Korábban hosszabban érveltem amellett (Pólya 2020), hogy a videójátékokat célszerű olyan, kettős természetű médiaszövegeknek tekintenünk, amelyek egyfelől a filmekéhez hasonló reprezentációs képességgel rendelkeznek (jelentéseket hordozó és hangulatokat teremtő történet és látványvilág), másfelől – s ez az lényegüket alkotó képességük – inkább hasonlítanak kompetens cselekvéssel és irányítással leküzdendő akadályok sorozatához (avagy térbeli szerkezetekként elénk álló mászókákhoz), illetve problémamegoldó gondolkodással leküzdendő logikai-matematikai feladványokhoz. [1] A kihívásokat kínáló mászókaszerűség elengedhetetlen tulajdonságuk, a reprezentációs jelleg viszont csak járulékos, és jó néhány játékban elsikkad, vagy pusztán másodlagos szerepet kap (lásd pl. a ritmusjátékok vagy az egykori játéktermi játékok zömét). E javasolt felfogásban tehát a videójátékok olyan végigjárandó és leküzdendő akadálysorozatok, amelyek perceptuális (észlelési), motorikus (irányítási) és kognitív (problémamegoldási) feladatokat állítanak a játékos elé, s csak ezen felül szimulál egy jelentős részük – de semmiképp nem mindegyikük – történetmesélést is (vö. Frasca 2008, Kiss 2008).

E kiinduló tétel mellett írásomban támaszkodni fogok a videójátékok ergodikus szövegként való felfogására, mely a számítógépes játékok befogadásának – az irányítás elmaradhatatlanságából fakadó – nem triviális, küzdelmes-fáradságos jellegét emeli ki (Aarseth 1997, 2008). Ez a javaslat egy erősen szövegcentrikus, de már a digitális „új” médiumokra s különösen az internet online világára jellemző hipertextusról és digitális műalkotásokról gondolkodó médiumelméleti és esztétikai megközelítés része. A videójáték-szöveg ergodikus felfogása lehetővé teszi, hogy újraértelmezzük a felhasználó-befogadónak, vagyis a videójátékosnak a részben szoftveresen kifejlő, részben a saját maga ténykedésével kibontott játékszöveghez fűződő értelmező viszonyulását, kiváltképp a figyelmének részleges eltolódását a narratív-reprezentációs szinttől azok felé a perceptuális, motoros és kognitív kihívások felé, amelyek leküzdése és megoldása a videójáték sikeres végigjátszásának előfeltétele. Eme újraértelmezésre olyan médiaelméleti megfontolások (az aktív közönség és a dekódolás fogalma) bekapcsolásával teszek kísérletet, amelyek már foglalkoznak a médiaszövegek tartalmi és ideológiai vonatkozásaival, de kiegészítendők a videójátékok sajátlagos (ti. digitális, interaktív, akadálypályaszerű, online és társas) textuális jellemzőinek elemzésével.

A történetmesélő mászókafelfogáson alapuló javaslat szerint a játékosok elsősorban ergodikus szövegként kezelik (megfejtik, irányítják és „olvassák”) a videójátékokat, ám a modell számol azzal, hogy e közönség tagjai több-kevesebb erőfeszítést tesznek a játékok narratív, ideológiai és általában reprezentációs mozzanatai értelmezésének irányába is, a játék típusától és beállítottságuktól függően (Kiss 2013, András 2019, Pólya 2019, illetve András 2021, Csönge 2021, Krek 2021, O. Réti 2021). Ezek a befogadói erőfeszítések részben a hagyományos médiumok (film, szépirodalom) értelmező olvasatára emlékeztetnek, amennyiben a történetszerű és reprezentációs szintre vonatkoznak, részben pedig cselekvéses és – a játékok ergodikus és interaktív sajátszerűségeiből adódóan – viszonyulásos jellegűek, illetve a kapitalista termelési rendszerbe beágyazottak, azaz kommerciális és technikai jellegűek.

A különféle értelmezési fajtákat Stuart Hall (2007) kódolás-dekódolás elméletéből kiindulva mutatom be. Egy adott médiaszövegben kifejeződő ideológiának azt a többé-kevésbé koherens világképet és értékrendszert nevezem, amelyet a szövegben felvonultatott jelölő elemek (a vizuális és auditív mozzanatok, a cselekmény aktorai és helyszínei, ábrázolásmódja, a narrátor kommentárjai stb.), az ezekhez kapcsolódó és kapcsolható denotált és konnotált jelentések, illetve ezek összefüggései expliciten vagy hallgatólagosan kiadnak (lásd Pólya 2019, „A kultivációs elmélet alapvetései” szakaszban). A videójátékok esetében e szövegbelső ideológiai szemiotikát egészíti ki az a technológiai, kereskedelmi és online kontextus (a videójáték-ipari gyártástól és forgalmazástól át az egyénileg használt hardverekig és az online társas játékterekig), amelybe a videójáték mint árucikk és használati tárgy ágyazódik. E kontextus elemei sem mentesek az ideológiai preferenciáktól és sugallatoktól (vö. újdonságok vásárlására vagy huzamosabb használatra serkentés, profitorientáltság vagy ingyenesség, egyéni vagy csoportos szórakozás ösztönzése és í.t.). Az ideológiai olvasati szintek azonosításához a halli elméletet inspirációként, nem dogmatikusan használom (lásd 2. szakasz); s célom pusztán annyi, hogy felrajzoljam azokat az eltérő irányokat, amelyek mentén a játékos közönség értelmezői cselekvései egy-egy videójátékos szöveg olvasása közben kibontakozhatnak.

1. A Stuart Hall-i modell

Stuart Hall a saját kódolás és dekódolás elméletét (Hall 2007, Belinszki 2000) a televíziós anyagok befogadási folyamatainak leírására dolgozta ki, s a jelentések létrehozásában a nézői hozzájárulásra helyezte a hangsúlyt. Hall feltételezte, hogy a regnáló politikai-gazdasági hatalom uralta televíziós csatornákon (ilyen volt a brit közszolgálati televízió a hatvanas-hetvenes években, de találhatunk kortárs példákat is) a médiaszövegek a hatalom „domináns kódjában” íródnak, s ennek megfelelően reprezentációs síkjukon, azaz a bennük felmutatott jelölőkben és az azokhoz kapcsolandó jelentésekben a hatalom ideológiai álláspontja jelenik meg akár közvetlen denotátumként, akár közvetetten, a konnotációk szintjén. A hatalmi ideológia befolyásolja a témaválasztásokat, formálja a narratívákat, s koncepciózusan rajzol fel egy értékrendszert a témák és történések magyarázatain keresztül. Ugyanakkor Hall elméletében a néző nem passzív befogadó, hanem aktív értelmező, s a médiaszövegek „dekódolása” során dönthet úgy, hogy: 1) a felkínált kód- és jelentésrendszert, a domináns kódot teljes mértékben elfogadja (domináns olvasat), vagy 2) azzal egyezkedni kezdve a jelentéseket egyes részterületeken a saját pozíciói felé hajlítja (kialkudott, tárgyalásos vagy egyezkedő olvasat), esetleg 3) a domináns kódot érti, de érvényességét elveti, és egy ellenzéki kódrendszer alapján a hatalom által preferált ideológiai olvasattal szembehelyezkedő értelmezést ad (ellenzéki olvasat; Hall 2007: 140–142.). E kategorizálás világosan elkülöníti az első olvasattípust a második kettőtől, de az egyezkedő és ellenzéki olvasatok bizonyos esetekben nehezebben szétválaszthatóak, hiszen mindkettő esetében a domináns kód kisebb-nagyobb mértékű elutasításáról, annak való ellenállásról van szó.

2. Eltérések a Hall-féle modelltől – a kódok többszínűsége és a játékfejlesztő hatalom

Mielőtt ezeket az olvasattípusokat a videójátékok esetében megvizsgálnám, szeretnék rámutatni azokra pontokra, ahol a vázolandó modell eltér a dekódoláselmélettől, illetve kapcsolódik hozzá.

