oka másfelől a technikai részletek iránti humanista közönyben rejlik: abban a nyílt vagy burkolt feltételezésben, hogy a technológia (a kód, a mérnöki munka) mentes bármiféle kreativitástól, hogy elválasztható a hagyományos médiumoktól, művészi kifejezésformáktól.

A procedurális gondolkodás nem csupán a programozók privilégiuma, hanem általános, az írni-olvasni tudáshoz fogható kulturális kompetencia, szemlélet. Nem valamely konkrét (vagy több) programnyelvben való jártasságot értünk alatta, hanem a legkülönfélébb művekben megnyilvánuló procedurális logika felismerésének képességét. [22] A procedurális gondolkodás elsajátításának eszközei igen változatosak. A magas szintű (az élő nyelvhez legközelebb álló) programozási nyelvektől az oktatási célú programnyelvekig, a scriptektől a grafikus programozási környezetekig és az összetett pályaszerkesztő alkalmazásokig rengeteg tanulási lehetőség adott a kritika számára. A hagyományos informatikai oktatás tárgyiasított matematikaként mutatja be a programozást, azaz elfedi a „kézműves”, iteratív oldalát; elhallgatja a tényt, miszerint a program írása – az alkotótevékenység egyéb formáihoz hasonlóan – ihletett, kreatív, gyakran kiszámíthatatlan tevékenység. [23] A programozás sajátos szabadságot feltételez: „a többszintű kontroll mellett a véletlenszerűség is több szinten jellemzi, sőt az olyan irracionális folyamatok, melyek bár nem feltétlen működőképesek, izgalmas és váratlan eredményekhez vezethetnek”. [24] A videojáték a mesterségbeli szakértelem végtelenül bonyolult iteratív terméke, és nehezen érthető, hogy a komplex, rejtett mechanizmusai és belső logikája helyett miért összpontosítunk a felszínes jellemzőire, az esztétikai, főként megjelenítésbeli, illetve narratív kvalitásaira. A kritikának, hogy a „csomagolás” mögé lásson, mindenekelőtt a játék procedurális logikájával, a fejlesztői oldal trivialitásaival kell megismerkednie, majd ezt kell a saját esztétikai, kulturális, történeti stb. szempontjaira vonatkoztatnia.

http://www.youtube.com/watch?v=sdUFT01vzyI

http://www.youtube.com/watch?v=sdUFT01vzyI

A videojáték gyorsan változó természete nagyban megnehezíti a vele kapcsolatos általános konszenzus létrejöttét. A konszenzus hiánya ugyanakkor módot ad a kísérletezésre, kedvez az iterációnak és termékenyítőleg hat a fejlesztők és kritikusok közti párbeszédre. A kritika létmódjához hozzátartozik, hogy folytonos lemaradásban van, hogy próbálja megragadni, szabatos fogalmi alapokra helyezni tovatűnő tárgyát. A feladata az, hogy lépést tartson a kifejezésforma fejlődésével, hogy a tárgyának megfelelő új és új fogalmi prototípusokkal szolgáljon. [25]

