András Csaba a PTE BTK Kerényi Károly Szakkollégiumának tanára, valamint a PTE BTK Modern Irodalomtörténeti és Irodalomelméleti Tanszékének óraadó oktatója. A Politikatörténeti Intézet Társadalomelméleti Műhelyének tagja. Ideológiák a trópusokon című doktori disszertációját 2018-ban védte meg a PTE BTK Irodalomtudományi Doktori Iskolájában. Írásai a Literatura, a Jelenkor, a Médiakutató, a Filológiai közlöny és a vajdasági Híd folyóiratokban, valamint a kolozsvári a szem portálon jelentek meg. A retorikaelmélet, az ideológiakritika, a kritikai kultúrakutatás, a filmtudomány és a ludológia területén folytat kutatásokat.
E-mail: andrascsab@gmail.com
- Aarseth, Espen J.: Doors and Perception: Fiction vs Simulation in Games, 2006., 1. URL: http://www.escritasmutantes.com/fileManager/file/fiction_Aarseth_jan2006.pdf (Letöltés ideje: 2018.12.01.)
- Aarseth, Espen J.: Ergodikus irodalom. Replika, 2000. 40. sz., 203–218.
- Aarseth, Espen J.: Műfaji zavar: a narrativizmus és a szimuláció művészete. In: Fenyvesi Kristóf – Kiss Miklós (szerk.).: Narratívák 7. – Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat Kiadó, Budapest, 2008. 159–174.
- Allen, Graham: Roland Barthes. Routledge, London/New York, 2003.
https://doi.org/10.4324/9780203634424 - Andersen, Christian Ulrik: Writerly Gaming: Political Gaming. In: Andersen, Christian Ulrik – Pold, Soren Bro (szerk.): Interface Criticism: Aesthetics Beyond Buttons. Aarhus University Press, Aarhus, 2011. 185–187.
- Bagi Zsolt: Az esztétikai hatalom elmélete – Kulturális felszabadítás egy újbarokk korban. Napvilág Kiadó, Budapest, 2017.
- Barthes, Roland: Mitológiák. Európa Könyvkiadó, Budapest, 1983.
- Bogost, Ian – Ferrari, Simon – Schweizer, Bobby: Newsgames – Journalism at Play. The MIT Press, Cambridge/London, 2010.
https://doi.org/10.7551/mitpress/8854.001.0001 - Bogost, Ian: Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, Cambridge/London, 2007.
- Bogost, Ian: Unit Operations – An Approach to Videogame Criticism. The MIT Press, Cambridge/London, 2006.
- Canavan, Gerry – Klarr, Lisa – Vu, Ryan: Ecology & Ideology – An Introduction. Polygraph, 22. sz., 2010. 1–31.
- Chang, Alenda Y.: Playing Nature – The Virtual Ecology of Game Environments. University of California, Berkeley, 2013. URL: http://escholarship.org/uc/item/9ch2w332#page-1 (Letöltés ideje: 2018.12.01.)
- Dyer-Witheford, Nick – de Peuter, Greig: Games of Empire – Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press, Minneapolis/London, 2009.
- Eskelinen, Markku: The Gaming Situation. Game Studies, 2001. július, 1/1. sz. URL: http://www.gamestudies.org/0101eskelinen/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.)
- Fisher, Mark: Capitalist Realism. Zero Books, London, 2009.
- Frasca, Gonzalo: Szimuláció vs. narratíva – Bevezetés a ludológiába. In: Fenyvesi Kristóf – Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. – Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat Kiadó, Budapest, 2008. 125–142.
- Frasca, Gonzalo: The Sims: Grandmothers are cooler than trolls. Game Studies, 2001. július, 1/1. sz. URL: http://www.gamestudies.org/0101/frasca/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.)
- Frasca, Gonzalo: Videogames of the Opressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Ludology.org, 2001. URL: http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf (Letöltés ideje: 2018.12.01.)
- Friedman, Ted: The Semiotics of Sim City. First Monday, 4. évf. 4. sz., 1999. április. URL: http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/660/575 (Letöltés ideje: 2018.12.01.)
- Frye, Northrop: A kritika anatómiája. Helikon, Budapest, 1998.
- Gerencsér Péter: myContent.swf – A Flash-esztétika diskurzusai. Médiakutató, 2016. XVI. évf. 2. szám, 29–40.
- Haider Edit: A libajátéktól a Monopolyig – A lépegető társasjátékok történetéről. Sic Itur ad Astra, 2013. 63. sz., 25–34.
- Juul, Jesper: Fear of Failing? – The Many Meanings of Difficulty in Videogames. In: Perron, Bernard – Wolf, Mark J. P.: The Video Game Theory Reader 2. Routledge, New York/London, 2009. 237–252.
- Juul, Jesper: Games Telling stories? – A brief note on games and narratives. Game Studies, 2001. július, 1/1. sz. URL: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.)
- Kapelner Zsolt: Őrzői vagyunk-e a természetnek? a szem, 2017. URL: http://aszem.info/2017/07/orzoi-vagyunk-e-a-termeszetnek/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.)
- Kinder, Marsha: Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press, Berkeley, 1991.
- Kisantal Tamás: Játsszunk történelmet! – A számítógépes játékok történelemkoncepciói. Sic Itur ad Astra, 2013. 63. sz., 193–212.
- Kiss Gábor Zoltán: A részvétel módjai és a rövidformák – Folytatásos regények, epizódok és tévésorozatok. In: Thomka Beáta (szerk.): Befejezetlen könyv. Kijárat Kiadó, Budapest, 2012. 251–263.
- Kiss Gábor Zoltán: Efemer galériák – Videojátékok kritikai megközelítésben. Gondolat, Budapest/Pécs, 2013.
- Konzack, Lars: Philosophical Game Design. In: Perron, Bernard – Wolf, Mark J. P.: The Video Game Theory Reader 2. Routledge, New York/London, 2009. 33–44.
- Marcelli, Miroslav: A Barthes-példa. Kalligram, Pozsony, 2011.
- Morton, Timothy: Ecology after Capitalism. Polygraph, 2010. 22. sz., 46–59.
- Morton, Timothy: Ecology Without Nature – Rethinking Environmental Aesthetics. Harvard University Press, Cambridge/London, 2009.
- Murray, Janet H.: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The Free Press, New York, 1997.
- Nagle, Angela: Kill All Normies. Zero Books, Winchester/Washington, 2017. 19–27.
- Newman, James A.: Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Routledge, London/New York, 2012.
https://doi.org/10.4324/9780203144268 - Orbanes, Philip: Monopoly: The World's Most Famous Game – And How it Got that Way. Da Capo Press, Cambridge, 2006.
- Pobłocki, Kacper: Becoming-state – The Bio-cultural Imperialism of Sid Meier’s Civilization. Focaal – European Journal of Anthropology, 2002. 39. sz., 163–177.
- Provenzo, Eugene F.: Video Kids: Making Sense of Nintendo. Harvard University Press, Cambridge, 1991.
https://doi.org/10.4159/harvard.9780674422483 - Raley, Rita: Tactical Media. University of Minnesota Press, Minneapolis/London, 2009.
- Rancière, Jacques: A felszabadult néző. Műcsarnok Kiadó, Budapest, 2011.
- Sartre, Jean-Paul: Mi az irodalom? Gondolat, Budapest, 1969.
- Schrank, Brian: Avant-garde Videogames – Playing with Technoculture. MIT Press, Massachusetts, 2014.
https://doi.org/10.7551/mitpress/8132.001.0001 - Sicart, Miguel: Family Values: Ideology, Computer Games & The Sims. DIGRA Digital Library. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05150.09529.pdf (Letöltés ideje: 2018.12.01.).
- Stam, Robert: Reflexivity in Film and Literature – From Don Quixote to Jean-Luc Godard. Columbia University Press, New York, 1992. 212.
- Vogel, Steven: Environmental Philosophy after the End of Nature. Environmental Ethics, 2002. 24/1., 23–39.
https://doi.org/10.5840/enviroethics200224139 - Weber, Max: A protestáns etika és a kapitalizmus szelleme. Gondolat, Budapest, 1982.
- Wolf, Mark J. P. – Perron, Bernard (szerk.): The Routledge Companion to Video Game Studies. Routledge, New York/London, 2014. 442–450.
- Žižek, Slavoj: Censorship Today: Violence, or Ecology as a New Opium for the Masses. Lacan.com, URL: http://www.lacan.com/zizecology1.htm (Letöltés ideje: 2018.12.01.)
Tutorial – Politikai játékok
A Monopoly (Parker Borthers, 1935) legfontosabb előzményének tekintett The Landlord’s Game (Elizabeth J. Phillips, 1904) című táblajáték azzal a céllal született, hogy felhívja a játékosok figyelmét az uralkodó gazdasági rendszer igazságtalanságára. Az Sufragetto (1909) nevű társasjátékban az egyik játékosnak a rendőrökkel szemben felsorakozott szüfrazsetteket kell irányítania, és át kell törnie a rendőrsorfalat, mielőtt figurái a kórházba vagy a börtönbe kerülnének. A Class Struggle (Bertell Ollmann, 1978) című táblajáték kezdetén a játékosok kockadobással sorsolják ki, hogy melyikük szülessen „munkásnak” vagy „kapitalistának”, és ennek megfelelően a játék során melyik csoport oldalán kell majd megnyerniük az osztályharcot. Ezek a játékok a baloldali társasjátékok csaknem teljesen elfeledett hagyományának legfontosabb darabjai, és elsősorban az köti össze őket, hogy mindegyik vállalt célja politikai üzenetek közvetítése.
Noha napjainkban megfigyelhető a táblajátékok reneszánsza, a játékok területét mára egyértelműen a videojátékok uralják. A videojátékok szisztematikus vizsgálatával foglalkozó tudományterület, a – magyarul gyakran „ludológiaként” emlegetett – game studies területén a játékok ideológiakritikai szempontú vizsgálatának komoly hagyományai vannak. [1] A ludológia első korszakában a videojátékot mint médiumot próbálták ebből a szempontból leírni, ez a közelítésmód határozza meg – többek között – Marsha Kinder [2] és Eugene F. Provenzo [3] vonatkozó szövegeit. Később fokozatosan a játékok egyes elemeinek vizsgálatára került a hangsúly. Utóbbi kategóriába sorolhatjuk a feminista ludológus, Anita Sarkeesian munkásságát is, aki a Tropes vs. Women in Video Games című videosorozatában a női nem játékvilágbeli reprezentációjának hagyományát elemzi. [4]
A számítógépes játékok ideológiakritikai szempontú vizsgálatához a legkidolgozottabb keretet Ian Bogost írásaiban találjuk. Az összehasonlító irodalomtudományi képzettséggel és széleskörű ideológiaelméleti tudással rendelkező Bogost a videojátékok olyan elméletét hozta létre, mely a játék világának ideologikus elemein túl a játék működésmódjából (vagyis a játékmechanizmusból) adódó ideologikus tartalmakkal is számol. Bogost központi fogalma a procedurális retorika, [5] ennek meghatározásakor a proceduralitás alatt a szabályok által meghatározott folyamatokat érti; a retorika fogalmát arisztotelészi értelemben, a meggyőzés módjaként használja; az általa létrehozott retorikatípust pedig a szóbeli, az írásbeli és a vizuális kommunikáció retorikájával szemben határozza meg. Bogost szerint a játékok az általuk elvégeztetett gyakorlatok segítségével győznek meg minket különböző tartalmakról, vagy ezeknek a folyamatoknak a segítségével mutatnak rá egyes rendszerek működésének logikájára. [6] A procedurális retorika legtömörebb definíciója szerint „a meggyőzésre használt folyamatok gyakorlata”, „folyamatokon keresztüli érvelés”. [7]
Mindezek alapján jól látható, hogy a game studies ideológiakritikai ága kimondottan erős; ráadásul a fentiek mellett számos további, alaposan kimunkált érvrendszer áll a rendelkezésünkre, ha a játékipar és a mainstream videojátékok bírálata a célunk. [8] Ezzel szemben feltűnő az olyan értelmezések hiánya, melyek a játékok ideologikus tartalmainak leleplezése helyett azokra a játékokra koncentrálnának, melyek – a korábban említett táblajátékokhoz hasonlóan – explicit politikai üzenetet közvetítenek; társadalmi, kulturális és gazdasági folyamatokat próbálnak reflektálttá tenni, és maguk is ideológiakritikai munkát végeznek. Az ilyen baloldali (szocialista, anarchista, szindikalista, szociáldemokrata stb.) játékokat nevezem – Jean-Paul Sartre „elkötelezett irodalom” [litterature engagée] terminusa nyomán [9] – elkötelezett játékoknak. E játékok átfogó elméletének kidolgozásával mindeddig kevesen próbálkoztak, [10] a játékok politikai aspektusa a legtöbb szakmunkában csak mint mellékes tényező kerül elő.