Először is, jelen megközelítés nem egy marxista dichotomikus világnézetből indul ki, s nem osztályellentétek kifejeződését vagy az osztálytársadalom egyenlőtlenségeit véli visszatükröződni a videójátékokban. A kortárs nyugati világ társadalomszerkezete ennél összetettebb, s szerencsésebb országokban a tömegmédia-anyagok tartalmára is nagyfokú pluralitás jellemző. Bajos volna azt állítani, hogy a nyugati világot egyetlen uralkodó (hegemón) világnézet jellemzi; helyesebb úgy fogalmazni, hogy ideológiai alternatívák egész spektrumát látjuk átszűrődni a különféle médiaszövegeken. Ennek megfelelően nem fogadom el azt a Hall-féle alapvetést sem, hogy az összes videójáték-szöveg domináns kódban íródna – egyébként is jó okunk van azt hinni, hogy a hagyományos médiaszövegek kódolása sem egynemű, hiszen léteznek eleve ellenzéki vagy egyezkedő értelmezésben fogant médiaszövegek, amelyeket alternatív, szubkulturális vagy ellenzéki ideológiát képviselő alkotók hoznak létre (Ross 2011).

A videójátékos tartalmak is sokszínűek ideológiai szempontból. Az eredeti Hall-féle elmélet elsődleges vizsgálati tárgyául szolgáló tömegmediális környezeténél, a második világháború utáni brit közszolgálati televíziózásnál a mai globális videojátékipar lényegesen változatosabb mind a gyártás terén (vannak kicsi és nagy fejlesztők, s a mainstream címek mellett százával jelennek meg független, avagy „indie” játékok), mind pedig a megjelenített tartalom és ideológia tekintetében (pl. léteznek hetero-, transz- és meleg orientációjú játékok, illetve a puszta szórakoztatás céljával készült, a harcias, kompetitív viselkedés helyett vagy amellett önzetlenségre, szolidaritásra, kooperációra ösztönző videójátékok, érzékenyítő, elgondolkodtató szándékúak stb.). A domináns kódot sugárzó játékok mellett tehát léteznek egyezkedő és ellenzéki kódok szerint felépített játékok is, sőt expliciten politikai célzatú, ellenzéki vagy szubverzív üzenetet hordozóak (vö. András 2013, 2018, Csönge 2021).

Ugyanakkor a Hall-féle marxista kritika alapfeltevése, miszerint a médiatermékek gyártása kapitalista, profitorientált termelési rendszerben történik, tökéletesen illik a videójátékiparra is. A nagy fejlesztő stúdiók és kiadók „triple A” játékai (AAA címek, legalább 5-10 millió dolláros költségvetéssel) manapság óriási összegekből, olykor dollárszázmilliókból készülnek, s mint a hollywoodi filmeknél, a marketingjük költségei meg is haladhatják a gyártásét. A két legnagyobb videójátékkonzol (Playstation, Xbox) fejlesztése olyan technológiai gigászok kezében van, mint a SONY és a Microsoft, de a harmadik fő konzolgyártó, a Nintendo sem elhanyagolható méretű vállalkozás a 2018-ban közel 10 milliárd dolláros bevételével és 2 milliárd dolláros nyereségével (Guttman 2018, Nintendo 2019). Mellettük a pécés és mobiljátékpiac-vezető gyártó és kiadó cégei (pl. Tencent, SuperCell, Activision Blizzard, Apple, Electronic Arts, Bandai Namco, TakeTwo Interactive) úgyszintén több milliárd dolláros éves bevételek felett diszponálnak (Newzoo 2019). Ezeket az óriáscégeket és a videójátékipar hagyományosan nyereségorientált szereplőit – Castronova (2005) „programozó hatalom” fogalmát felhasználva – együttesen tekinthetjük a videójátékok mögött felsejlő játékfejlesztő hatalomnak, s a játékaikban ábrázolt jellemző jelentésrendszereket és ideológiai összefüggéseket a videójáték domináns kódjának. Mivel azonban a játékok szabályalapú szimulációk és digitális technikai környezetben előálló médiaszövegek, a domináns kód részének kell tekintenünk a játék témája és ábrázolásmódja mellett (ti. hogy milyen témákat választ vagy nem választ a játék, s azokat milyen viszonyulással, milyen hangnemben ábrázolja) a játék szabályaiba foglalt, azokból következő sugalmazott játékcélokat (ti. hogy mire kell törekednie a játékosnak az adott szimuláció keretein belül, ha nyerni szeretne) és a játszás feltételeit biztosító technikai és kereskedelmi elvárásokat is (ti. hogy milyen technikai eszközöket ajánlott megvásárolnia vagy igénybe vennie ahhoz, hogy játszhasson). Vagyis a videójáték médiumában három szinten ragadható meg az ideológiai elfogultság: 1) a játék témájában és annak ábrázolásában, 2) a játékba kódolt használati szabályokban és a belőlük következő célkitűzésekben, illetve 3) a játék feltételeit képező technikai és kereskedelmi elvárásokban.

A „játékfejlesztő hatalom” itt általános, többes számú összesítője annak, amit Edward Castronova (2005) „programozó hatalomnak” (coding authority) hív. Castronovánál a „programozó hatalom” részben metaforikus fogalom, egy adott játék fejlesztőjét, illetve kiadóját jelöli (bár e kettő rendszerint két különböző cég, akik szerződnek egymással), illetve ezek képzetes, a közönség szempontjából összeolvadó együttesét. A programozó hatalom egy digitális világ (vagyis egy szoftveresen, például egy videójáték által előállított virtuális univerzum) urainak felel meg, ők a „people in charge”, vagyis azok, „akik dirigálnak” (Castronova 2005: 30). A programozó hatalom egyszerre kénytelen játszani a teremtő „Isten (a természet ura)”, a rendet tartó „Állam (az Igazság ura)” és a szórakozásról gondoskodó „Udvari Bolond (a Móka ura)” szerepét (Castronova 2005: 204). Azaz e hatalom feladata (és joga), hogy létrehozza a számítógépes játékokat, meghatározza a használatuk feltételeit és közben szórakoztassa a vásárló közönséget.

A castronovai felfogásban a programozó hatalom nem jóságos és engedékeny, hanem zsarnoki pozíciót foglal el, amelyet a végfelhasználói szerződés (End User License Agreement, EULA) elfogadása szentesít – helybenhagyása nélkül az adott videójáték legálisan nem telepíthető és nem használható. A programozó hatalom felelős a játék mindenkori működéséért, de kénye-kedve szerint meghatározhatja vagy megváltoztathatja a működési szabályait, ami – hozzátehetjük – sokszor elő is fordul a kiadók tényleges gyakorlatában. Így például utólag hibajavításokat vagy módosításokat adhat ki a játékához – hivatalos patch-eket, amelyek megszüntetik a játékban esetleg bennmaradt programhibát, vagy módosítják a korábbi játékbeli viszonyokat (új vagy másféle fegyverek, karakterek vagy bejárható régiók) –, megszabja az internetes, többszereplős játék módjait és szabályait, dönthet a játékhoz szükséges szerverek számáról, földrajzi helyéről, indításáról vagy leállításáról. S teheti mindezt a játékos közönség „feje felett”, abszolút, hegemón hatalomként. Némi fenntartással, de ebben az értelemben terjesztem ki Castronova kissé homályos és enyhén paranoid fogalmát (s jelzem azt is, hogy Castronova nem említi Stuart Hall nevét vagy dekódolás-elméletét), s tanulmányomban „játékfejlesztő hatalomnak” nevezem a videójátékokat gyártó, kiadó és forgalmazó cégek képzetes összeségét, a videójáték-ipar láthatatlan, de a piac minden területét ellenőrzése alatt tartó és (szinte) mindenhová elérő kezű tirannus szellemét.

Ami a „domináns kódot” illeti (mely Stuart Hallnál még egyetlenként tételeződik), fontos rögzítenünk, hogy a kortárs videójátékok meglehetősen nagy tartalmi és ideológiai változatosságot mutatnak: kisebb számban ugyan, de elérhetőek békés, humoros, ártatlan és harmonikus jellegű játékok (pl. számos Nintendo-cím, mint az Animal Crossing 2001-től), de dúskálni lehet a nyíltan militarista, erő-, harc- és erőszakorientált, s gyakran, de nem kizárólag férfiközpontú szoftverekben, mint amilyenek a népszerűbb pécés és konzolos szerep- és lövöldözős játékok (RPG és FPS) többsége. Ezért nem állíthatjuk, hogy a kortárs videójátékok szemiotikájában egyetlen és kizárólagos kód érvényesülne, s hogy ezek a játékok egyetlen ideológia hordozói lennének. Már csak amiatt is kétséges, hogy létrejöhet-e egy egyeduralkodó videójátékos kódrendszer, mert évente globálisan sok ezer új játékszoftver jelenik meg (2020-ban több mint tízezret adtak ki a Steam online játékboltbon keresztül; Clement 2021). Ezeket több száz kisebb-nagyobb fejlesztői csoport vagy stúdió gyártja, akik a világ különböző részein alkotva a saját szakmai víziójuk, illetve részben egyéni és kulturális értékeik mentén hozzák létre a széles spektrumon elhelyezkedő műfajú és tartalmú játékokat. S bár e kódrendszer változatosságának aprólékos feltárása kiterjedt empirikus vizsgálatot igényelne, két alapvető megállapítást mégis tehetünk e jelentésrendszerről, ha a legnépszerűbb játékokra tekintünk.