Jegyzetek

  1. [1] Álljon itt egyetlen idézet a médium lehetőségeivel kapcsolatban: „Azok pedig, akik elégedetlenek a műfaj jelenlegi állapotával, vigasztalódhatnak a gondolattal, hogy a játékok egyszer majd csak ‘felnőnek’, hogy a médium rejtett lehetőségei végül valóban szárba szökkennek. Gyakran mégis védekezésképpen hangzik el a [művészi] jelző [a játékokkal kapcsolatban]: sokak számára eleve kétségtelen tény, hogy a játékok máris igen nagyszerűek, mégis egy olyan játékra várnak, ami egyszer és mindenkorra eldönti majd a kérdést a vitapartnereik, szüleik vagy a kulturális döntőbíráik számára.” B. Kite: State of Play, Pt 1, http://www.movingimagesource.us/articles/state-of-play-pt-1-20100512; 2011.03.21. Fordítás tőlem – KGZ
  2. [2] Vonatkozó filmelméleti szövegek, a teljesség igénye nélkül: Tom Gunning: The Cinema of Attraction: Early Film, Its Spectator, and the Avant-Garde. In Film and Theory: An Anthology. Szerk. Robert Stam and Toby Miller. Oxford, Blackwell, 2000. 229-35. – magyarul ld.: Tom Gunning: Az attrakció mozija. In A kortárs filmelmélet útjai. Szerk. Vajdovich Györgyi. Budapest, Palatinus, 2004. 292-303; Kristin Thompson: From primitive to classical. In David Bordwell, Janet Staiger és Kristin Thompson: The Classical Hollywood Cinema. Film Style & Mode of Production to 1960. London, Routledge, 2004. (1985) 157-173; Henry Jenkins: What Made Pistachio Nuts? Early Sound Comedy and the Vaudeville Aesthetic. New York, Columbia University Press, 1992.; Tom Gunning: D.W. Griffith and the Origins of American Narrative Film. Illinois, University of Illinois Press, 1994.
  3. [3] Érdemes végigtekinteni a videojáték-blogoszféra kritikai eredményeit hétről hétre közlő Critical Distance oldal cikkein (http://www.critical-distance.com/; 2011.03.21.). Csak elvétve találunk a cikkek között olyat, amelyik nem narratív szempontból elemezné a játékot.
  4. [4] Ld. http://www.clicknothing.com/; 2011.03.21.; http://www.next-gen.biz/blogs/randy-smith; 2011.03.21.
  5. [5] Jesse Schell: The Art of Game Design. A Book of Lenses. Burlington, Morgan Kaufmann Publishers, 2008. xxv.
  6. [6] Ld. lentebb a Roger Ebert kapcsán elmondottakat, illetve a vele vitatkozó kritikusok érveit.
  7. [7] Espen J. Aarseth: Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore and London, The Johns Hopkins University Press, 1997.
  8. [8] Aarseth: i.m. 1.
  9. [9] Roger Ebert: Video games can never be art. Roger Ebert’s Journal, 2010. Április 16. http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html; 2011.03.21. Fordítás tőlem – KGZ. – Ebert álláspontjának részletes kifejtését ld. Kiss Gábor Zoltán: A játszott képek láttatása – A videojátékok kulturális súlyáról. Médiakutató, 2010/4. 97-106.
  10. [10] Henry Jenkins: The Wow Climax. Tracing the Emotional Impact of Popular Culture. New York – London, New York U. P., 2007. 26.
  11. [11] http://www.eurogamer.net/articles/2010-12-14-jonathan-blow-in-his-own-words-interview; 2011.03.21. – Fordítás tőlem – KGZ.
  12. [12] Gonzalo Frasca: Szimuláció vs. narratíva: Bevezetés a ludológiába. In Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Szerk. Fenyvesi Kristóf – Kiss Miklós. Budapest, Kijárat Kiadó, 2008.; Chris Crawford: The Art of Interactive Design. San Francisco, No Starch Press, 2003.; Henry Jenkins – Kurt Squire: The Art of Contested Spaces. In GAME ON: The History and Culture of Videogames. Szerk. Lucien King. London, Laurence King Publishing, 2002.
  13. [13] Ld. Noah Wardrip-Fruin – Pat Harrigan (szerk.): First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MA: London, England: The MIT Press, 2004.; Chris Crawford: Chris Crawford on Game Design. Indianapolis, New Riders Publishing, 2003.
  14. [14] Katie Salen: Game Design Glossary. In The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Szerk. Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA, The MIT Press, 2008. 268-69.
  15. [15] Austin Grossman (szerk.): Postmortems from Game Developer. CMP Books, 2003. 148.
  16. [16] Néhány dizájnszempontú szöveg, a már említettek mellett, a teljesség igénye nélkül: Raph Koster: A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press, 2005.; Richard Rouse III: Game Design: Theory & Practice. Wordware Publishing, 2001.; Chris Crawford: The Art of Interactive Design. San Francisco, No Starch Press, 2003.
  17. [17] Mieke Gerritzen – Geert Lovink: Everyone Is a Designer: Manifest for the Design Economy. BIS Publishers, 2010.
  18. [18] Steve Swink: Game Feel. A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann Publishers, 2009. xiii.
  19. [19] Steven Johnson: Everything Bad Is Good for You. How Popular Culture Is Making Us Smarter. Penguin Books, 2006.
  20. [20] Johnson, 54-55.
  21. [21] Johnson 55. Jesper Juul hasonlóképpen fogalmaz: „a játékok nem az események reprezentációi, hanem az események maguk.” Ld. Juul: Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts, The MIT Press, 2005. 158.
  22. [22] Michael Mateas: Procedural Literacy: Educating the New Media Practitioner. On the Horizon, 2005. 13 (2): 101-11. http://users.soe.ucsc.edu/~michaelm/publications/mateas-oth-2005.pdfMateas; 2011.03.21.
  23. [23] Mateas i.m.
  24. [24] Ira Greenberg: Processing: Creative Coding and Computational Art. Berkeley, CA: Apress, 2007.
  25. [25] Jelen szöveg egy készülő hosszabb tanulmány része, melyben játékelemzések illusztrálják az itt felvázolt gyakorlati megközelítést – amihez természetesen megfelelő játékesztétika társul. A cikket illusztráló YouTube-videók a fent említett szomatikus, taktilis, kinetikus és zsigeri videojáték hathatós példái.