Tanulmányom épp ezért kettős céllal született. Egyrészt hozzá szeretnék járulni annak a tudományos diskurzusnak a szélesedéséhez (és hazai kialakulásához), mely a videojátékokban rejlő politikai lehetőségeket vizsgálja, és azokat a módszereket azonosítja, melyek segítségével e játékok – a médiumspecifikus sajátosságok és a játékokhoz kapcsolódó befogadási mód korlátozó ereje ellenére – politikai üzeneteket közvetítenek. Másrészt ez az írás nem pusztán a téma kutatóihoz és a kritikai kultúrakutatás iránt érdeklődőkhöz szól, hanem azokhoz is, akik valamilyen formában részt vesznek (vagy vehetnek) a játékok létrehozásában: a tanulmány komoly eredménye volna, ha inspirációval szolgálhatna azoknak, akik be akarnak lépni az elkötelezett játékok létrehozóinak körébe.
Egy ekkora méretű szöveg természetesen nem foghatja át a politikai játékok teljes területét, ezért a vizsgálat fókuszát az utóbbiaknak egy speciális csoportjára szűkítettem. Nem foglalkozom a színházi társasjátékokkal, [11] a pártpolitikai játékokkal, [12] és azokkal – az elsőre játéknak tűnő – ismeretterjesztő szimulációkkal sem, [13] melyek látszólagos játékszerűségük ellenére sokkal inkább az ergodikus irodalom kategóriájába sorolhatók. [14] Az általam vizsgált játékok több bevett játékkritikai kategória metszéspontjában helyezkednek el: többségük böngészőfelületen játszható (flash games), alkalmi (casual games), nagy piaci szereplőktől független (indie games), komoly (serious games), gyakran művészi intenciókkal rendelkező (art/arthouse games) politikai játék (political games). Emellett ezek a játékok abba a csoportba tartoznak, melyet Brian Schrank a „mainstream” játékokkal szemben avantgárd videojátékoknak nevez, [15] vagyis melyek a médium lehetőségeinek határait feszegetve megpróbálják újradefiniálni magát a videojátékot.
Vizsgálati területnek az olasz játékgyártó kollektíva, a Molleindustria játékait választottam. Ez semmi esetre sem tekinthető szokatlan döntésnek: a játékok ideológiai/politikai aspektusával foglalkozó kutatók rendszeresen elemzik a csoport alkotásait, noha jellemzően csak egy-egy játékukat emelik ki. [16] Tanulmányom fő kérdése, hogy a Molleindustria csoport játékai milyen stratégiák segítségével közvetítenek politikai üzeneteket, különös tekintettel 2008-as „ökojátékukra”, az Oiligarchyra. Ennek vizsgálatához a bevezetőt követő alfejezetben két, egymástól nehezen elválasztható interakciós mód vagy befogadási forma, a játék és az értelmezés viszonyának pontosabb meghatározására és a játékok referenciális jellegének vizsgálatára vállalkozom. A harmadik rész általános képet ad a Molleindustria tevékenységéről és a csoport központi figurája, Paolo Pedercini poétikai és politikai programjáról. A negyedik alfejezetben több játék értelmezésén keresztül bemutatom a Molleindustria alkotásainak fő retorikai jellegzetességeit, az ötödikben a csoport eddigi legsikeresebb játékának alapos elemzésével szemléltetem a politikai procedurális játékretorikák mindeddig legtermékenyebbnek tűnő irányát. Végül a hatodik részben összefoglalom és tágabb kontextusba helyezem a tanulmány korábbi megállapításait.
Demo – Játék, értelmezés, referencialitás
A játékosok értelmezői tevékenységének megragadáshoz érdemes a játékosi befogadói magatartás aktivitásjellegéből kiindulnunk. Ennek vizsgálatával a nézés és a tett, az értelmezés és a cselekvés, az aktivitás és a passzivitás egymással szembeállított fogalmainak terepére érünk, melyet Jacques Rancière elemez A felszabadult néző című kötetében. [17] Rancière szerint a színház 20. századi „reformerei” azt várják a nézőtől, hogy átlépje „a passzivitás és aktivitás közötti szakadékot”, [18] miközben ugyanezek az értelmezők az élet más területein a „látás és a tevés” hierarchiáját egészen máshogyan gondolják el. [19] Miközben a fizikai munkás gyakorlati aktivitása jellemzően sokkal kevesebbre becsült tevékenység, mint az értelmiségi reflexív szemlélődése, a színház terepén egyértelműen a résztvevő aktivitásának felértékelését figyelhetjük meg a „néző” passzivitásának leértékelése mellett. Rancière ennek kapcsán azt írja:
Mi más okból bélyegezhetnénk a helyén ülő nézőt inaktívnak, ha nem aktív és passzív radikális ellentéte miatt? Miért azonosítanánk a nézést a passzivitással, ha nem azon előfeltevés miatt, hogy nézni annyi, mint képben és látszatban tetszelegni, figyelmen kívül hagyva a kép mögötti igazságot és a színházon kívüli valóságot? Miért hasonlítanánk a hallást a passzivitással, ha nem az előítélet miatt, hogy a beszéd a cselekvés ellentéte? Ezek az ellentétpárok – nézés/tudás, látszat/valóság, aktivitás/passzivitás – egészen mások, mintsem jól meghatározott fogalmak logikai szembeállításai. [20]
Rancière azzal folytatja, hogy az értelmezést is cselekvésnek kell tekintenünk, és a néző már azzal az előadás „aktív” részesévé válik, hogy „megfigyel, kiemel, összevet, értelmez”. [21]
Ha a számítógépes játékok kulturális megítélését A felszabadult nézőben olvasható érvelés alapján vesszük szemügyre, akkor arra figyelhetünk fel, hogy míg a színház esetében a nézői „részvétel” és „aktivitás” kitüntetett és magasan értékelt befogadói magatartás, addig a játékok megítélésekor kifejezetten ritkán merül fel ez a kritikai szempont a maga pozitív hozadékaival. Rancière-nek ugyanakkor igaza van abban, hogy az aktivitás-passzivitás fogalompárhoz kapcsolódó előfeltevéseinket kritikával kell kezelnünk. Éppen ezért azt érdemes alaposabban szemügyre vennünk, hogy a játékos „aktivitása” és a Rancière által a cselekvés rangjára emelt „értelmezés” milyen viszonyban áll egymással.
A kérdés vizsgálatához jó kiindulópont a norvég ludológus, Espen J. Aarseth Műfaji zavar: a narrativizmus és a szimuláció művészete című tanulmánya. Aarseth szerint „kérdéses, hogy az esztétikai volna a legrelevánsabb perspektívája” a játékok vizsgálatának, [22] de ha mégis ebből az irányból közelítünk, akkor arra jutunk, hogy „a játékoknak a valódi esztétikai értéke sokkal inkább a szabályrendszerükön, és jóval kevésbé a játékviláguk elgondolásán áll vagy bukik”. [23] Tehát – bár a szűk értelemben vett, a játékok vizuális sajátosságaira koncentráló „esztétikai” szempont sem elhanyagolható, de – azt, hogy a sakk mennyire „jó” játék, csak kis mértékben határozza meg a figurák kinézete. [24] Aarseth amellett érvel, hogy „a játék értékrendszere a játék belügye, amit egyértelműen a szabályok határoznak meg”. [25]
Ezt az értelmezést tovább radikalizálhatjuk: nemcsak arról van szó, hogy a játékok vizsgálatának nem feltétlenül az „esztétikai” a legrelevánsabb perspektívája, hanem arról is, hogy a számítógépes játékok befogadási módja annyira eltér a képek, a szövegek vagy a filmek befogadásának módjától, hogy maguknak a bennük szereplő jeleknek a játékvilágon túli jelentése válik kevésbé hangsúlyossá. Nincs különösebb jelentősége annak, hogy Super Mario (Super Mario Bros., Nintendo, 1985) miért egy olasz vízvezeték-szerelő, [26] vagy hogy hogyan kerülnek a világába sétáló gombák. A játék elemeinek egymáshoz való viszonya fontosabb annál, amit ezek az elemek „jelölnek”.
Super Mario karakterét szemlélve felmerül a kérdés, hogy a játékosokat miért nem zavarja a játékvilág jeleinek ez a szokatlan kombinációja. Erre a kérdésre pontos választ ad Kiss Gábor Zoltán egyik tanulmányának részlete:
A hagyományos és a digitális média közötti […] még alapvetőbb különbség abban áll, hogy míg a hagyományos médiát a jelölők értelmezésbeli szinergiája hatja át, addig az újat a mű (az iteratív rendszer) és a felhasználó mérnöki képességei közötti kapcsolat mozgatja. A különbséget úgy is kifejezhetjük, hogy míg a hagyományos média […] értelmezői tevékenységre késztet, addig az iteratív média esetében a felhasználó […] egy gépezetet üzemeltet. [27]
Alapvető különbség van tehát a játékok és a hagyományos reprezentációs médiumok által felkínált befogadói pozíciók között. A játékok jelekből álló gépezetek működtetését várják el a játékostól, miközben más mediális formákhoz mérten kevésbé – de legalábbis: másként – értelmeztetik velük az ábrázolt jeleket. Természetesen a játékos is értelmezői munkát végez, amikor felismeri a játék szabályait, megérti annak belső összefüggéseit, és felhasználja a korábbi tapasztalataiból eredő tudását. Ebben az értelmezői munkában ugyanakkor a játékost elsősorban a jel funkciója érdekli a gépezetben, vagyis az, hogy hogyan hat egy jel más jelekre a játékon belül. A játékos érdeklődésének fókuszában nem az áll, hogy mit jelent egy jel, hanem az, hogy hogyan viselkedik. Éppen ezért a játék a valóságreferencia szempontjából kimondottan zárt forma.
Az a tény, hogy a játékok jeleit jellemzően kevésbé (vagy kevésbé tudatosan) kapcsoljuk a játékon kívüli valósághoz, és ezért a játékosok ritkábban vélik úgy, hogy egy játék „állít valamit a világról”, vagy „szól valamiről”, nagyban meghatározza a médium lehetőségeit arra, hogy politikai üzeneteket közvetítsen. Ebből a szempontból tanulságos a Tetris (Alekszej Pazsitnov, 1984) kapcsán kialakult elméleti vita, mely a ludológiai szakirodalmak által talán legtöbbet idézett teoretikus konfliktus. [28]
Gonzalo Frasca a reprezentáció-szimuláció fogalompár alkalmazásával definiálja a számítógépes játékok és a reprezentációs médiumok (szöveg, kép, film) különbségét, értelmezésében „a hagyományos médiumok reprezentációsak, és nem szimulációsak”. [29] A szimulációs és a reprezentációs médiumok elkülönítését Frasca a repülőgép-szimulátorok példáján keresztül mutatja be:
Egy repülőgép fényképe információt tartalmaz annak alakjáról és színéről, de nem fog repülni vagy lezuhanni. Egy repülőgép-szimulátor vagy egy egyszerű játékrepülő nem csupán jel, hanem olyan gép, ami olyan szabályok szerint generál jeleket, amelyek modellezik a valódi repülőgép viselkedését. [30]
Frasca szerint „szimulálni annyit tesz, mint modellezni egy (forrás)rendszert egy más rendszeren keresztül, amely (valamely szemlélő számára) átveszi az eredeti rendszer viselkedési mintáját”. [31] A forrásrendszer azonosítása viszont sokszor nem könnyű feladat, [32] és maga Frasca is elismeri, hogy számos játék kivételt képez. Ilyen például szerinte a Tetris, amely „nem valós forrásrendszeren alapul: nem szimulálja a valóságot, pusztán egy absztrakt környezetet teremt”. [33]
Ezzel ellentétes Janet Murray álláspontja, aki a Hamlet on the Holodeck című kötetében felismerni véli a Tetris forrásrendszerét, amikor azt írja:
A Tetris tökéletesen színre viszi a 90-es évek amerikai állampolgárainak agyondolgoztatott életét, a feladatok folyamatos bombázását, amelyek a figyelmünket igénylik, melyeket valahogy bele kell illesztenünk túlzsúfolt napirendünkbe, és le kell takarítanunk az asztalainkról, hogy helyet biztosítsunk a következő támadásnak. [34]
A Tetrist az Orosz Tudományos Akadémia munkatársaként dolgozó Alekszej Pazsitnov hozta létre 1984-ben, még jóval 1986-os amerikai egyesült államokbeli feltűnése előtt. E tény alapján Murray álláspontja történeti tévedésnek tűnhet, a ludológusok ugyanakkor elsősorban nem erre helyezik a hangsúlyt bírálataikban. Murray értelmezésének leghevesebb kritikusa Markku Eskelinen, aki számon kéri a szerzőn azt az „interpretatív erőszakot”, mely a játékot mindenképpen valamilyen megalapozó háttértörténethez, valós referenciához köti:
Épp ilyen messze járna a lényegtől az, aki a sakkot a tökéletes amerikai játékként értelmezné, mivel a hierarchikusan szerveződő fekete és fehér közösségek küzdelmét ábrázolja, a nemek nem egyenlők, a sérült figurák pedig nem részesülnek egészségügyi ellátásban. […] Ahelyett, hogy a tényleges játékot vizsgálná, Murray a feltételezett tartalmát próbálja értelmezni, jobban mondva rávetíti a kedvenc tartalmát, következésképpen semmit sem tudunk meg azokról a jellemzőkről, melyek a Tetrist játékká teszik. [35]
A fenti részleteket feldolgozó ludológiai szakirodalom ezeket elsősorban a ludológia-narratológia vita viszonylatában tárgyalja, vagyis azon nézetkülönbség egyik epizódjaként, mely a játékok „történetszerűsége” körül folyik. Ebből a szempontból Murray és Eskelinen ellentéte az elbeszéléselmélet felől érkező tudományos kolonialista és az azzal szembeszálló, csakis a játékok immanens vizsgálatában érdekelt ludológus konfliktusa.