Egyrészt a legnagyobb számban vásárolt és legtöbbek által játszott számítógépes játékok a megjelenített tartalmak és értékrendszerek szintjén többnyire kompetitív, harcias és viszonylag erőszakos kódban íródnak, s ezekben a tipikus célok a támadás, menekülés, túlélés, az ellenfelek legyőzése, megverése, megsemmisítése, bázisainak elpusztítása, értékeiknek, holmijuknak, területeiknek megszerzése s hasonlók. Nem minden népszerű játék harcias és intenzíven erőszakos, de a többségük az; s közöttük alig akad olyan, amely ne a valós emberi vagy a szoftver irányította ellenfelekkel történő versengésre és küzdelemre épülne. A videojátékok tényleges fogyasztásában tehát kevésbé érvényesül a gyártási kínálat szintjén tapasztalható ideológiai sokszínűség. A legnépszerűbb, vagyis a legtöbbet és legtöbbek által használt játékok túlnyomó többsége a versengés és az erőszakos cselekvés kultúráját és mintáját kínálja fel. Ebben az értelemben a videójátékok világában van egy szokásosan megjelenő („uralkodó”), ha nem is minden mást elnyomó ideológia.

Néhány példa. A legnagyobb videójátékos platformok összesített adatait tekintve (Steam, Nintendo eShop, PlayStation és Xbox) a 2020-ban az Egyesült Államokban a legnagyobb példányszámban eladott játékok listáján az első húsz cím között 12 darab háborús, lövöldözős és verekedős program, 7 sportprogram és egy igazán békés életszimulátor akadt (Venturebeat 2021). Hasonlóképpen 2021 első felében (májusig) az amerikai, szintén sokplatformos eladási adatok szerint az első tíz játék közül hat harcra épül, kettő sportjáték, illetve egy békésebb platformer is szerepel köztük, a harcias és békés üzemmódban egyaránt játszható, elsősorban mégis építkező, kreatív Minecraft (2011; NPD 2021). A 2018-as adatok is hasonlóak, 13 harcias játék és 4 sportjáték szerepel az amerikai összesített húszas eladási toplistán (ESA 2019). Az erőszakos játékok többséget alkotnak, s a versengő játékokkal együtt túlnyomó fölényben vannak.

Ami a játékosszámot illeti, a nagy cégek által gyűjtött statisztikák többnyire nem nyilvánosak, tehát nehezen ellenőrizhetők. Kivétel a legnagyobb pécés online játékbolt, a Steam, amelynek adatait az utóbbi hat évre visszamenőleg kérhetjük le (GitHyp 2021). A 2015 óta összesített listában a legtöbbek által játszott játékok között az első húszban 17 harcias, 2 stratégiai birodalomépítő (ezekben diplomácia és leigázás keveredik) és 1 sportjátékot találunk, de az első negyvenben is 33 erőszakos küzdelemre épülő játékkal áll szemben 2 békés szimuláció, 3 nem durván erőszakos stratégiai program és 2 sportjáték – azaz négyszeres az erőszakos játékok fölénye. A három dobogós, messze legtöbbek által játszott játék mindegyike harcias, bennük az egyén vagy csapat célja az ellenfél karaktereinek megsemmisítése (Dota, Counter-Strike, PlayerUnknown’s Battlegrounds), s mindegyiket több, mint 20 millióan játszották már (a 4-10. helyen lévő játékok bázisa kb. egy- és kétmillió fő közé esik; lásd ugyanott). A Sony játékkonzolaira vonatkozóan egy 24 000 fős, nem reprezentatív mintán alapuló statisztika áll rendelkezésünkre (Timetracker), amelyhez önkéntes jelentkezés után automatikusan gyűjti az adatokat egy szoftver. Eszerint 2021 májusában a Playstation-konzolokon (PS3, PS4, PS5 és PS Vita) legtöbbet játszott címek listáján az első harminc játékból 24 harcias (lövöldözős, kardozós, verekedős, túlélő, szerepjáték), s ezekkel áll szemben négy sportjáték (foci, kosárlabda, autóverseny), egy erőszakmentes, de egymás kiszorítását is megengedő, versengő platformer (Fall Guys, 2020), illetve a Minecraft (Timetracker 2021). Tehát a Playstation-konzolokon leginkább kedvelt játékok 80%-a is erőszakos játékbeli cselekvésre épül.

Mindezekből természetesen nem következik és nem is szeretném azt sugallni, hogy e címek erőszakossá tennék az őket használó játékosokat. Jelen írásban pusztán a digitálisan reprezentált világ és a játékbeli célkitűzések szemiotikáját emelem ki, s a játékfejlesztői hatalom által előszeretettel kínált, a játszó tömegek általi tényleges játék során leggyakrabban „olvasható” ideológiai kódra utalok. S bár e kód megenged látszólag békésebb célokat, úgymint a játékbeli tér bejárása és felfedezése, jellemzően ezek is újabb és újabb erőszakos konfliktusokhoz vezetnek, ti. harcokhoz, küzdelmekhez az utat elálló figurákkal és akadályokkal. Ezért nem túlzás az erőszakos, harcias és versengő cselekvésre és csoportos vagy egyszemélyes győzelemre irányuló ideológiát a videójáték domináns és szokványos, ugyanakkor nem egyeduralkodó, nem hegemón kódjának nevezni.

Másrészt a domináns kódrendszer kidolgozása kapcsán fontos azt is megjegyeznünk, hogy a játékfejlesztő hatalom kontrolláló ereje és hatóköre a népszerű játékok gyártásában és a játék technikai környezetének biztosításában egyértelmű és megkérdőjelezhetetlen. Ritka kivételektől eltekintve mindig a tetemes tőkével rendelkező, legnagyobb kiadók (pl. Blizzard Activision, Valve, Electronic Arts, Ubisoft, Sony) állnak megrendelőként a legsikeresebb címek mögött, s ugyanezek vagy hasonló méretű óriáscégek működtetik az online játékhoz szükséges infrastruktúrát (a szervereket, ahol a játék folyik), illetve döntenek az elérhető játékmódokról, pályákról, gyakorolják vagy épp elhanyagolják az online rendszabályozást (pl. a csaló vagy mérgező diskurzust folytató játékosok kitiltását), és így tovább. Hasonlóképpen, az egyre inkább digitális játékforgalmazók kis számú, adott platformon monopolhelyzetben lévő vagy arra törekvő online áruházai (pl. Steam, Epic Game Store, Blizzard Battle.net (PC); App Store (iOS), Google Play (Android), Playstation Store (PS), Microsoft Store (Xbox)) fogják össze a játékosok túlnyomó részét, és csatornázzák egy-egy helyre a bevételeket. A játékosoknak nem egyszerű kibújni e rendszer hatalma alól, hacsak nem folyamodnak olyan, kevésbé élvezetes megoldásokhoz, mint kizárólag (legálisan) ingyenes programok használata, vagy az olyan kockázatosakhoz, mint a „tört”, azaz illegális játékkópiák, gépek és szerverek felé fordulás.

A domináns kódot megteremtő játékipari szereplők mellett megjelent a független (indie) játékfejlesztés, amely gyakran, de nem szükségképpen önreflektív, művészi, absztrakt vagy kritikai jellegű játékokat állít elő. A független szcéna szereplői egy-egy meglepetésszerű alkalommal óriási sikert és millió dolláros bevételeket arató címekkel rukkolnak elő, hol az erőszakos-kompetitív-militarista kódot használva (Player Unknown’s Battlegrounds, 2017), hol békés(ebb), konstruktív élményre törekvő játékokat kínálva (pl. Braid, 2007; Minecraft, 2011; Stardew Valley, 2016). A független videójátékok világában a hatalmas kasszasikerek a kivételek; az indie játékok zöme ugyanis csak vegetál a népszerű „nagy” címek árnyékában, s az összkínálatnak kevesebb mint egy százalékát teszik ki; például 2018-ban a Steamen az összes megvásárolható videójátéknak a 0,72%-a volt független fejlesztésű (Deyan 2019). Szakértői becslés szerint az „átlagosan jól sikerült” indie címek sem fialnak többet 25 ezer dollárnál a megjelenés első évében (Birkett 2018), miközben a fejlesztésük rendszerint többéves, többszereplős folyamat és ennek többszörösére rúgó erőforrásokat igényel. Így nem meglepő, hogy a független játékok egy részét közösségi finanszírozásra – pl. a Kickstarter és a Patreon rajongótoborzó felületekre – támaszkodva próbálják létrehozni. S mivel a független játékok száma a fizetőképes, illetve fizetésre rávehető közönséghez képest túlságosan magas, s mert számukra a riválisok tömegéből kitűnni, a vásárlókat elérni egyre nehezebb (Taylor 2018), a fejlesztők gyakran a „fizess, amennyit gondolsz” („pay what you like”) modellben értékesítik termékeiket (pl. az Itch.io, Humble Bundle honlapokon), amely ritkán fedezi a gyártás költségeit. A szelektív támogathatóság viszont bizonyos mértékig eleve felkínálja a közönségnek a játékok hordozta ideológiai kódok közötti választás lehetőségét.

3. A videójátékos olvasat terepei: a szöveg, a használat és a technikai környezet

Térjünk vissza a videójátékok „dekódolásának” folyamatára. Hall elméletét a videójátékokra vetítve talán nem alaptalan a feltételezés, hogy a közönség e médium értelmezésekor is létrehozhat domináns, egyezkedő és ellenzéki olvasatot. Lényeges különbség azonban, hogy a videójáték mint ergodikus médium esetében a „domináns kód”, tehát a játékra jellemző hatalmi-ideológiai pozíció kirajzolódása nem csupán (1) a szöveg reprezentációs mozzanataiban (narratíva, a denotált vagy konnotált ideológiai rendszer) érhető tetten, de (2) a szövegben megengedett irányítási és a sugalmazott használati módokban is, illetve (3) az ergodikus olvasási folyamat, tehát a játék közvetlen technikai körülményeiben és feltételeiben is. Ennek megfelelően a különféle „olvasatok” a videójátékok esetében magukba foglalhatnak a hagyományos médiaszövegeknél megszokott értelmezési gyakorlatokat, de a sugalmazott használatnak megfelelő kanonikus és attól eltérő nem kanonikus használati, cselekvési, viszonyulási módokat is.

Az első szint „olvasási” folyamata analóg a hagyományos médiaszövegekével, így nem szorul külön magyarázatra; a videójátékokban megjelenített történet, szereplők, sorsok és denotált/konnotált ideológiai elemek közönség általi (át)értelmezéséről van szó. A második szinten, az irányítás és a sugalmazott „normál” használat vonatkozásában azáltal jelenik meg a hatalmi befolyás, hogy az ergodikus szövegeknek önmaguk irányítási módjait is meg kell határozzák (Aarseth 1997, 2008, Pólya 2020): így a videójátékok a fejlesztők által írt programkód részeként (illetve az abba foglalt algoritmusok folyományaként) általános stratégiai előírások formájában mindig tartalmazzák a sugallt/előírt használati módokat is. Ezekre utaltam fentebb úgy, mint a játék előre programozott szabályai és kódoltan rögzített, illetve a szabályok összhatásából következő célkitűzései. Ezek a sugalmak és előírások szabják meg, hogy a játékbeli győzelemhez inkább versengés vagy kooperáció szükséges-e, illetve a felfedezés, erőgyűjtés és terjeszkedés milyen arányai és üteme; a partikuláris részletek szintjén pedig meghatározzák a különböző feladatok lehetséges megoldását/megoldásait és azok küszöbfeltételeit (pl. speciális mozgáskombinációk szükségessége). Ezek a kódolt előírások hatékonysági elvárásként, a játék megnyerése érdekében betartandó diktátumként nehezednek a játékosokra – ha betartja ezeket, akkor beszélünk kanonikus, azaz a programban rögzített előírásoknak megfelelő játékhasználatról. A hatalmi kód harmadik rétege azáltal létezik, hogy a videójáték számítástechnikai médium, s használatának előfeltétele a megfelelő hardveres, szoftveres és hálózati (online) környezet megléte, amelyet már csak a technikai-ipari-gazdasági összefüggésekbe ágyazott mivolta és a nélkülözhetetlensége miatt is átjár egyfajta opresszív és dehumanizált hatalmi logika. [2] Ehhez a játékipari hatalomhoz való viszonyulás is lehet előírás-követő (kanonikus) vagy azzal szembeszegülő (egyezkedő vagy ellenzéki, nem-kanonikus jellegű).

4. A videójátékos olvasatok fajtái – domináns, egyezkedő és ellenzéki pozíciók

4.1. Domináns olvasatok

A domináns olvasat a dogmatikus vagy ideológiailag gyanútlan néző olvasata, aki a médiaszöveget „teljesen áttetsző” módon olvassa, a konnotált jelentését teljes egészében veszi, egyszóval a „domináns kódon belül mozog” (Hall 2007: 140). Fontos jeleznünk, hogy a „domináns” kifejezés itt megtévesztő lehet. A halli elmélethez való kapcsolódás modellünkben is indokolja a használatát, ugyanakkor itt a „domináns olvasat” az adott játékhoz viszonylagos, az adott játékra jellemző ideológiához képest kritika nélküli, elfogadó értelmezés, nem pedig egyetlen hegemón ideológiát visszhangoz (mint Hallnál). Mert hiába jellemző a legnépszerűbb címekre a versengés, harciasság és erőszakosság ideológiája, a videójátékok tömkelegében másféle értékrendek is megjelennek. Ezért célszerűnek látom a „domináns” videójátékos olvasatot konformista, kritikamentes, az adott ideológiához idomuló olvasatnak tekinteni.

(1) A reprezentációs síkot tekintve a domináns olvasat a videójátékban felkínált ideológiai pozíciók kritika nélküli elfogadását jelenti, legyen szó egy világháborús játék militarista ideológiájáról, a túlzó és szexista vizuális karaktermegjelenítésről vagy a fehérek, felnőttek és férfiak túlreprezentálásáról (pl. Lynch et al. 2016, Williams et al. 2009, és hivatkozások Pólya 2019-ben).

(2) Az irányítási és a sugallt működtetési módokat tekintve domináns olvasat a videójáték „előírásszerű” (by design) használatakor áll elő, amikor a játékos a játékvilágban irányított karakterével arra mozog és azt csinál, amerre és amit a program diktál vagy javasol, s mindezt a sugalmazott ütemben. A domináns olvasatú irányítás esetében a játékos elfogadja a játékban megtestesülő, a játék(fejlesztők) felkínálta világképet, illetve az abból adódó szerepeket és kötelező cselekvéseket – „aláveti magát” a domináns kód irányítási elvárásainak: átszökken a hordókon a Donkey Kongban és törekszik felfelé, összegyűjti az aranytallérokat a Super Marióban, harci műveletekbe fog a katonai játékokban, elvégzi a rábízott maffiafeladatokat a Grand Theft Autóban (GTA), gondosan erőforrásokat gyűjt, majd egy elegendően nagyra növesztett hadsereggel lerohanja az ellenséget a StarCraftban (itt e játéksorozatok bármelyik darabjára gondolhatunk), bejárja és életre kelti a virágokat a Flowerben (2009) és így tovább. A számítógépes játékokban a győzelmet vagy sikert biztosító stratégiák mindig eleve kódolva vannak, és a játékos feladata az, hogy ezeket kipuhatolja, felfedezze és ezekhez igazodjon, ha ténylegesen nyerni akar.

Figyelemreméltó, hogy a videójátékok zöme az irányítást és a játéktéren belüli mozgást, előrehaladást tekintve kikényszeríti a domináns olvasatot: nagy részükben eleve teremről teremre lépve vagy csatornaszerű térben, mintegy „zsinór mentén” haladva valósul meg a játékmenet, másrészt mivel az egyszerűbb játékoknál egészen le van szűkítve a lehetséges cselekvése köre – minimalista példa a Space Invaders (1978), ahol nincs mit csinálni, mint jobbra-balra csúszkálva szorgalmasan lőni a tömött sorokban ereszkedő „idegeneket” –, a játékos vagy alkalmazkodik a programfejlesztői diktátumhoz, vagy vége szakad az előrehaladásnak és a játéknak.