A szövegek születésekor minden bizonnyal ez volt a hozzászólások releváns kontextusa, szempontomból ugyanakkor a nézetkülönbség inkább a játék és annak referenciája, vagyis a játék és játékhoz köthető valós rendszer összekapcsolásának problémáira világít rá. Murray értelmezése szubjektívnek tetszhet az erősen formalista indíttatású, a játékok játékszerűségére koncentráló ludológusoknak, miközben talán kevésbé tűnne elrugaszkodottnak a kultúratudományok képviselőinek. [36] A ludológusok ugyanakkor nemcsak formalista közelítésmódjukból és az immanens vizsgálat melletti elkötelezettségükből adódóan kritikusak a fenti értelmezéssel, hanem mert az „átlagos játékos” befogadási módját tekintik irányadónak. [37] Az „átlagos játékos” pedig ritkán értelmezi a Tetrist a kapitalista gépezetben a feladatokkal sziszüphoszi versenyt futó átlagember helyzetének allegóriájaként. Murray értelmezése ellen éppen az szól, hogy a játékosok nem így értelmezik a játékokat – a játéktudomány szempontjából pedig éppen az a fontos, hogy miért nem.
A játék (a szimuláció) és a játék referenciájának (a szimulált valós rendszer) összekapcsolása tehát nem mindig könnyű, ráadásul a játékban érvényesülni akaró játékos sokkal kevesebb erőfeszítést tesz ennek a referenciának a felismerésére, mint ahogy azt más médiumok esetében tapasztaljuk. Éppen ezért különbséget kell tennünk a játékok között az absztrakció foka alapján, vagyis aszerint, hogy a játék szimulációját mekkora értelmezői erőfeszítés segítségével köthetjük a bennük szimulált, valós rendszerekhez.
A számítógépes játékok kapcsán az ideológiakritika fő vizsgálati terepét azok a játékok jelentik, melyek nagy mimetikus hatásfokkal modelleznek komplex társadalmi rendszereket. Ezek az elemzések rámutatnak, hogy a játékvilágokban a női karakter általában mellékes, „nem játszható” esztétikai objektum; [38] hogy a Civilization sorozat játékai térben és időben is univerzálisnak tüntetik fel a 19. századi európai természettudományos szemléletet és a nyugati hatalmak imperialista hódító stratégiáit; [39] hogy a The Sims világában a konzumerizmus nem pusztán egy választható viselkedésmód, hanem a társadalmi érvényesülés és a „boldogság” egyetlen lehetősége; [40] hogy a Prison Architect megerősítheti az amerikai büntetés-végrehajtási rendszer nehezen igazolható előfeltevéseit; [41] vagy hogy bármilyen formabontó várost is tervezzünk a SimCity sorozat játékai által nekünk kijelölt földterületen, a három fő társadalmi csoport („low”, „medium” és „high wealth”) közötti gazdasági különbség semmilyen módszerrel sem számolható fel. [42] Ezek az értelmezések főképp arra koncentrálnak, hogy egy játék rendszere milyen programozott szabályok segítségével ragadja meg a valós folyamatokat, vagyis hogy a szükségszerű leegyszerűsítés és leszűkítés során milyen mechanizmusokat ítél relevánsnak, és a szelekció során milyen lehetőségeket mulaszt el felkínálni, melyek a valóságban felmerülhetnének.
Mivel a játékos a jeleket a játékon belüli funkciójuk alapján értelmezi, és azok referenciális jelentése helyett a játékon belüli hatásukra fókuszál, ezért a komplex folyamatokat modellező játékok különösen alkalmasak bizonyos ideológiai tartalmak implicit közvetítésére, amennyiben megerősítik a játékost abban, hogy bizonyos szabályszerűségek és tendenciák alapvetőek, „természetesek” és a történelmi körülményektől függetlenül állandóak. Ha Roland Barthes napjainkban írná meg a Mitológiák esszéit, [43] akkor a mainstream videojátékok világát valószínűleg éppen annyira gyümölcsöző vizsgálati terepnek találná, mint a reklámplakátok, a pankráció vagy a hollywoodi történelmi filmek alkotta kulturális mezőt: a mainstream számítógépes játékok naturalizálják a bennük megjelenített rendszereket és gyakorlatokat. [44] Mindez többnyire nem szándékos, nem tudatos ideológiai manipuláció (vagyis feltételezhetjük, hogy az alkotók általában „nem tudják, de teszik”), és főképp abból adódik, hogy a játékok a fennálló társadalmi berendezkedést modellezik, és nem azt, ami ezen túl elgondolható. Ezek a játékok tehát képesek arra, hogy bizonyos társadalmi minták megismétlésével szükségszerűnek, magától értetődőnek és természetesnek tüntessenek fel olyasmit, ami nem az.
Másrészről azokat a játékokat, melyek kevésbé komplexek és „valósághűek”, melyek kevesebb szabállyal dolgoznak, és amelyeket nehezebb valós referenciához kötni, a korábban bemutatott tulajdonságaik kimondottan alkalmatlanná teszik arra, hogy különböző ideológiai/politikai tartalmakat explicit módon közvetítsenek vagy reflektálttá tegyenek. Jól illusztrálja ezt a Murray Tetris-értelmezését bíráló kritika, és jó példa Eskelinnen korábban idézett sakkértelmezése is: a játékok politikai „üzenetének” dekódolása meghökkentőnek tűnik és gyanakvást ébreszt.
Kapcsolódó példaként érdemes szemügyre vennünk a Monopoly nevű táblajáték alakulástörténetét. [45] Amikor a világ egyik legsikeresebb társasjátékát 1934-ben létrehozta és 1935-ben kiadta a Parker Brothers vállalat, az Egyesült Államokban már számos, a Monopolyhoz nagyon hasonló táblajáték létezett. A Monopoly legfontosabb előzményét 1906-ban készítette el Elizabeth J. Phillips, akinek az volt a célja a játékkal, hogy Henry George amerikai politikus és közgazdász „single tax theory” javaslatát illusztrálja vele, vagyis hogy az ingatlanmonopóliumok kialakulásának veszélyére irányítsa a figyelmet. A Monopoly létrehozói csak kis átalakításokat végeztek a játékon, mely nem változtatott a játékba kódolt strukturális kritikán. Ennek ellenére a legtöbb játékos semmiféle politikai üzenetet sem tulajdonít a Monopolynak, vagy legalábbis jóval kevésbé ismeri fel a játék „állítását”, mintha egy szöveget olvasna, amely a játék által eredetileg kritizált folyamatokat tematizálja. [46] Emellett ha a játékosok felismerik a játék témáját, akkor sem biztos, hogy azonosítják benne a kritikai intenciót: a „keleti blokk” nagy részében, vagyis a létező szocializmus országainak többségében a Monopoly a kapitalizmus kritikája helyett a kapitalizmus szimbólumává vált; Fidel Castro egyik első intézkedése volt hatalomra jutása után, hogy betiltotta a játékot Kubában; és a mai napig tilos a játék terjesztése Kínában. [47] Úgy tűnik, hogy még a játékot értelmezni akaró játékosok számára sem volt egyértelmű, hogy a Monopoly a kapitalizmus mellett áll (bárkiből lehet dúsgazdag tőkés), vagy pedig épp a kapitalizmus ellen emel szót (idővel minden vagyon kevesek kezében összpontosul), esetleg egyiket sem teszi.
Ahhoz tehát, hogy egy kisebb, kevésbé mimetikus játék explicit ideológiai üzenetet közvetíthessen, valamiképpen meg kell birkóznia azzal az akadállyal, hogy a játékos nem a játék „mondandójára” vagy „üzenetére” kíváncsi, pusztán érvényesülni akar a játék keretei között. Valamilyen radikális poétikai innováció segítségével ki kell zökkentenie a játékost a megszokott befogadói pozíciójából. A formabontó, avantgárd játékok ilyen megoldásokkal kísérleteznek. A következőkben ilyen formabontó kísérletekről, innovatív poétikai megoldásokról lesz szó a Molleindustria játékai esetében.
Credits – Paolo Pedercini és a Molleindustria
Bár a Molleindustria játékai a felhasználók, a kritikusok és a játékkutatók körében egyaránt ismertek és elismertek, magáról a csoportról – ha egyáltalán valóban „csoportról” van szó – viszonylag keveset tudunk. Honlapjuk, a Molleindustria.org 2003 decemberében indult egy kiáltvánnyal, [48] melynek bevezetője még egyes szám első személyben fogalmaz, utolsó része viszont – a honlapon olvasható önmeghatározáshoz hasonlóan [49] – már többes szám első személyben szól. A Molleindustria nevében kizárólag az olasz származású Paolo Pedercini nyilatkozik, aki ilyenkor többnyire úgy beszél a játékokról, mintha jórészt egyedül hozta volna létre őket. Pedercini a vele készült riportokban nem sok információt oszt meg magáról a Molleindustriáról, szívesebben beszél a játékaikról és az alapelveikről. Sajtóreprezentációjuk alapján úgy tűnik, hogy a Molleindustria gyakorlatilag Paolo Pedercini egyszemélyes vállalkozása, melyhez egy-egy játék létrehozására alkalmilag mások is társulnak.