(3) A játék technikai-gazdasági környezete kapcsán akkor beszélhetünk domináns olvasatról, ha a játékos fenntartások nélkül elfogadja az adott digitális játék és a számítástechnikai iparág által többé-kevésbé rákényszerített gazdasági és technikai feltételeket: a játékszoftvereket és a játékkonzolt legális forrásból szerzi be, él a játékokon belüli vásárlás lehetőségével, betartja a szoftverekre vonatkozó korhatáros ajánlásokat és régiós tiltásokat, igyekszik minimum az ajánlott hardverkonfiguráción futtatni a szoftvereket, megvásárolja az adott játékkonzolhoz tartozó online hálózat (pl. Playstation Network, Xbox Live) használatához szükséges havi-, éves bérletet – egyszóval aláveti magát a videójátékokat övező ipari-gazdasági szféra üzleti és ideológiai előírásainak.

4.2. Egyezkedő (kialkudott) olvasatok

Hall elméletében az egyezkedő (kialkudott) olvasat sajátos keveréke a domináns kód elfogadásának és az azzal való szembenállásnak: az egyezkedő olvasatot adó néző a globális szinten, a „nagy szintagmatikus világnézetek” és a „nagylátószögű kép” szintjén (pl. nemzeti érdek, fennálló társadalmi rend) érvényesnek tartja, adaptálja a domináns kódot, míg bizonyos részkérdésekben, „korlátozottabb, szituációs szinten” kivételekkel operál, átértelmezi a látottakat, hallottakat (Hall 2007: 141). Mivel az egyezkedő olvasat e vonásában megelőlegezi az ellenzéki olvasatot, így mindkettőt említem az alábbiakban.

(1) A reprezentációs szint. A narratív videójátékok történetét éppúgy lehet egyezkedő módon a játékos saját (meleg, heteró, idős, fiatal, nyugat-európai, magyar, fejlődővilág-beli stb.) szemszögéből és értékrendszere felől értelmezni, s a kihámozott mondandóban a hangsúlyokat ide vagy oda helyezni (elhajlító értelmezés), mint más típusú médiaszövegek esetében; különösen, ha összetett, többszörösen rétegzett történetről van szó. Például a fiatal felnőttekről szóló Oxenfree (2016) kalandjáték olvasható thrillerként, coming of age sztoriként, de a bűnbánat megrázó történeteként is; egyeseknek szólhat elsősorban a testvéri kapcsolatról, másoknak a tragikus fiatalkori románcról. A domináns kódtól eltérő, „egyezkedő” olvasónak azonosulásra kész pozíciót is ajánl a Gone Home (2013), ahol a játszható karakter testvérének leszbikussága válik fontos dramaturgiai elemmé.

Oxenfree (2016)

Fontos hozzátennünk, hogy a hagyományos médiaszövegek, például mozifilmek világában a reprezentációs szintre vonatkozó – az ábrázolt világgal és narratívával kapcsolatos – egyezkedő (és ellenzéki) nézői olvasat kétféleképpen születhet. Az egyik eset, amikor a médiaszöveg jól érezhetően a hatalom kódjában íródott, ám a néző ezt a saját nézetei szerint értelmezi át egyes részkérdésekben (egyezkedő olvasat) vagy a nagy összefüggések szintjén (ellenzéki olvasat). A másik esetben maga a médiaszöveg is kibújik az uralkodó ideológiai kód hatóköréből, s önmagában is ellenzéki olvasatú átfogalmazását nyújtja a domináns értékrendszernek; ezáltal az ellenzéki olvasatra hajlamos néző számára szövegszerűen is felajánl bizonyos azonosulási lehetőségeket, így annak nem kell metaforákat, szimbolikus üzeneteket keresnie, s a „szó szerint” látottak erős átértelmezéshez folyamodnia. Ebben az esetben a néző már eleve az ideológiai ellenterepen mozogva alkudozhat a szöveggel a számára érvényes, „finomhangolt”, aktuális, szubjektív értelemről.

Az első típusú, belelátó, belemagyarázó szövegekre példák Douglas Sirk ötvenes évekbeli, megragadóan szirupos TechniColor melodrámái az igaz szerelemre vágyó, ám kínzón magányos és boldogtalan feleségekről és özvegyekről (pl. Nagyszerű rögeszme [Magnificient Obsession, 1954]; Az ég nem bánja [All That Heaven Allows, 1959]) – azzal a sármos, izmos heteró hódítót, szeretőt és szívtiprót játszó Rock Hudsonnal a főszerepben, aki később az AIDS egyik leghíresebb első áldozata volt, s akinek az amerikai társadalmi többség konzervatív elvárásai miatt közvetlenül a haláláig titkolnia kellett melegségét. Sirk filmjeibe nem nehéz a rejtőzésre kényszerített melegséggel járó megpróbáltatásokat beleolvasni, bár a felszínen mégiscsak a domináns kódhoz tökéletesen illeszkedő, heteronormatív melodrámákról van szó. A második fajta olvasatra magát kínáló szöveg például a The Rocky Horror Picture Show (Jim Sharman, 1975): itt a szexuálisan szabados, meleg- vagy transzidentitás irányába futó nézői olvasathoz nincs szükség elhajlító értelmezésre, a film önmagában is látványos állásfoglalás a domináns (heteronormatív és prűd) ideológiai kód ellenében.

A videójátékok esetében akad példa mindkét típusú olvasatra (elhajlító újraértelmezés vs. készen kínált ellenpozíciók elfogadása), az egyezkedő és az ellenzéki regiszterben egyaránt. Érdekes illusztrációként idézhetjük itt a Tomb Raider-sorozatot, melyben a főhős vizuális megjelenítése az évek során a heteró férfitekintetet kiszolgáló szürreális vágytárgyból (amelyet egy feminista nézőpontú játékos ellenzéki vagy egyezkedő pozícióból olvashatott) alakult át a hétköznapi valóságot hűbben tükröző reprezentációvá (a hétköznapi testalkat megjelenítésével már esetleg nincs szükség ellenolvasatra). Az első részben (1996) még a heteró férfifantázia kivetüléseként azonosítható darázsderekú, telt keblű figurát kell irányítanunk, akiből 2018-ra egy sportos, de normál testalkatú nő válik. Képességeit tekintve viszont a főhős már az elejétől fogva igen elszánt, agilis és értelmes figura, aki szakadékokon és labirintusokon vág át, vadállatokat győz le, térbeli és logikai rejtvényeket old meg, egyszóval olyan nőként ábrázolják, aki a legkevésbé sem szorul maszkulin támogatásra. Így a főhőst irányító játékos, ha nem patriarchális nézőpontból értelmez, a játékszöveghez képest az ellenzéki vagy egyezkedő olvasattól halad (első Tomb Raider-részek) a már számára is kielégítőbb domináns olvasat felé (utolsó részek). Azonban az uralkodó heteronormatív társadalmi látásmódhoz képest eleve szubverzív pozíciójú játékszövegként idézhető a Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (2017), amelyben egy egyedülálló apuka vet szemet más egyedülálló apukákra, s alakít ki velük romantikus kapcsolatokat. Itt egy meleg identitású játékos értelemszerűen a maga számára domináns (ám a társadalom többségéhez képest ellenzéki) helyzetből olvassa a játékot.

Az egyezkedés érdekes eseteként bizonyos videójátékok felkínálják a játékosoknak a narratíva részleges irányítását is, elágazó történetekkel, morális vállalásokat implikáló döntésekkel, alternatív befejezésekkel, illetve a főhős gonosszá vagy jóvá fejlesztésének/nevelésének szabadságával (a legmeggyőzőbb példa erre talán a Mass Effect-széria). A játékfejlesztő hatalom lehetővé teheti azt is, hogy a játékos férfi vagy női virtuális karaktert válasszon magának a játékbeli történet végigviteléhez. Így könnyebben azonosulhat a játékbeli hőssel, s a szubjektív élettörténete, illetve beállítódásai felől értelmezheti a játék narratíváját – például eltűnt apja nyomát keresve egy posztapokaliptikus világban (Fallout 3, 2008); vagy egy énekesnővel romantikus-szexuális kalandba kezdhet (ha akar) az általa játszott férfi vagy női karakterként (Fallout 4, 2015). Ezek a felkínált egyezkedő olvasat esetei. A játékfejlesztő hatalom kizáró működését mutatja, hogy transzidentitású karakterek ritkán jelennek meg a játékokban, jellemzően nem játszható figuraként (Villareal 2019). Szintén az egyezkedő olvasat körébe sorolhatjuk a játékbeli karakter bőrszínének, arcformájának és testalkatának beállítását (customization), amit az újabb szerep- és többszereplős játékok túlnyomó többsége megenged.

Fallout 4 (2015), Posztapokaliptikus táj

A kialkudott és az ellenzéki olvasat határán billeg a játékok grafikáját érintő patch-elés (játékbeli tárgyak és karakterek kinézetének és ruhájának, azaz a „skin-ek” és textúrák lecserélése), [3] illetve a valamivel összetettebb moddolás (modification), amely a rajongók által „otthon” elkészített és a játékhoz hozzáadott új grafikai elemek, pályák, küldetések, esetleg új cselekvési lehetőségek körét jelenti. A grafikai patch-elés és a moddolás a fejlesztők által is jóváhagyott módon és/vagy az általuk felkínált szoftveres eszközökkel is történhet, vagyis az egyezkedő olvasat keretein belül maradva. Történhet a fejlesztők által nem elismert, nem hivatalos módon is, akár saját készítésű szoftverekkel – az utóbbi esetekben ellenzéki olvasatnak tekinthetjük. Az egyezkedő, illetve ellenzéki olvasat közötti határ nem éles: ha egy grafikai patch egy szerepjátékban „csak” meztelenre vetkőzteti a játékbeli figurákat, az tekinthető kialkudott olvasatnak, míg ha különféle szexuális segédeszközöket aggat rájuk, az már inkább tekinthető ellenzéki olvasatnak (érzékletes példákért lásd: nudepatch.net). Sajátos egyezkedő olvasathoz vezet az a „Hot Coffee” nevű mod (2005) a Grand Theft Auto: San Andreashoz (2004), amely az eredeti játékba belekódolt, de a módosítás nélkül titokban maradó (azaz a normál játékban elérhetetlen) minijátékot tesz hozzáférhetővé a játékosok számára, amelyben a főszereplőnkkel és egy választott női karakterrel különféle szexuális aktusokat hajthatunk végre. E módosítás lebontja azt a tiltást, amelyet a játékfejlesztői hatalom a saját maga által létrehozott kódrész elé állított, ilyenformán ellenzéki olvasatot jelentene; de mégiscsak egy programozott lehetőséget vesz elő, így helyesebb egyezkedő olvasatnak tekintenünk. S még tovább menve: egy olyan mértékben erőszakos és férfiközpontú játéksorozat esetén, mint a GTA, ahol a karakterünkkel örömlányok szolgáltatásait immár húsz éve igénybe vehetjük, [4] egy ilyen mod megjelenése valójában a játékban érvényesülő domináns férfiközpontú kód kiterjesztésének tekinthető (egyezkedés), mintsem ellentmondásnak. A játékbeli cselekvési lehetőségek efféle módosítása azonban átvezet a második olvasati szinthez.

Fallout 4 (2015), Memory Den

(2) Az irányítás és a sugallt használat vonatkozásában akkor jelenhet meg a kialkudott olvasat, amikor a játékos számára a játék (vagy mod) többféle nem triviális cselekvési opciót biztosít, melyek egymással többé-kevésbé egyenértékűek, illetve egymás alternatívái a sikerhez vezető úton. A játéktermi jelleget (arcade games, szinte tisztán csak akcióval, minimális kerettörténettel) meghaladó, összetettebb számítógépes játékokban például gyakran választhat a játékos, hogy egy adott feladat megoldásakor a több különböző mód/eszköz/út közül melyiket részesíti előnyben, melyik tetszik neki vagy felel meg a játékstílusának. Van úgy, hogy a játékos eldöntheti, hogy a karakterével osonva haladjon át a pálya bizonyos részein, vagy fegyverrel rontson rá az őrökre (az egyik első ilyen játék a Deus Ex (2000) volt, a Dishonored– és Metal Gear Solid-sorozat pedig egyenesen a megoldások pluralitására épül). Máskor arról dönthet, hogy egy szerepjátékban melyik alapkasztot választja, és a karaktere mely képességeit fejleszti (pl. fizikai erő vs. varázserő, egyezkedési képesség vs. fegyverkezelés ügyessége), vagy hogy megöl-e egy nem játszható karaktert, akit futni is hagyhat akár (The Elder Scrolls: Skyrim (2011), GTA-sorozat, 1997-től). A reprezentációs szinthez is kapcsolódó egyezkedő olvasatról beszélhetünk, ha a játékos bizonyos korlátok között megválaszthatja, hogy milyen sorrendben végezze el a játékbeli küldetéseket, vagy hogy felfejtse-e a mellékszálakat, s hogy ezáltal milyen erős vagy jól felszerelt karakterrel, a játékbeli világ milyen mély ismeretével vágjon bele a következő kalandba (az újabb szerepjátékok, RPG-k és nyílt világú játékok általában megengedik ezt). Egyezkedő olvasatnak számít az is, ha a játékos nem a játék sugallta fő használati módon játszik, hanem egy mellékes tevékenységben mélyed el – például a játék használati logikájának „félreolvasása”, egyben kedélyes fricska, ha a GTA-sorozatban valaki csak a különféle sportkocsikkal furikázik és nézelődik ahelyett, hogy „rendes” gengszterküldetéseket – például drogszállítás, bankrablás, megfélemlítés, bérgyilkosság – vállalna.

A videójátékok esetében az egyezkedő olvasattípus sajátos vonása, hogy alapesetben nem a játékos teremti meg az eltérő olvasatok lehetőségét, hanem a játékfejlesztők. [5] A játékfejlesztők pozíciója mindig hatalmi pozíció, amennyiben ők dönthetnek úgy, hogy a játékosnak felkínálnak néhány predeterminált, véges számú, választható cselekvési lehetőséget – amely opciók éppúgy tükrözhetnek emancipatorikus attitűdöket (pl. ha a karakterbeállításnál többféle biológiai nem is elérhető), mint patriarchális, maszkulin ideológiát (pl. a GTA V. mindhárom főszereplője férfi, női karakter nem játszható). Az egyezkedő olvasat efféle kötöttségét érjük tetten, amikor egy többszereplős lövöldözős játék (Call of Duty: Black Ops 4, 2018) megengedi, hogy a játékos maga állítson össze „egyedi” emblémát, amely a játékbeli katona sisakján, illetve többjátékos módban a neve mellett látható, ám az összeállítás kizárólag a játék által kínált grafikai elemekből (egyszerű síkidomok, sematikus figurális darabok) történhet. A megkötéssel kevert efféle hatalmi engedmény növeli a játékosok szubjektív autonómiaélményét, és valóban hagy teret a játékbeli önmegjelenítéssel és önértelmezéssel kapcsolatos kreatív egyezkedésnek, de nem töri meg a domináns kód uralmát. Stuart Hall elméleti fejtegetéseinek gyakorlati érvényességét igazolja, hogy a Black Ops 4 esetében a hatalmi engedmény mégis lehetővé tette az ellenzéki olvasat kialakítását: a leleményesebb játékosok hamar feszegetni kezdték a kijelölt határokat, és az ártatlannak tűnő formákból expliciten szexuális tartalmú képeket (férfi-női testrészek, testnedvek, ezek interakciói és kombinációi) komponáltak s használták emblémaként.

(3) A játék technikai-gazdasági környezete. A játékosok a videójátékok futtatásához szükséges hardverekkel, de magukkal a játékszoftverekkel mint árucikkekkel kapcsolatban is megtehetik, hogy kilépjenek a domináns kód és ideológia hatóköréből, miközben általánosságban elfogadják annak szabályait és érvényességét. Itt inkább az uralkodó ideológiával részlegesen szembeszegülő gyakorlati tevékenységekről, mintsem szövegszerű olvasatokról van szó.