Maga Pedercini jelenleg a Carnegie Mellon University művészeti tanszékének oktatója. Kurzusain az internetes avantgárdról és ellenkultúráról, a hacker-kultúráról, a „láthatatlan web” világáról, internetes kiáltványokról, a „critical game studies” és a kísérleti játék-design témaköreiről tart előadásokat, szemináriumokat és műhelyeket, de szervezett már a Disney és a Pixar vizuális hegemóniájával szemben meghatározott design-kurzust is. [50] Pedercini tehát nem pusztán alkotó, hanem politikai aktivista, valamint a ludológia területén jártas, határozott kritikai állásponttal rendelkező kutató is, a game studies konferenciák gyakori és népszerű előadója. [51]
Saját alkotói szemléletének alapja a játékipar bírálata. Pedercini gyakran kritizálja a játékok „mainstream” hagyományát, utóbbi már a Molleindustria Manifestóban is hangsúlyos:
A Molleindustria nem szereti a videojátékokat, épp ez az oka, hogy létrehozza őket. Mikor az újhullám kritikusai megunták, hogy a Cahiers du Cinema hasábjain püföljék a filmipart, elkezdték létrehozni a saját filmjeiket, a rendelkezésükre álló korlátozott eszközök felhasználásával. Ez a célunk […]. Olyan teret hozunk létre, melyben az elméleti és a gyakorlati kritika kéz a kézben jár. [52]
Pedercini a vele készült riportokban a kortárs játékipart rendszeresen a filmgyártás „hollywoodi paradigmájához” hasonlítja, bírálva ezzel annak innovációktól mentes, önismétlő jellegét. Szerinte a játékok számos kreatív lehetőséget kínálnak, mivel „könnyű velük leírni komplex gazdasági és társadalmi helyzeteket”, és könnyebben is közvetítik ezeket a tartalmakat, mint a korábbi médiumok, mivel „videojátékot játszani nagyjából ugyanaz, mint megérteni a mechanikáját”. [53] Ennek kapcsán említi Pedercini Ted Friedman a game studies területén mára szállóigévé vált gondolatát, [54] miszerint Marx A tőkéjéből könnyebb lenne számítógépes játékot készíteni, mint filmet. [55]
A fenti, a médium lehetőségeire vonatkozó megállapításokból jól látható, hogy Pedercini a játékok alapvető hatásmechanizmusaival kapcsolatban osztja Ian Bogost álláspontját, ami már csak azért sem meglepő, mivel Bogost ezt az álláspontot jórészt épp a Molleindustria játékaira alapozva dolgozta ki. [56] Pedercini ugyanakkor továbbmegy a játékok fő irányvonalának bírálatában, mikor egy általános játékosi attitűdöt tesz kritikája tárgyává:
Ahogyan mozgó platformok között ugrál, hordókat robbant fel a megfelelő időben, felizzó drágaköveket gyűjt össze, kincsesládákat keres, fejlövéssel szerez pontot, megostromol egy űrlénybázist, tökéletesíti útvonalának ívét egy versenyen, fejleszti a fegyvereit, tökéletes négyzetekre oszt egy földterületet, extra életet szerez, társat toboroz magának, felméri a kibányászható nyersanyagokat, befektet egy új infrastruktúrába, meggyőz egy másik karaktert, a helyére rak egy zuhanó tömböt; ahogyan a próbálkozásaiból tanul, nyer, veszít; szóval ahogyan ezt mind végrehajtja, bármely játékostársam rádöbbenhet, hogy minden tettére egy sajátos gondolkodás- és cselekvésmód vonatkozik. Ha a maguk roppant változatossága ellenére a számítógépes játékokban van valami közös, akkor az a hatékonyság [efficiency] és az irányítás [control] kikényszerítése. A számítógépes játék a racionalizáció esztétikai formája. [57]
Az előadás címe (Videogames and the Spirit of Capitalism) alapján is nyilvánvaló, hogy Pedercini a „racionalizáció” fogalmával Max Weber A protestáns etika és a kapitalizmus szelleme című művére utal. [58] Pedercini a „hatékonyság” és a „irányítás” uralmával szemben fogalmazza meg előadása poétikus zárlatában saját játékkészítési alapelveit:
Egy új játékesztétikát kell találnunk, olyat, amely a problémamegoldás helyett a problémaalkotásban leli kedvét, amely a paradoxonokat és a megszakításokat ünnepli, amely nem ódzkodik az elrontott és diszfunkcionális rendszerektől, mivel az életünket irányító elrontott és diszfunkcionális rendszereket feltárnunk kell, nem pedig eszményítenünk. Stratégiákat kell találnunk: a gépezetbe kell hajítanunk a költészet franciakulcsát, a fogaskerekeknek és a szelepeknek hajat kell növeszteniük, lüktetniük kell és lélegezniük, az algoritmusoknak meg kell tanulniuk történeteket mesélni és üvölteni a fájdalomtól. [59]
A Molleindustria különböző játékai ezt az „új játékesztétikát” egészen eltérő poétikákkal képviselik. E játékok között akadnak színvonalasabb és kevésbé sikerült munkák, de poétikai szempontból a legegyszerűbbek is izgalmasak, mivel mindegyik egyedi kísérlet a bevett formák felszámolására.
Level 1 – Procedurális játékretorikák
Az előző alfejezetben idéztem Pedercini álláspontját, miszerint a játékok közös jellemzője, hogy hatékonyságot várnak el a játékostól, és azt, hogy a kezükben tartsák az irányítást. E megállapítások fényében érdekes a Molleindustria 2008-as játéka, a Kosmosis. [60] A játék mellett olvasható meghatározás szerint a Kosmosis „arcade-játék egy alternatív szocialista univerzumból”, még pontosabban „communist space shooter”. A „space shooter” elnevezés meglepő, mivel a játékban – szemben a műfaj klasszikus darabjaival, mint amilyen a Space Invaders (Tomohiro Nishikado, 1978) – egyáltalán nem lehet lőni. A játék során az egér mozgatásával egy kis piros pontot kell irányítanunk a képernyőn, összegyűjtve a kis kék pontokat (űrproletárok), kikerülve a kis zöld rombuszokat (űrbeli kapitalista gócpontok). Ha már több űrproletárt gyűjtöttünk magunk mellé, akkor a space billentyű megnyomásával sztrájkba kezdhetünk, és ilyenkor nekik ütközve lehetőségünk nyílik a kapitalista fellegvárak felszámolására. Az is előfordulhat ugyanakkor, hogy nem mi kezdeményezzük a sztrájkot a csoportunkban, ahogyan az is, hogy a mi csoportunktól leszakadó tömeg kezd sztrájkba.
Ahogy a csoportunk egyre nagyobbá válik, bármennyire is próbáljuk az egyik vagy a másik irányba terelni, egyre kevésbé tudjuk irányítani azt a tömeget, melynek mi magunk is a részei vagyunk. Különösen érdekes az a szituáció, ha a saját fénylő pontunk túl közel kerül az egyik zöld rombuszhoz, és megsemmisül: ekkor a játék az Internacionálé csengőhangszerű dallamával kísérve kiírja, hogy a mi utunk ugyan véget ért, de a harc folytatódik, mi pedig figyelemmel kísérhetjük a tömeg további küzdelmét. A játék változatlanul folyik – nélkülünk.
A Kosmosis esetében tehát a játékos fokozatosan elveszíti az irányítást a játék fölött, [61] a játékbeli események pedig nélkülünk épp úgy alakulnak, ahogy velünk alakulnának. A játék kiiktatja magát a játékost. Ez a poétikai innováció egyrészt a kizökkentés eszköze, másrészt nyilvánvaló ideológiai üzenettel bír, mivel csökkenti az egyén jelentőségét a tömeg jelentőségével szemben. A Kosmosis arra szoktat, hogy váljunk a tömeg részévé, ahelyett, hogy az élére akarnánk állni.
A játék értelmezéséhez célszerű ismernünk azt a játéktípust, amelybe tartozik, és a hagyományt, amelybe illeszkedik. Az űrben játszódó „shoot ’em up” típusú játékok egyik első darabja a Spacewar! (Steve Russel et al., 1962), mely egyben az egyik első számítógépes játék is. A játékot egy radarképernyőn játszották, és az MIT kutatói fejlesztették ki, akiknek a kutatásait a hidegháborús időkben szinte teljes egészében az Egyesült Államok Védelmi Minisztériuma finanszírozta. Pedercini szerint ez a történet önmagában is jól illusztrálja a hadiipar és a játékipar összefonódását (military-entertainment-complex). A hadviselést népszerűsítő játékokra számos példát hozhatunk, ahogy arra a helyzetre is, amikor az ilyen játékok nyilvánvalóan propagandisztikus célokat szolgálnak, gondoljunk csak az America’s Army (United States Army, 2002) című FPS-re, melyet az Amerikai Egyesület Államok hadserege adott ki, [62] és melyet a katonai szolgálat népszerűsítésére és toborzásra használ. [63] A Kosmosis teljesen elszakad ettől a militáns hagyománytól: egyrészt nem lehet lőni benne, másrészt a képernyőn látható „szereplők” absztrakt formák, melyek nem hasonlítanak a játéktípusban megszokott űrhajókra vagy vadászgépekre.
A Molleindustria játékai többségének esetében az adott játéktípus hagyománya kiemelten fontos szerepet kap. A 2003-as Tamatipico [64] című játékuk például egy meglehetősen unalmas és értelmetlen játéknak tűnik, ha nem ismerjük a tamagotchi műfaját. A tamagotchi a 90-es évek végének egyik legnépszerűbb játéka, egy kulcscsomóra illeszthető szimulátor, melyben egy virtuális háziállatot kell gondoznunk. Elsősorban arra kell ügyelnünk, hogy kielégítsük állatunk igényeit (etetés, itatás, takarítás, szórakozás stb.), a játék bizonyos változataiban pedig fejleszthetjük is kedvencünk képességeit. Ezzel szemben a Tamatipico esetében egy virtuális munkás (flexworker) életét kell irányítanunk, aki mindössze három dolgot tud csinálni: dolgozni, aludni és pihenni (vagyis tévét nézni). A három tevékenység a walesi szocialista politikus, Robert Owen 1817-ben meghirdetett, majd a munkásmozgalomban hosszú ideig nagy népszerűségnek örvendő programját idézi, mely a munkanapot három nyolcórás részre osztotta (munka, szórakozás, pihenés), és a negyvenórás munkahét bevezetését javasolta. Ezt az intézkedést aztán – ironikus módon – pont a klasszikus kapitalizmus emblematikus intézménye, Henry Ford autógyára vezette be (és tette ezzel általánosan elfogadottá) 1926-ban, a gyár produktivitásának serkentésére és az autóvásárlási kedv növelésére. A Tamatipico kritikájának tárgya azon lehetőségek szűk köre, melyet a munkásoknak a posztfordista kapitalizmus felkínál.
A Tamatipico által felkínált lehetőségek a hagyományos tamagotchikhoz képest is meglehetősen szűkre szabottak, a három folyamatot ismételve a játék gyorsan unalmassá válik. A tapasztalt unalommal a játék az átlagember (vagy az átlagos munkás) életének egyhangúságára akarja irányítani a figyelmünket. [65] Még érdekesebbé válik a játék, ha ismerjük a tamagotchikhoz kapcsolódó ezredfordulós kulturális trendeket, például azt a gyakorlatot, hogy a gyászoló játékosok a virtuális háziállatokat valódi temetőkben helyezték örök nyugalomra. Innen nézve a játék arra mutat rá, hogy miközben sokan komoly empátiát éreznek párbites virtuális állatok iránt, addig a társadalomra jóval kevésbé jellemző az empátia és a szolidaritás azok iránt, akiknek az életét a kapitalista gazdasági rendszer és annak kulturális logikája még a tamagotchi-állatok alulkódolt valóságánál is sivárabbá és automatizáltabbá teszi.
Noha az irodalmi szövegek és a filmek esetében egyáltalán nem szokatlan, hogy az adott mű reflektál a saját műfaji hagyományaira, a számítógépes játékok esetében ez kevésbé gyakori jelenség. Espen J. Aarseth 2004-ben azt írta, hogy „a játékok még csak nem is intertextuálisak; a játékokat önmagukban kell értelmeznünk”. [66] Aarseth ezt azzal indokolja, hogy „nem kell ismernünk a pókert vagy a »Ki nevet a végén?«-t ahhoz, hogy megértsük a sakkot, a rulett ismerete pedig nem visz közelebb annak a megértéséhez, hogy mi is az az orosz rulett”. [67] Utóbbiakban kétségtelenül igaza van, de pusztán azért, mert különböző játéktípusokról ír. A Molleindustria játékai esetében fontossá válik az adott játéktípus korábbi darabjaihoz való viszony, hiszen a játékok retorikája gyakran az ezekhez való viszonyra épül. Ebben az értelemben a Molleindustria játékai intertextuálisak és önreflexívek. Az Unnamed [68] elsősorban a katonai játékokkal való viszonya alapján értelmezhető. Az általunk irányított drónpilóta otthon a kisfiával egymás után két háborús FPS-el is játszik, az elsőben terroristákat kell lelőni, a másodikban német katonákat, de a két játék egyébként szinte teljesen megegyezik. A játékbeli játékok gyorsasága és mozgalmassága, az FPS-ek által felkínált „hősiességérzet” és sikerélmény éles kontrasztba kerül az általunk irányított drónpilóta életével. Az A Phone Story [69] csak mobiltelefonon (iOS és android operációs rendszereken) játszható, mivel a játék a mobiltelefonok alkotóelemeinek előállításához vezető kizsákmányolás folyamatáról szól, ahol mi játszhatjuk a kizsákmányolókat. A The Best Amendment [70] című fegyverviselés-ellenes játékuk a számítógépes játékot mint médiumot ért kritikákra reflektál. Minden játékmenet végén felugrik egy kép egy felirattal, az egyik alkalommal a játékosnak egy Rorschach-tesztet kell kitöltenie, amely azt vizsgálja, hogy mennyire vált agresszívvá a játéktól, egy másik esetben pedig a játék azt javasolja nekünk, hogy menjünk ki egy kicsit a szabadba levegőzni. A robotizáció nyomán kialakuló munkanélküliségről szóló To Build a Better Mousetrap, [71] valamint a dzsentrifikiációt tematizáló Nova Alea [72] a menedzsment-játékok és a várostervező stratégiai játékok hagyományára épít.