Például egy árérzékeny vagy ideológiailag tudatos játékos elhatározhatja, hogy mindig hivatalos forrásból vásárol szoftvereket, de kizárólag leárazottakat vagy használtakat (így félig-meddig ellenállva a játékipar kapitalista szisztémájának), vagy csak rugalmas fizetési és jótékonykodási opciót is kínáló keretben (mint amilyen a Humble Bundle digitális áruházé). Vagy dönthet úgy, hogy általában játszik ugyan videójátékokkal, de bojkottálja egyik vagy másik konzoltípust (pl. mert annak gyártója földrajzi régiókhoz köti a játékvásárlásokat), vagy kerüli egy bizonyos kiadó, illetve fejlesztő stúdió videójátékait (például mert látványosan sok pénzt szeretne kasszírozni a játékon belüli extra holmik vagy kiegészítők eladásával [6]). A játékfejlesztő hatalommal és üzleti modelljével való egyezkedő tevékenység az is, ha valaki egy újabb digitális platformon (jellemzően asztali számítógépen, pécén), emulátor segítségével futtat olyan, korábban létező számítógép- vagy konzolfajtára írt játékokat, amelyeket annak idején megvásárolt; vagy ha nem jogtiszta, „kalóz” programot (warez) használ, hogy eldönthesse, megvásárolja-e a drága hivatalos verziót. Az egyezkedésnek az ellenzéki olvasatot súroló határesete, ha egy játékos magából a játékkonzolból (pl. Playstation, Xbox) is „feltört” (cracked, jailbreak-elt) változatot használ, vagyis olyat, amelyet szoftveres vagy hardveres úton módosítottak, többek között azért, hogy nem jogtiszta (azaz ingyenesen letölthető) játékokat is képes legyen futtatni.

4.3. Ellenzéki olvasatok

A videójátékok esetében is előfordul, hogy a játékos/befogadó – a domináns jelölőrendszer ismeretében – tökéletesen érti a reprezentálni szándékozott narratívát és ideológiát, érti az irányítás mikéntjét, felismeri a játék által sugalmazott használati módot, s tudja, hogy miféle technikai-gazdasági megkötések mentén illene játszania, ám a játékszöveget formáló domináns kódot és a játékfejlesztő hatalom diktátumát mégis megkerüli, aláássa, felrúgja, kifigurázza, figyelmen kívül hagyja – ahogyan azt például a Call of Duty vulgáris emblémái esetében láttuk. Ekkor beszélhetünk a videójáték ellenzéki olvasatáról.

(1) A reprezentációs szint. A videójátékok explicit és felvállaltan ellenzéki olvasatára jellemző példa, amikor valaki azért készít játékmenet-videót s teszi közzé a közösségi médiában (pl. YouTube), hogy komikusan, parodisztikusan, kritikusan, esetleg lefitymálóan vagy mérgesen, sőt dühöngve, de végső soron távolságtartóan mutassa be és kommentálja a játék narratíváját, világát, programhibáit (bugs), furcsa irányítását, túl kései vagy korai megjelenését, magas árát, egyszóval bármilyen, megítélése szerint negatív aspektusát. Ez a fajta kritikai olvasat bármelyik (reprezentációs, irányítási-használati és ipari-gazdasági) szintre vonatkozhat, és ilyet manapság a streamelési technológia fejlődésének köszönhetően akármelyik játékos készíthet akármelyik nagyobb játékplatformon (Playstation, Xbox, PC, Android, iOS, Nintendo Switch). De vannak olyan népszerű youtuberek, akik kifejezetten a kritikus véleménynyilvánításra specializálódnak, például CleanPrinceGaming (670.000-nél több feliratkozó) vagy AngryJoeShow (3,2 milliónál több feliratkozó; 2021. júniusi adatok).

Közvetlenül a narratívával kapcsolatban is megjelenhet ellenzéki olvasat, például az amerikai katonai ideológiától átitatott lövöldözős játékok esetében (a legismertebbek a Call of Duty és a Battlefield-sorozat). Azoknál a küldetéseknél vagy pályákon várható ez, amikor a katonai akció éppen valamely „ellenséges” ország (Irán, Vietnám, Oroszország) területén zajlik, ám a játékos nem ért egyet a küldetés céljával vagy általában a „rendteremtő” amerikai külpolitika ideológiájával; esetleg származása vagy politikai meggyőződései miatt kifejezetten ezen országok valamelyikének „szurkol” az USA-val szemben. Vagy – hogy személyes élményre is utaljak – aki végigjátszotta a CoD: Modern Warfare 2 No Russian” küldetését, tudja, milyen heves megrökönyödést és önkéntelen ellenállást vált ki a játékosban, amikor a küldetés rövid bevezető szakasza után a liftből kilépve egy reptéri tranzitban találja magát, terroristaként, akinek géppuskával kell halomra lőnie az ott várakozó utasokat, illetve a reptéri rendőröket. Hasonló élmény a GTA V. (2013) kínzásjelenete, ahol – a játékbeli pszichopata karakterünkkel, Trevorral – egy FBI-ügynök utasítására kell elektromos árammal és fizikai eszközökkel információt kicsikarni egy drogdílerből. Hogy e valóban nyers rész ábrázolásmódja és sugallt olvasási módja mennyire nem egyértelmű, az jelzi, hogy a bírálói szó szerint értendő, tehát kegyetlen, véres, dehumanizáló, ennélfogva megengedhetetlen jelenetként, a védelmezői pedig a kínzás értelmetlenségére ráébresztő szatirikus állásfoglalásként értelmezik (Kain 2013). E szempontból az egész GTA-sorozat megítélése ambivalens, hiszen történeteivel és hőseivel olyan mértékben dicsőíti az erőszakot és mutat fel egyúttal ironikusnak tűnő mozzanatokat, hogy gyakran támad fel bennünk a gyanú, hogy szó szerinti értelmezése csakis félreértelmezés lehet, s inkább szatíraként vagy paródiaként szükséges interpretálnunk a látottakat, játszottakat.

Battlefield 5 (2018), Katonaorvos

(2) Az irányítás és a sugallt használat. A videójátékok domináns kódjával szembeszegülni ezen a szinten azért nehéz, mert a játékos cselekvését korlátozzák a játék ergodikus szövegébe programozott szabályok, pontszerzési és feladatmegoldási módozatok; illetve mert nem nagyon lehet eltérni az ideális-sugalmazott cselekvéssortól, ha valaki szeretne előbbre jutni a játékban. Ugyanakkor a játékosok jelentős tömegei éreznek késztetést arra, hogy megmutassák: ha a videójáték mászóka, akkor – képletesen szólva – háttal és fejjel lefelé is fel lehet rá mászni.

Efféle kreatív újraértelmezés, ha a játékos eltér a játékban felkínált, „kanonikus” mozgási lehetőségektől, illetve térhasználati konvencióktól. Például amikor a játékosok virtuális lőfegyvereiket a mozgásuk megsegítésére, gyorsításra vagy magasabbra ugrásra használják: a Halo-szériában ilyen a „rubble jumping” (tárgyak felrobbantása és a szétrepülő repeszek valamelyikére való ráugrás, onnan továbbugrás); félig a földre helyezett aknavetőre állás és a kirepülő gránát lendületétől hajtva falak tetejére ugrás vagy az azok feletti átrepülés a Battlefield Vietnamban (2004); a sörétes puskával föld felé lövés taszító erejének kihasználása a Call of Dutysorozat egyes darabjaiban (shotgun jump). Ezek a megoldások az egyezkedő olvasat keretébe illeszkednek, ha a játékosok a rendhagyó fegyverhasználatot leszámítva követik a játék előírásait, azaz pontszerzésre, győzelemre törekednek és a megszokott módon játszanak. Ha azonban nincs efféle törekvésük, s célzottan azért használják e trükköket, hogy a játékpálya határán át, vagy a pályán belül az eredeti játékfejlesztői szándék szerint elérhetetlen magas helyre másszanak, esetleg liftszerűen felemelkedjenek (elevator glitch), vagy hogy felderítsék a játszható pályán kívüli digitális teret (out of map glitch), akkor az előírt (bekódolt) mozgási konvenciók elvetéséről, a játék ellenzéki olvasatáról van szó. A sugalmazott cselekvési módok morbid kifordítása az is, amikor egy Sims-játékban (virtuális emberek életszimulátora) egy játékos leginkább azzal foglalatoskodik, hogy halott simek sírköveit gyűjtse a privát temetőjébe (Eichner 2016: 173).