A Molleindustria legsikeresebb játékai azok, melyek gigavállalatok működésébe vezetik be a játékost. Első ilyen játékuk a 2006-os McDonalds – The Video Game, [73] mely a céget reklámozó menedzsment-játéknak tünteti fel magát. A játékban ugyanakkor nem csak a hozzávalók beszerzését és az éttermeink pultjainál álló dolgozók számát állíthatjuk be, de megvesztegethetünk egészségügyi ellenőröket, létrehozhatunk minket támogató, függetlennek tetsző civil szervezeteket, gyanús vegyszerekkel növelhetjük teheneink méretét, egy pont után a fertőzések miatt elpusztult teheneinket megetethetjük a még élő teheneinkkel, és lerombolhatunk harmadik világbeli falvakat azért, hogy hasznos termőföldhöz jussunk. A játékot nem nehéz megnyerni, hiszen lényegében arról szól, hogy a jelenlegi korlátok mellett nem veszíthetünk. A McDonalds – The Videogame célja, hogy procedurálisan ábrázolja a McDonalds és a hozzá hasonló óriásvállalatok stratégiáit. Hasonló módón működik a Leaky World, [74] amely Julian Assange Conspiracy as Governance [75] című esszéjében vázolt elméletének „játszható” változata (alcíme szerint „a playable theory”), vagy a Free Culture Game, [76] mely a kulturális javak piacon kívüli, szabad terjedését propagálja. Ezek a játékok tehát procedurális reprezentációk, melyek társadalmi rendszerek egyes vonásait emelik ki, rámutatnak bizonyos folyamatokra. [77]
Végül szót kell ejtenünk arról a stratégiáról, melyet Ian Bogost a „kudarc retorikájának” [rhetoric of failure] nevez. A kudarc retorikájára épülő, „megnyerhetetlen” játékok úgy hívják fel a figyelmet egy rendszer elhibázott voltára, hogy a játékosnak nem lesz lehetősége megoldani a játék által felkínált feladatokat. [78] Bogost legszemléletesebb példája Gonzalo Frasca September 12th: A Toy World (2003) [79] című játéka. A játékban egy arab kisváros lakóira lőhetünk ki rakétákat. A feladatunk az lenne, hogy a hétköznapi városlakók között ólálkodó terroristákkal végezzünk, csakhogy a város sűrűn lakott, a lövésünk pedig mindig késleltetve ér célt és nagy hatókörben robban, ezért nem tudjuk elkerülni, hogy civil áldozataink is legyenek. A halott civilek holttesteihez ilyenkor odasereglenek a városlakók, és a gyászolók közül páran mindig terroristának állnak. Akármennyire hatékonyan próbáljuk teljesíteni a feladatunkat, a beavatkozásaink hatására a terroristák száma mindenképpen nőni fog. Nem nyerhetjük meg a játékot, a kudarcunk pedig a játék procedurális argumentációjának része: „a terror elleni háború” – az Egyesült Államok politikai közbeszédében gyakran előkerülő „war on terror” – nem megfékezi, hanem termeli a terrorizmust; vagyis nem a megoldást jelenti, hanem maga a probléma.
Pedercini korábban említett játékai is ehhez hasonló eszközökkel élnek, noha nem épp úgy működnek, mint a fenti példa. A Tamatipico nem „megnyerhető”, de még a kudarc lehetőségét sem kínálja fel: nem nyerhetjük meg és nem veszíthetjük el, csak abbahagyni lehet. A Molleindustriának ugyanakkor olyan játéka is van, mely a jutalmazási rendszer megfordítására és a „kudarc retorikájára” épít. Ez a játék az Oiligarchy, mely komplexitása és számos innovatív megoldása miatt alaposabb elemzést érdemel, mint a fenti játékok.
Level 2 – Az Oiligarchy
Az Oiligarchy alapvetően hasonló sémára épül, mint a McDonalds – The Videogame: a korábbi játék számos elemét tartalmazza, de ezek rendszerét tovább is fejleszti, valamint új lehetőségekkel gazdagítja. Lars Konzack Philosophical Game Designs című tanulmányában pontosan meghatározta a McDonalds – The Videogame hiányosságait:
[…] a játék arra bátorítja a játékost, hogy ellenszenvet érezzen a McDonald’s iránt, valamint a fejlett kapitalizmus hatékonysága és stratégiái iránt, amit a McDonald’s képvisel. Ebből a szempontból a játék hasznos propagandának tűnhet. Filozófiai játékként ugyanakkor nélkülözi az egyéb lehetőségek kipróbálásának és az alapelvek további vizsgálatának lehetőségét. Emellett a játék nem foglalkozik a problémákra adható megoldásokkal sem. Csak annyit állít, hogy amit a McDonald’s tesz, az többszintű korrupcióhoz és pusztításhoz vezet, de ha valaki hatékony és sikeres akar lenni, akkor ez az út, amit járnia kell. Ebben a tekintetben még az is kiderülhet, hogy mint anti-reklámjáték kontraproduktív, mert a játék azt mondja a játékosnak, hogy a való világban a korrupció az, ami működik. [80]
Konzack tehát szkeptikus a játék kritikai erejét illetően, és felveti, hogy a hatékonyságra törekvő játékos pusztán stilárisan zárójelezett sikerélménye akár még meg is erősítheti az elköteleződését a bírált minták iránt. A McDonalds – The Videogame-mel szemben az Oiligarchy több stratégiát kínál a játékosnak, ráadásul akadályokat görget a játékbeli siker lehetősége elé.
Noha pontos vonatkozó adataink nincsenek, szinte biztosra vehetjük, hogy az Oiligarchy [81] a Molleindustria eddigi legnépszerűbb játéka: e szöveg megszületésekor 10 millióan már biztosan játszottak vele, [82] rendszeresen bekerül a legjobb alkalmi játékokat listázó válogatásokba, és a netes fórumok tanúsága szerint komoly rajongótábort tudhat maga mögött. A stratégiai játékban egy olajvállalatot kell menedzselnünk. A feladatunk ugyanakkor nemcsak az, hogy új olajmezők után kutassunk, hogy kisebb és nagyobb szárazföldi és vízi fúrótornyokat építsünk a világ számos pontján, hogy megvesztegessük kisebb országok diktátorait, vagy hogy – a játék vége felé – az emberi testeket üzemanyaggá alakító üzemeket hozzunk létre. Négyévente lehetőségünk nyílik a választások befolyásolására is: ekkor az USA két nagy politikai pártját, a republikánusokat és a demokratákat jelképező piros elefánt és kék szamár versenyt fut a képernyőn. Mindkét allegorikus robot-állat egy porszívófejben végződik, mi pedig azzal hathatunk a verseny eredményére, hogy ki elé szórunk több pénzt az addigi profitunkból. Minél több pénzt szánunk ilyen célokra, annál nagyobb hatást gyakorolhatunk az Egyesült Államok politikájára, a lefizetett képviselők az olajvállalatok számára kedvező döntéseket hoznak: leszavazzák a természetvédők törvényjavaslatait, megkapjuk a szükséges engedélyeket az alaszkai kitermelés beindításához, csökkentik az adóterheinket stb. Ha mi birtokoljuk a többséget a szenátusban, akkor bejárást nyerhetünk a Fehér Ház alatti titkos terembe is, mely a White House Situation Room ironikus ábrázolásának tűnik. Innen gyakorlatilag mi robbanthatjuk ki az iraki háborút, mi hangolhatjuk a közvéleményt az arab országok ellen, de beleszólhatunk egyes dél-amerikai országok belügyeibe is.
A játék üzenete világos: a képviseleti demokráciát a tőke irányítja, az Egyesült Államok politikáját a nagyvállalatok – főképp az olajvállalatok – érdekei határozzák meg. A játék fiktív világa egyértelműen szatirikus színezetű, magát a játékot pedig szatírának is tekinthetjük a fogalom Northrop Frye féle értelmében, aki szerint „a szatíra militáns irónia”. [83] Az Oiligarchy mindent ironikusan eltúloz, részben azért, hogy még figyelemfelkeltőbb legyen, részben azért, mert – ahogy azt Pedercini egyik előadása után egy kérdésre adott válaszban megfogalmazta [84] – a játék nem pusztán meggyőzni akarja a játékost, hanem a túlzás provokatív erejének segítségével arra akarja késztetni, hogy olvasson utána ezeknek a kérdéseknek, felderítve az eltúlzott ábrázolás mögötti valós arányokat. [85]
Az Oiligarchy emellett határozott ökológiai álláspontot képvisel, de ezt másképp teszi, mint ahogy azt az ökojátékoktól megszokhattuk. [86] A természet megjelenítése a játékban ironikus színezetű: beavatkozásainkkal sirályrajokat, színes trópusi madarakat és bálnákat üldözünk el az élőhelyükről, idilli őslakos falvakat semmisítünk meg, melynek lakói – érkezésünkig – naphosszat csak a falu közelében rakott tábortűz mellett üldögéltek, nézegetve az egymással békésen játszó kölyökleopárdokat. A játék természeti képei rajzfilmszerűen idealizáltak, klisészerűek és elnagyoltak; ez az ábrázolás az ökológiai diskurzus közhelyeinek tárházává alakítja a játékbeli természetet. A természeti katasztrófákról a játéban fiktív újságcikkekből értesülünk, a szalagcímek alakulását a mi játékosi aktivitásunk határozza meg: az Oiligarchy az emberi beavatkozás hatásairól beszél, és nem magáról a természetről, annak fontosságáról vagy értékességéről. Az Oiligarchy a természetet károsító folyamatok bírálatára koncentrál, melyek a játék egyik lehetséges végkifejletében, a Föld lakhatatlanná válásában érnek a csúcsra. Pedercini játékában a természetet nem azért kell megvédenünk (vagy pusztán kisebb léptékben pusztítanunk), mert önmagában „jó”, „csodálatraméltó” vagy „értékes”, hanem azért, mert a jelenlegi emberi beavatkozások kritikája az emberiség létérdeke. Az Oiligarchy tehát nem a természet jelentősége mellett érvel, pusztán a tőke természetromboló gyakorlatával szembesít. Az irónia és a kizárólag az emberi beavatkozások hatására koncentráló fókusz akadályozza meg, hogy az Oiligarhcy csatlakozzon a kortárs „ökoideológia” idealizációs gyakorlatához, ahol az „anyatermészet” naiv, már-már spirituális színezetű kitüntetésével találkozunk. [87]
Ha a játék során hatékonyan irányítjuk a vállalatunkat, akkor hatalmas profitra tehetünk szert, viszont 2030 környékére elpusztul a földgolyó. A játék „etikusan” is játszható, ebben az esetben nem befolyásoljuk a pártpolitikát, és megpróbáljuk elkerülni azt is, hogy súlyos károkat okozzunk az ökoszisztémában. Ebben az esetben a vállalat részvényesei elégedetlenek lesznek a munkánkkal, ami ahhoz vezethet, hogy elbocsátanak minket. Ha egyensúlyozunk a két fenti magatartásforma – a maximális piaci hatékonyság és a radikális ellenállás – között, vagyis ha nem a profit maximalizálására törekszünk, de nem is akarjuk csődbe vinni a vállalatunkat, akkor a cég élén maradhatunk, de közreműködhetünk abban, hogy az olaj világgazdasági szerepe fokozatosan csökkenjen. Így juthatunk el a játék harmadik befejezéséhez: a világ az alternatív energiaforrások felé fordul, és a Föld megmenekül. [88]
Az Oiligarchy esetében tehát – a legtöbb játékkal ellentétben – nem a maximális hatékonyság vezet a legjobb végkifejlethez. Maga Pedercini is ezt tekinti a játék legfontosabb sajátosságának: „úgy tűnik, hogy a bináris győzelem/vereség formula relativizálása hat a legsokkolóbban a megrögzött játékosokra”. [89] Az Oiligarchy esetében két játék-logika kombinálódik. Egyrészt magán viseli azon játéktípus sajátosságait, mely egy rendszer procedurális leképezésével mutat rá az adott rendszer hibáira, mint a McDonalds – The Video Game. Ugyanakkor nem éri be azzal, hogy a kritizált rendszert játszhatóvá teszi: a hatékony játékos nem jutalmazásban részesül, hanem negatív végkifejlettel szembesül, ami arra ösztönzi, hogy újabb stratégiákat válasszon. Annak ellenére, hogy a játékban könnyen lehetünk nagyon sikeresek és nagyon gazdagok, a játék rámutat, hogy a maximális hatékonyságra való törekvés maga a probléma. Vagyis az Oiligarchy a „kudarc retorikájának” stratégiájával él, miközben más játszható utakat is felkínál. Ezzel a játék rendszerkritikája magába építi a mi játékosi magatartásunkat is, mint a bírált rendszer működési elveivel analóg stratégiát.
Bossfight – Az elkötelezett játékok lehetőségei
Dyer-Witheford és de Peuter megállapítja, hogy „a videojáték a Birodalom – az egész bolygót átfogó, militarizált hiperkapitalizmus – paradigmatikus médiuma”, de meghatározásukat kiegészítik azzal, hogy már felismerhetők a törekvések, melyek ennek a játék-paradigmának a kihívóiként, ellenfeleiként lépnek fel. [90] A videojátékok esetében egy fiatal médiummal van dolgunk, melynek területén épp most jelentek meg ezek a „kihívók”: az utóbbi két évtizedben kezdett kibontakozni az elkötelezett, kritikai videojátékok hagyománya. Egyes játékok a kooperáció sémáit próbálják a verseny mindent uraló logikájának helyébe állítani, más játékok politikai ügyekre akarják irányítani a játékosok figyelmét, vagy új perspektívát nyitnak a játékok területén gyakran reprezentált eseményekre és folyamatokra. [91]
A Molleindustria játékainak elemzése alapján arra következtethetünk, hogy egy kis, alkalmi játék főképp akkor tehet szert számottevő ideológiakritikai hatóerőre, ha olyan radikális poétikai innovációval él, amely kizökkenti a játékost megszokott helyzetéből. Ez a kizökkentés a Molleindustria játékainak legfontosabb stratégiája. A játékos arra kényszerül, hogy feltegye a kérdést: „Miért veszítettem el a játék fölötti irányítást?” (Kosmosis), „Miért nem úgy viselkedik ez a játék, ahogy a játéktípustól megszoktam?” (Kosmosis, Tamatipico), „Miért nem tudom megnyerni ezt a játékot?” (Tamatipico), „Miért bírál engem ez a játék, amikor jól játszottam?” (Oiligarchy). A Molleindustria játékai határozottan immerzióellenesek, a szimulációból való reflexív kimozdulásra sarkallják a játékost. [92] Az új poétikai megoldások (mint például az ágencia megvonása, az önreflexió és a műfaji metareflexió, a „megnyerhetetlenség”, a „kudarc retorikája” és ezek sajátos kombinációi) kimozdítják a játékost a játékosi pozíciójából, aki így a korábbi médiumok által felkínált értelmezői pozícióba kerül, és már nem játssza, hanem olvassa a játékot. Ezzel a játékos arra kényszerül, hogy a játék jeleinek és folyamatainak a játékvilágon túli referenciái felé forduljon. A Molleindustria esetében ezek a retorikai megoldások nyitnak teret annak, hogy a játékok megfogalmazhassák a társadalmi és piaci folyamatok, játékok és játéktípusok, valamint a játékosi attitűd(ök) kritikáját. Ezek összekapcsolása teszi Paolo Pedercini játékait egyedivé: a játékok a mi játékosi magatartásunkat használják a bírált folyamatok logikájának szemléltetésére.
Ezt a procedurális retorikát tágabb művészettörténeti kontextusban olyan stratégiának is tekinthetnénk, mely a művészetként, „magaskultúraként” történő legitimációt célozza: a modernitás paradigmájában a formai önreflexiót, az avantgárd hagyományán belül pedig a műalkotásként való meghatározhatóság fölszámolását rendszeresen a művészet alapvető jellemzőjének tekintik. Pedercini nyilatkozatai alapján ugyanakkor világossá válik, hogy az alkotó a magas- és a populáris kultúra elkülönítését egyáltalán nem tekinti releváns oppozíciónak. A Molleindustria játékainak önreflexivitása és kizökkentő hatása nem azt célozza, hogy maguk az alkotások feljebb lépdelhessenek valamiféle esztétikai ranglétrán, mivel az elsődleges céljuk minden esetben politikai. Éppen ezért célszerűbb a kultúra szociológiai fogalma helyett a kultúra politikai fogalma felé fordulnunk. [93] Ebből a szempontból a Molleindustria játékai a – kultúriparral szemben meghatározott – kritikai kultúra vagy tömegkultúra kategóriájába tartoznak: [94] a megszakítás stratégiájával a kultúripar sematizmusával fordulnak szembe. Innen szemlélve a bemutatott játékok által működtetett „kizökkentés” elsősorban a brechti elidegenítéssel (Verfremdung) mutat rokonságot. [95] Brecht esztétikai programjának politikai célja az volt, hogy a passzív szórakozás lehetőségétől megfosztott, az előadás megalkotottságával folytonosan szembesülő befogadók ne „belemerüljenek” a színre vitt darabokba, hanem olyan reflexív pozícióba kerüljenek, mely lehetőséget ad komplex társadalmi folyamatok megértésére. A Molleindustria hasonló stratégiát működtet a videojátékok területén.
A csoport játékainak fenti méltatása nem jelenti azt, hogy e játékok ne lennének számos szempontból bírálhatók. A szűk ábrázolási keretekből adódóan csaknem minden játékuk leegyszerűsít komplex helyzeteket. Gyakran nem okoz nagy interpretatív erőfeszítést, hogy az eredeti szándékokkal ellentétes politikai üzeneteket társítsunk hozzájuk. A bemutatott játékok – a bevezetőben említett táblajátékokkal ellentétben – egyedül játszhatóak; a Molleindustria mindeddig nagyon kevés közösségi játékot hozott létre. A politikai üzenet azonosítása kapcsán kulcsfontosságú a játékokat körülölelő diskurzus, vagyis az az út, melyen keresztül a játékos a játékhoz jut: kérdéses, hogy a játékok vajon mennyire képesek megszólítani azokat, akik nem értenek egyet a beléjük épített érveléssel, már mielőtt játszani kezdenének velük. Jelenleg azt is nehéz lenne megjósolni, hogy a reflexív irónia alt-right-os „kisajátítása” [96] a jövőben milyen fokon hat majd vissza az irónia alakzatának baloldali alkalmazhatóságára.
Végül Mark Fisher populáris kultúráról szóló elmélete nyomán az is kérdéses, hogy vajon az elkötelezett játékok megelégedhetnek-e az ideológiakritika hagyományos gyakorlataival, vagy inkább arra lenne szükség, hogy megpróbáljanak túllendülni a fennálló bírálatán, és olyan társadalmi és gazdasági rendszereket kezdjenek el modellezni, melyeket a kései kapitalizmus kulturális logikája elgondolhatatlanná tett számunkra. [97] A Jacobin magazin nagyon hasonló kérdésére Paolo Pedercini azt válaszolta, hogy maga is ilyesmivel próbálkozik, mivel „itt az ideje, hogy előálljunk egy jobb jövő dinamikus, játszható verzióival”. [98]
[A tanulmány a Politikatörténeti Intézet Társadalomtörténeti Műhelye (PTI TEM) 2017-es ösztöndíjának köszönhetően jött létre.
Jegyzetek
- [1] Ennek alapos összefoglalását nyújtja Mark Hayse Ideology szócikke a ludológia egyik legfontosabb enciklopédiájában. Wolf, Mark J. P. – Perron, Bernard (szerk.): The Routledge Companion to Video Game Studies. Routledge, New York/London, 2014. 442–450. ↩
- [2] Kinder, Marsha: Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press, Berkeley, 1991. ↩
- [3] Provenzo, Eugene F.: Video Kids: Making Sense of Nintendo. Harvard University Press, Cambridge, 1991. ↩
- [4] URL: https://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q&list=PLn4ob_5_ttEaA_vc8F3fjzE62esf9yP61 (Letöltés ideje: 2018.12.01.) Anita Sarkeesian videosorozatához kötődik a „gamergate-nek” keresztelt esemény, melyet mára az alt-right egyik első megjelenésének tekintenek, és mely során a videojátékosok szubkultúrájának radikálisan antifeminista része komoly támadást intézett a kutatónő ellen. Minderről átfogó képet nyújt Angela Nagle Kill All Normies című, az utóbbi évek internetes „kultúrharcát” elemző kötetében. Nagle, Angela: Kill All Normies. Zero Books, Winchester/Washington, 2017. 19–27. ↩
- [5] Bogost, Ian: Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, Cambridge/London, 2007. 1–64. ↩
- [6] Uo. 2–3. ↩
- [7] Uo. 28–29. ↩
- [8] A dolgozat későbbi részeiben – különösen a mainstream játékok vizsgálatakor – több ilyet is említek majd. ↩
- [9] Sartre, Jean-Paul: Mi az irodalom? Gondolat, Budapest, 1969. 27–160. ↩
- [10] Kivételt képez ez alól Nick Dyer-Witheford és Greig de Peuter Games of Empire – Global Capitalism and Video Games című kötete, melyben az Antonio Negri és Michael Hardt elgondolásaira támaszkodó szerzőpáros a videojátékok termelésének vizsgálata, valamint a mainstream játékok kritikája után külön fejezetet szentel a progresszív antikapitalista játékok szisztematikus tárgyalásának. Dyer-Witheford, Nick – de Peuter, Greig: Games of Empire – Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press, Minneapolis/London, 2009. 183–230. ↩
- [11] Ezek olyan, a közönséget bevonó színielőadások, melyek a társadalmi/gazdasági logikákra próbálnak rámutatni. A kategória Magyarországon legismertebb példája a Szociopoly. ↩
- [12] A pártpolitikai játékok a 2000-es évek elejének amerikai elnökválasztási kampányai során kerültek a figyelem középpontjába, azóta pedig sorra bukkantak fel az elnökjelölti kampányokat szimuláló játékok. Magyarországon pártpolitikai játékok létrehozásával és terjesztésével eddig a Magyar Kétfarkú Kutya Párt (URL: http://ketfarkukutya.com/?page_id=138 – Letöltés ideje: 2018.12.01.) és a Magyar Szocialista Párt (URL: http://m3.mszpbudapest.hu/ – Letöltés ideje: 2018.12.01.) próbálkozott. A pártpolitikai témájú játékok mellett – melyek többnyire kimerülnek a politikai ellenfél lehető legegyszerűbb kifigurázásában – az ezredforduló óta egyre több olyan videojáték születik, melyek esetében nem pusztán arról van szó, hogy a játékok egy pártpolitikai retorika részévé/eszközévé válnak, hanem arról, hogy maguk a játékok kívánnak állást foglalni különböző társadalmi kérdésekben. Engem ebben a tanulmányban az utóbbi kategória foglalkoztat. ↩
- [13] Erre a kategóriára jó példa a gamergate kirobbanásában komoly szerepet játszó Depression Quest (Zoë Quinn, 2013), melyet Angela Nagle is említ (Nagle, Angela: i.m. 21.), de ide sorolhatjuk az ún. hírjátékok (newsgames) többségét is. (Vö.: Bogost, Ian – Ferrari, Simon – Schweizer, Bobby: Newsgames – Journalism at Play. The MIT Press, Cambridge/London, 2010.) Szintén remek példa a The Evolution of Trust (Nicky Case, 2017) című „játszható” esszé, mely a fogolydilemmából kiindulva szemlélteti a bizalmatlanság társadalmi terjedését. URL: http://ncase.me/trust/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [14] Vö.: Aarseth, Espen J.: Ergodikus irodalom. Replika, 2000. 40. sz., 203–218. ↩
- [15] Schrank, Brian: Avant-garde Videogames – Playing with Technoculture. MIT Press, Massachusetts, 2014. ↩
- [16] Bogost, Ian: i.m. 29–32., 229.; Dyer-Witheford, Nick – de Peuter, Greig: i.m. 198–199.; Konzack, Lars: Philosophical Game Design. In: Perron, Bernard – Wolf, Mark J. P.: The Video Game Theory Reader 2. Routledge, New York/London, 2009. 33–44., 41–42.; Andersen, Christian Ulrik: Writerly Gaming: Political Gaming. In: Andersen, Christian Ulrik – Pold, Soren Bro (szerk.): Interface Criticism: Aesthetics Beyond Buttons. Aarhus University Press, Aarhus, 2011. 185–187.; Newman, James A.: Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Routledge, London/New York, 2012. 48–50.; Raley, Rita: Tactical Media. University of Minnesota Press, Minneapolis/London, 2009. 4–5.; stb. ↩
- [17] Rancière, Jacques: A felszabadult néző. Műcsarnok Kiadó, Budapest, 2011. ↩
- [18] Uo. 13. ↩
- [19] Uo. 14. ↩
- [20] Uo. ↩
- [21] Uo. ↩
- [22] Aarseth, Espen J.: Műfaji zavar: a narrativizmus és a szimuláció művészete. In: Fenyvesi Kristóf – Kiss Miklós (szerk.).: Narratívák 7. – Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat Kiadó, Budapest, 2008. 159–174.,,161. ↩
- [23] Uo. 169. ↩
- [24] Uo. 163. ↩
- [25] Uo. ↩
- [26] 2017-es fejlemény, hogy Super Mario többé nem vízvezeték-szerelő: a Nintendo ekkor frissítette a karakter japán nyelvű profilját, melyben most már az áll, hogy Mario meghatározott állással nem rendelkező sportember, aki mindent csinál, ami „cool”. Vö.: Ashcraft, Brian: Mario Is Officially No Longer a Plumber. Kotaku, 2017. URL: https://kotaku.com/mario-is-officially-no-longer-a-plumber-1799118840 (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [27] Kiss Gábor Zoltán: A részvétel módjai és a rövidformák – Folytatásos regények, epizódok és tévésorozatok. In: Thomka Beáta (szerk.): Befejezetlen könyv. Kijárat Kiadó, Budapest, 2012. 251–263., 252. (Kiemelés tőlem.) ↩
- [28] Vö.: Frasca, Gonzalo: Videogames of the Opressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Ludology.org, 2001. URL: http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf (Letöltés ideje: 2018.12.01.), 25–27.; Bogost, Ian: Unit Operations – An Approach to Videogame Criticism. The MIT Press, Cambridge/London, 2006. 99–101.; Kiss Gábor Zoltán: Efemer galériák – Videojátékok kritikai megközelítésben. Gondolat, Budapest/Pécs, 2013. 102–105., 146. ↩
- [29] Frasca, Gonzalo: Szimuláció vs. narratíva – Bevezetés a ludológiába. In: Fenyvesi Kristóf – Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. – Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat Kiadó, Budapest, 2008. 125–142., 128. ↩
- [30] Uo. ↩
- [31] Uo. ↩
- [32] Éppen ezért Espen J. Aarseth már kiiktatja saját szimuláció-definíciójából a „forrásrendszert”, és a szimulációt nem a reprezentációval, hanem a fikcióval szemben határozza meg. Szerinte a fikció „csak jelekből áll”, míg a szimuláció „jelekből és egy dinamikus modellből, ami alakítja annak a viselkedését, és reagál arra, amit mi beleteszünk”. Aarseth, Espen J.: Doors and Perception: Fiction vs Simulation in Games. 2006., 1. URL: http://www.escritasmutantes.com/fileManager/file/fiction_Aarseth_jan2006.pdf (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [33] Frasca, Gonzalo: Videogames of the Opressed, i.m. 26. (Saját ford.) ↩
- [34] Murray, Janet H.: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The Free Press, New York, 1997. 143–144. (Saját ford.) ↩
- [35] Eskelinen, Markku: The Gaming Situation. Game Studies, 2001. július, 1/1. sz. URL: http://www.gamestudies.org/0101eskelinen/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) (Saját ford.) ↩
- [36] Nem minden ludológus annyira kritikus Murray álláspontjával szemben, mint Eskelinen. Ian Bogost például Murray és Eskelinen értelmezését egyaránt szélsőségesnek tekinti, és arra hívja fel a figyelmet, hogy a Tetris általa ismert változatában helyet kapott egy úgynevezett „boss key” („főnök gomb”), mely szünetelteti a játékot, ha az irodában tetrisező játékos főnöke éppen az ő asztala előtt sétálna el. Ez Bogost szerint egyszerre gyengítheti és erősítheti Murray értelmezését, amennyiben a játék az irodai munka előli menekülésként tünteti fel magát, ugyanakkor ezzel a gombbal valóban ahhoz a közeghez kapcsolja a játékot, melyhez Murray kötötte. Bogost, Ian: Unit Operations, i.m. 101. (A játék magyar változataiban a „boss key” helyett egy „pause” gomb szerepel, melynek megnyomása után a képernyő jobb oldali részében egy gőzölgő kávéscsésze ikonját látjuk felvillanni, vagyis kávészünetet tartunk – ez Murray értelmezését látszik erősíteni.) ↩
- [37] Utóbbi csaknem minden ludológus munkásságában megfigyelhető, és különösen abban az időszakban volt hangsúlyos, amikor a ludológia saját legitimációját kívánta megerősíteni azokkal szemben, akik más tudományterületekről fogtak bele a játékok tanulmányozásába. Jól illusztrálja a korábbi interpretációs módokkal szembeni szkepszist és a játékosi magatartás kulcsfontosságúvá válását Jesper Juul sokat idézett mondata: „Ha túlságosan a meglévő elméletekre támaszkodunk, az elfeledteti velünk azt, ami a játékokat játékokká teszi, mint például a szabályok, a célok, a játékosi aktivitás, a játékosi tevékenység játékvilágba vetülése, és a mód, ahogy a játék a játékos lehetséges cselekedeteit meghatározza.” Juul, Jesper: Games Telling stories? – A brief note on games and narratives. Game Studies, 2001. július, 1/1. sz. URL: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) (Saját ford.) ↩
- [38] Lásd Anita Sarkeesian az első fejezetben bemutatott munkásságát. ↩
- [39] Pobłocki, Kacper: Becoming-state – The Bio-cultural Imperialism of Sid Meier’s Civilization. Focaal – European Journal of Anthropology, 2002. 39. sz., 163–177. A Civilization körüli vitákhoz lásd még: Kisantal Tamás: Játsszunk történelmet! – A számítógépes játékok történelemkoncepciói. Sic Itur ad Astra, 2013. 63. sz., 193–212. ↩
- [40] Frasca, Gonzalo: The Sims: Grandmothers are cooler than trolls. Game Studies, 2001. július, 1/1. sz. URL: http://www.gamestudies.org/0101/frasca/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.), és Sicart, Miguel: Family Values: Ideology, Computer Games & The Sims. DIGRA Digital Library. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05150.09529.pdf (Letöltés ideje: 2018.12.01.). ↩
- [41] Pedercini, Paolo: What To Do With Prison Architect, A Video Game About Building Prisons? Kotaku, 2014. URL: http://kotaku.com/what-to-do-with-prison-architect-a-video-game-about-b-1505204131 (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [42] Sőt a legsikeresebb játékosi stratégia az, ha a „szegények” csoportja többet adózik, mint a gazdagabb rétegek. A SimCity adórendszerének kritikájához lásd: Bogost, Ian: Unit Operations, i.m. 103–107. A lehető legsikeresebb város felépítéséhez szükséges adókulcsokat az alábbi táblázat tartalmazza: Ramsey, Jamie: Ideal SimCity Tax Rates. SimCity Planning Guide. URL: http://www.simcityplanningguide.com/2013/11/ideal-tax-rates.html (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [43] Barthes, Roland: Mitológiák. Európa Könyvkiadó, Budapest, 1983. ↩
- [44] Barthes a Mitológiák esszéinek születési okát az alábbiakban foglalja össze: „Az elemzés kiindulópontja legtöbbször az a türelmetlenség volt, amely mindig elfog, valahányszor a sajtó, a művészet vagy a közgondolkodás »természetes«-nek tüntet fel egy olyan valóságot, amely, jól lehet benne élünk, minden ízében történeti képződmény: egyszóval valósággal szenvedtem tőle, hogy a hétköznapi beszédmód lépten-nyomon összekeveri egymással a Természetet meg a Történelmet, és a magától értetődő látványos meglobogtatásában akartam nyakon csípni az ideológiai szemfényvesztést, amely mögötte lappang.” (Uo., 5.) Ezt az „összekeverést” a szakirodalom naturalizációként emlegeti. (Marcelli, Miroslav: A Barthes-példa. Kalligram, Pozsony, 2011. 200–202. és Allen, Graham: Roland Barthes. Routledge, London/New York, 2003. 96.) A Mitológiák esszéinek stratégiája, hogy leleplezik ezt a naturalizációs folyamatot (denaturalizálnak), és bemutatják az önmagukat természetinek feltüntető konstrukciókról, hogy azok konstrukciók. ↩
- [45] Orbanes, Philip: Monopoly: The World’s Most Famous Game – And How it Got that Way. Da Capo Press, Cambridge, 2006. ↩
- [46] Abban, hogy a Monopoly esetében a játékosok többsége nem foglalkozik a politikai üzenettel, nyilvánvalóan az is komoly szerepet játszik, hogy a legtöbb játékos gyermekkorában ismerkedik meg vele. Emellett az is tény, hogy számos kulturális produktum használja a Monopoly-t a kapitalizmus allegóriájaként. ↩
- [47] A játék magyarországi fogadtatásához lásd: Haider Edit: A libajátéktól a Monopolyig – A lépegető társasjátékok történetéről. Sic Itur ad Astra, 2013. 63. sz., 25–34. ↩
- [48] Pedercini, Paolo: Molleindustria Manifesto. Molleindustria.org, URL: http://www.molleindustria.org/blog/molleindustria-manifesto-2003/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [49] Önmeghatározásuk a Molleindustria honlapján olvasható. URL: http://www.molleindustria.org/blog/about/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [50] Pedercini egyetemi kurzusainak listája online elérhető. URL: http://mycours.es/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [51] Pedercini saját játékairól – többek között – a Yes Lab 2014-es rendezvényén tartott előadásában beszél (URL: https://www.youtube.com/watch?v=HQwTRKXZUxQ – Letöltés ideje: 2018.12.01.), a játékok és az ideológiai viszonyáról alkotott álláspontját pedig az Indiecade East 2014-es konferenciájára küldött, Videogames and the Spirit of Capitalism című előadásában fejti ki (URL: http://www.molleindustria.org/blog/videogames-and-the-spirit-of-capitalism/ – Letöltés ideje: 2018.12.01.). ↩
- [52] Pedercini, Paolo: Molleindustria Manifesto, i.m. (Saját ford.) ↩
- [53] Noonan, Luke: An artist interview with Paolo Pedercini / Molleindustria. ELP, 2010. 1. sz. URL: http://epc.buffalo.edu/ezines/elp/issue-1/pedercini.php (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [54] Uo. ↩
- [55] Friedman pontosan azt írja: „Szergej Eisenstein abban bízott, hogy a montázstechnika lehetővé teszi majd Marx A tőkéjének megfilmesítését. Ezzel szemben a hollywoodi film narratív technikái olyan irányt vettek, melyek a nézőt inkább az egyénekre, semmint az absztrakt koncepciókra tették érzékennyé. A tőkén alapuló számítógépes játékot ugyanakkor könnyű elképzelni.” Friedman, Ted: The Semiotics of Sim City. First Monday, 4. évf. 4. sz., 1999. április. URL: http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/660/575 (Letöltés ideje: 2018.12.01.) (Saját ford.) David Cribb 2016-os játéka, a Crisis Theory A tőke egyes megállapításainak procedurális ábrázolására tesz kísérletet. URL: https://colestia.itch.io/crisis-theory (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [56] Vö.: Bogost, Ian: Persuasive Games, i.m. 29–32., 229. ↩
- [57] Pedercini, Paolo: Videogames and the Spirit of Capitalism, i.m. (Saját ford.) ↩
- [58] Weber, Max: A protestáns etika és a kapitalizmus szelleme. Gondolat, Budapest, 1982. ↩
- [59] Pedercini, Paolo: Videogames and the Spirit of Capitalism, i.m. (Saját ford.) ↩
- [60] Kosmosis (Molleindustria, 2008). URL: http://www.molleindustria.org/kosmosis/kosmosis.html (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [61] A játékos ágenciájának felfüggesztéséből adódó egyéb kreatív lehetőségekhez lásd: Kiss Gábor Zoltán: Efemer galériák, i.m. 144–145. ↩
- [62] A játék kapcsán tanulságos Lars Konzack egyik megjegyzése: „Szintén érdekes az America’s Army kapcsán, hogy ha a játékosok egymás ellen játszanak, akkor minden játékos az amerikai hadsereg tagjának látja a saját karakterét, ellenfelét pedig terroristának. Tehát amikor a játékosok egymással játszanak, mindegyik terroristákat irányít a többi játékos szemszögéből, és mindegyik amerikai katonát a saját szemszögéből.” Konzack, Lars: Philosophical Game Design, i.m., 42. ↩
- [63] Dyer-Witheford, Nick – de Peuter, Greig: Games of Empire, i.m. xii., 183–230. ↩
- [64] Tamatipico (Molleindustria, 2003). URL: http://www.molleindustria.org/en/tamatipico/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [65] Hasonló a helyzet a TuboFlex (Molleindustria, 2010) esetében is (URL: http://www.molleindustria.org/en/tuboflex/ – Letöltés ideje: 2018.12.01.), ami egyszerre illeszkedik a tamagotchik és az olyan játékok hagyományába, ahol a játékosnak minél gyorsabban és minél pontosabban kell az egérrel klikkelnie ahhoz, hogy tovább juthasson a játékmenetben (point and click games). E játék struktúrája ugyanakkor nem a fejlődésre, a folyamatos szintlépésre és az egyre nehezedő feladatokra épül: a pályák struktúrája körkörös, a feladatok folyamatosan ismétlődnek, a játék megnyerhetetlen, és ezzel épp annyira mechanikussá és unalmassá válik, mint a bemutatott munkakörök. A TuboFlex központi témája Rita Raley értelmezésében a posztindusztriális munkalehetőségek alapvetően bizonytalan jellege. Raley, Rita: Tactical Media, i.m. 4. ↩
- [66] Aarseth, Espen J.: Műfaji zavar: a narrativizmus és a szimuláció művészete, i.m. 162. ↩
- [67] Uo. ↩
- [68] Unnamed (Molleindustria, 2012). URL: http://unmanned.molleindustria.org/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [69] A Phone Story (Molleindustria, 2011). URL: http://www.phonestory.org/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [70] The Best Amendment (Molleindustria, 2013). URL: http://www.molleindustria.org/the-best-amendment/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [71] To Build a Better Mousetrap (Molleindustria, 2014). URL: http://www.molleindustria.org/to-build-a-better-mousetrap/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [72] Nova Alea (Molleindustria, 2016). URL: http://molleindustria.org/nova-alea/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [73] McDonalds – The Video Game (Molleindustria, 2006). URL: http://www.mcvideogame.com/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [74] Leaky World (Molleindustria, 2010). URL: http://www.molleindustria.org/leakyworld/leakyworld.html (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [75] Julian Assange esszéje a játék alatt olvasható. ↩
- [76] Free Culture Game (Molleindustria, 2008). URL: http://www.molleindustria.org/en/freeculturegame/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [77] A politikai játékoknak főképp ezt az aspektusát hangsúlyozza Ian Bogost, mikor azt írja: „A politikai játékok procedurális retorikája politikai folyamatok összefüggéseiről tesznek állításokat, arról, hogy miért működnek, miért nem működnek, és miért válhatna a társadalom hasznára a megváltozatásuk.” Bogost, Ian: Persuasive Games, i.m., 98. (Saját ford.) Jó példa a játéktípusra a The ReDistricting Game (USC Game Innovation Lab, 2006, 2015 – URL: http://www.redistrictinggame.org/game.php, Letöltés ideje: 2018.12.01.), mely nagyon hatékonyan szemlélteti, mekkora mértékben torzíthatja a választási eredményeket a szavazókörzetek határainak átrendezése. ↩
- [78] Bogost, Ian: Persuasive Games, i.m. 84–89. A játékbeli „kudarc” funkcióinak kérdéséhez lásd: Juul, Jesper: Fear of Failing? – The Many Meanings of Difficulty in Videogames. In: Perron, Bernard – Wolf, Mark J. P.: i.m. 237–252. ↩
- [79] September 12th (Gonzalo Frasca, 2003). URL: http://www.newsgaming.com/games/index12.htm (Letöltés ideje: 2018.12.01.) A játék a ludus és paidia fogalompárja felőli értelmezéséhez lásd: Gerencsér Péter: myContent.swf – A Flash-esztétika diskurzusai. Médiakutató, 2016. XVI. évf. 2. szám, 29–40., 35. ↩
- [80] Konzack, Lars: Philosophical Game Design, i.m. 42. (Saját ford.) ↩
- [81] Oiligarchy (Molleindustria, 2008). URL: http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [82] Az Addicting Games lapján majdnem 7 milliószor, az Armor Games lapján pedig 1.3 milliószor indították el a játékot, de emellett még több száz honlapról elérhető, köztük a Molleindustria saját lapjáról. ↩
- [83] Frye, Northrop: A kritika anatómiája. Helikon, Budapest, 1998. 189. ↩
- [84] Az előadás (Pedercini, Paolo: Making Games in a Fucked Up World, G4C14) az alábbi linken tekinthető meg: https://www.youtube.com/watch?v=MflkwKt7tl4 (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [85] A Molleindustria minden játéka mellől elérhetőek az adott játék által tematizált problémáról szóló publicisztikai írások és szakirodalmak. ↩
- [86] Az ökojátékokról és a játékbeli virtuális élő környezetekről alapos összefoglalót nyújt Alenda Y. Chang doktori disszertációja. Chang, Alenda Y.: Playing Nature – The Virtual Ecology of Game Environments. University of California, Berkeley, 2013. URL: http://escholarship.org/uc/item/9ch2w332#page-1 (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [87] Ebből a szempontból a játék szemlélete olyan kritikai ökológusok, biológusok és filozófusok elképzeléseivel rokonítható, mint Timothy Morton, Steven Vogel vagy Slavoj Žižek. Vö.: Morton, Timothy: Ecology Without Nature – Rethinking Environmental Aesthetics. Harvard University Press, Cambridge/London, 2009.; Morton, Timothy: Ecology after Capitalism. Polygraph, 2010. 22. sz., 46–59.; Vogel, Steven: Environmental Philosophy after the End of Nature. Environmental Ethics, 2002. 24/1., 23–39.; Žižek, Slavoj: Censorship Today: Violence, or Ecology as a New Opium for the Masses. Lacan.com, URL: http://www.lacan.com/zizecology1.htm (Letöltés ideje: 2018.12.01.) Ehhez a kérdéshez lásd még: Canavan, Gerry – Klarr, Lisa – Vu, Ryan: Ecology & Ideology – An Introduction. Polygraph, 22. sz., 2010. 1–31., és Kapelner Zsolt: Őrzői vagyunk-e a természetnek? a szem, 2017. URL: http://aszem.info/2017/07/orzoi-vagyunk-e-a-termeszetnek/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [88] Pedercini a játékról írt esszéje alapján az Oiligarchy-nak van egy negyedik végkimenetele is, ugyanakkor ez a játék mechanikája alapján gyakorlatilag elérhetetlen. Pedercini, Paolo: Oiligarchy Postmortem. URL: http://www.molleindustria.org/oiligarchy-postmortem/ (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
- [89] Uo. ↩
- [90] Dyer-Witheford, Nick – de Peuter, Greig: Games of Empire, i.m. xv. ↩
- [91] Utóbbira a legjobb példa a This War of Mine (11 bit studios, 2014) című pacifista játék, mely a háborút alulnézeti perspektívából, a túlélésért küzdő civilek szemszögéből ábrázolja. ↩
- [92] Ha ezt a jelenséget Bagi Zsolt Az esztétikai hatalom elmélete című kötetében megfogalmazott kultúraelmélete felől szemléljük, akkor az eddig bemutatott sajátosságok még komolyabb jelentőséget nyernek (Bagi Zsolt: Az esztétikai hatalom elmélete – Kulturális felszabadítás egy újbarokk korban. Napvilág Kiadó, Budapest, 2017.). Bagi jelenünket „újbarokk” kornak tekinti, melyet elsősorban a reflexivitást alapjaiban ellehetetlenítő immerzivitás jellemez. (Uo. 29., 41–42.) A kötet első tanulmányának politikai/esztétikai programja a barokk és a klasszicizmus szembeállítására épül, és azt sugallja, hogy utóbbiban találjuk az újbarokk meghaladásának lehetőségét, mivel „a klasszicizmus immerzióellenes”, vagyis „fenntartja az esztétikai távolságot, ahelyett hogy elmerülne a szimulációban”. (Uo. 42.) Minden bizonnyal bonyolult feladat volna a Molleindustria játékait beilleszteni a műalkotások Bagi által felvázolt kategóriarendszerébe, azt viszont megállapíthatjuk, hogy poétikájuk legfontosabb sajátossága pontosan az, amit Bagi a barokkal szembeállított klasszicizmus legfontosabb jellegzetességének tekint. ↩
- [93] Vö.: „A kultúra emancipációs fogalma politikai, nem pedig szociológiai. Kevésbé érdekel minket az elit- és a populáris kultúra ellentéte, mint az a kérdés, miként lehet bárki számára szóló kultúrát létrehozni.” (Uo. 86). ↩
- [94] Bagi a kritikai kultúra fogalmát a „magas” és az „alacsony” kultúra közötti különbségtétel meghaladására vezeti be: „Kérdés azonban, hogy valaha támaszkodott-e a modernitás emancipációs diskurzusa ezekre a fogalmakra egyáltalán, nem csupán arról van-e szó, hogy a »magas«- és az »alacsony«-kultúra fogalma éppenséggel egy emancipációellenes vagy ideologikus nyelv kifejezései arra, amit sokkal adekvátabban nevezhetünk kritikai kultúrának, illetve kultúriparnak.” (Uo. 93.) A tömegkultúra fenti értelemében nem a populáris, a népi, vagy a „nagyon sokak számára szóló” kultúrát jelöli, hanem a „bárki számára adott” kultúrát. (Uo. 133–134.) ↩
- [95] A fogalom általam alapul vett megközelítéséhez lásd: Stam, Robert: Reflexivity in Film and Literature – From Don Quixote to Jean-Luc Godard. Columbia University Press, New York, 1992. 212. ↩
- [96] Angela Nagle álláspontja szerint a határsértés (transgression) és az irónia hosszú évtizedeken keresztül a radikális baloldal bevett politikai stratégiái voltak, az utóbbi évek „kultúrharcaiban” ugyanakkor megfigyelhetjük, hogy az internetes szubkultúrából apránként meghatározó jelentőségű jobboldali politikai mozgalommá váló „alt-right” fokozatosan kisajátította ezeket a stratégiákat. Az irónia – egyéb szubverzív stratégiákhoz hasonlóan – olyan sémává alakult, melyet használói nem meghatározott társadalmi célok szerint, hanem pusztán önmagáért (vagy ahogyan Nagle szellemesen megfogalmazza: „just for the lulz”) alkalmaznak. Vö.: Nagle, Angela: i.m. 1–9., 21–39. ↩
- [97] Fisher, Mark: Capitalist Realism. Zero Books, London, 2009. 1–11. ↩
- [98] Partin, Will: Socialism at Play – An interview with Paolo Pedercini. Jacobin Magazine, 2017.08.09. URL: https://www.jacobinmag.com/2017/08/paolo-pedercini-interview-gaming-industry-molleindustria (Letöltés ideje: 2018.12.01.) ↩
Erre a szövegre így hivatkozhat:
András Csaba: Elkötelezett játékok. Apertúra, 2019.tél. URL:
https://www.apertura.hu/2019/tel/andras-elkotelezett-jatekok/