Több játékhasználati mozzanatra is jellemző az egyezkedés és ellenzékiség közötti ingadozás. Sok játékban léteznek például olyan eleve beépített „csalások”, karaktersorok (cheat codes), amelyek, ha a játék bizonyos képernyőjén (pl. menü, parancssor) beírják őket, megkönnyítik az irányítást vagy a játékmenetet: ilyen parancsokkal át lehet váltani a napszakot, időjárást (pl. Minecraft, 2011), vagy lehet kérni páncélt, különleges járművet, különféle fegyvereket a játékbeli karakterünk számára (pl. GTA-széria). A cheat-ek használata azonban csak látszólag számít ellenzéki olvasatnak, még ha a játékos az eredeti szabályok alól kibújva is ténykedik: inkább az egyezkedő értelmezéshez kell hogy soroljuk, mivel e parancsokat a szoftverbe kódolás révén maga a játékfejlesztő hatalom bocsátja a játékosok rendelkezésére, így nincs szó szembeszegülésről (Shaw 2017). Tényleges ellenzéki olvasatnak tekinthetjük viszont azt, amikor valaki a meg nem érdemelt játékbeli előnyökhöz (örök élet, végtelen lőszer, egy csapásra ölés stb.) külső fejlesztők által írt csalóprogramot (trainer) vesz igénybe, s így hatástalanítja a játék eredeti szabályait.

Hasonló kettősség figyelhető meg az ún. speedrunok esetében, amelyek alatt egy pálya vagy egy teljes játék minél rövidebb idő alatti végigjátszását értjük. A speedrun során a játékos eltér a fejlesztők által sugallt vagy elvárt „normális” játékhasználat ütemétől (vö. a játszható órák száma, amivel reklámozni szokták a játékokat), s kizárólag a végcél elérése szempontjából elengedhetetlen tevékenységeket végzi el, nem törődve a játék által felkínált egyéb „sallangokkal”, így a mellékküldetésekkel, opcionális fegyverekkel és egyebekkel. A speedrun ennyiben kialkudott, egyezkedő olvasat. Világos az is, hogy a speedrun sikeres végrehajtásához tapasztalt játékos kell, aki kitűnően érti a domináns kódot, azaz nemcsak a szükséges beviteli eszközt (kontroller, billentyűzet, egér) kezeli kompetensen, de ismeri a pálya/játék térképét, a levágható utakat, az irányítás, mozgás, harc trükkjeit, az ellenfelek elhelyezkedését és legyőzésük módját, az esetleges glitch-eket és így tovább. A speedrun egy speciális, pozitív társadalmi üzenetet hordozó esete – s formailag az ellenzéki, esetleg az egyezkedő olvasathoz sorolhatnánk, hisz nyilvánvalóan nem az előírt szórakoztató, kapitalista játékhasználati logikát követi –, amikor jótékonykodási céllal, nyilvános eseményeken (Games Done Quick, Desert Bus for Hope) zajlik, ahol a gyors játékot figyelők pénzadományokat ajánlhatnak fel különféle alapítványoknak a nehezítő elemeket (hard mód, extra trükkök) is bevállaló játékosok erőfeszítéseit követve. [7]

Amikor a játékos a speedrunt nem a játék konvencióival összhangban és a szabályokat betartva végzi, hanem kihasznál bizonyos „kiskapukat” (tipikusan glitch-eket), az olvasatát ellenzékinek tekinthetjük. Egy elszánt játékos 2017-ben a belső nézetű sci-fi játékot, a Preyt a fejlesztők által ajánlott 20-30 óra játékidő helyett 19 perc és 34 másodperc alatt játszotta végig, ráadásul alig három nappal a megjelenése után. Ehhez különféle térképhibákat használt ki, hogy a haladásra előírt térből, a játékbeli űrállomás belsejéből kijusson és felkapaszkodjon a külsején a játék végének helyszínére (Frank 2017). Online többszereplős játékoknál az efféle térképhibákat szemfüles játékosok kifejezetten önös célból szokták kihasználni, amikor kiverekszik magukat a térkép játékra kijelölt részéből, ezáltal sérthetetlenné válnak, s onnan kezdenek lőni a többiekre (ilyesmi szinte minden online többszereplős játékban előfordul, amíg a hibát a fejlesztők ki nem javítják).

A többiek játékélményét rontó példák mellett a glitch-ek kreatív és humoros kiaknázása is meglehetősen népszerű önszórakoztatási forma a játékosok körében. Számtalan YouTube-videó bizonyítja ezt, de a Kotaku online videójáték-magazin is rendszeresen közöl írásokat és videókat a különösen jól sikerült, bizarr vagy humoros glitch-elésekről. Mivel a glitch önmagában is egy játékbeli hiba, vagyis a tervezett szoftverműködéshez képest tévedés, kihasználásuk a normál szabályrendszer alóli kibújást jelenti; s az így létrejövő ellenzéki olvasatok idétlenül derűs, fiesztaszerű, már-már camp jelleget is ölthetnek. Például a középkori környezetbe helyezett kardvívós (hack’n’slash) online többszereplős Mordhauban (2019) egy glitch és egy sajátos programozási megoldás révén az egyik pályán ki lehetett jutni a játékra kijelölt térrészből (ez az egyik leggyakoribb glitch-típus), és el lehetett sétálni a térkép egy félreesőbb részére, amelyet a játék háttérként használ ahhoz, hogy az online játékostársak a meccsen használandó karakterüket kiválasszák (az, hogy ide el lehessen jutni, egészen szokatlan). Ezt az elképesztően furcsa lehetőséget a szubverzív „gémer” humor kedvelői nem hagyhatták ki: az abszurd hangulatú videón látható, hogy míg az egyik játékos rendeltetésszerűen karaktert választ, addig a glitch-et kihasználó másik odaáll mellé, s lantján a középkorban kevésbé ismert slágert, Luis Fonsi Despacitóját pengeti, míg egy harmadik, láthatatlan játékos agyon nem csapja (l. Grayson 2019). Az összhatás körülbelül olyan, mintha az esti televíziós híradó beolvasója mellé odasétálna egy délelőtti főzőcskézős műsor vezetője, dalra fakadna, majd egy láthatatlan péklapát homlokon vágná s elterülne néhány strófa után (a talán legközelebbi valós példa a sportközvetítéseken a képkivágatba kerülő és ott bolondozó szurkolók viselkedése).

Az ilyen, szemtelen abszurditástól átitatott jelenetek mintha közelebb állnának a Rocky Horror Picture Show (1975) túlhabzó humorában és szürreális figuráiban tetten érthető camp-esztétikához (Sontag 1964), mint a bahtyini értelemben vett „karnevál” feltételezett online megjelenési formáihoz. Egy-egy fiatalok által készített paródiavideó (Glózer 2015) vagy a „csínytevő” trollkodás egy többé-kevésbé állandó MMORPG közösségben (Bakos 2016) mélyebb kulturális összefüggésekbe ágyazódik, s egy állandóbb társadalmi környezetre utal vissza, mint amilyen egy véletlenszerűen összetalálkozó harcos kedvű gémer társaság a Mordhaut futtató szervereken. A Mordhauban glitchelő nem a tágabb kulturális-politikai normákat figurázza ki terapeutikus céllal, s nem egy stabil kulturális közösség értékeit fordítja ki, mint a trollkodó trickster (a troll e felfogásához eredetileg ld.: Coleman 2012), hanem opportunista módon a szoftver esetleges hibáját használja ki, méghozzá a humor forrásaként. A karakterválasztó képernyőbe lépő, lantozó glitchelő kedélyes idiotizmusa és bohóckodása mögül hiányzik az értékfelmutatás, de van benne kritikai késztetés. Csak épp nem a szerepjátékozó társak rutincselekvéseiről vagy a politikai-kulturális normarendszerről mond bírálatot, hanem a játék rosszul megcsináltságáról, a szöveg hibájáról, miközben hangszerét pengetve (szó szerint) átbújik a felfeslésen. Olyan ellenzéki olvasat ez, amely a programozóknak, azaz a játékfejlesztő hatalomnak mutat fügét. Ugyanakkor – ellentétben a többségében megfontolt ellenzéki olvasatoktól – ezt csak félig-meddig tudatosan teszi, különösebb ideológiai motiváció nélkül. Itt a derültség kiváltása, a szabados poénkodás az igazi cél, a játék határainak szégyentelen feszegetése, a játékosok próbálkozása önmaguk és társaik szórakoztatására, rosszabb esetben pedig bosszantására.

(3) A játék technikai-gazdasági környezete vonatkozásában az ellenzéki „olvasók” a fennálló játékipari renddel (gyártás, árazás, forgalmazás, szolgáltatások stb.) és hatalmakkal helyezkedhetnek szembe. Ide tartozik, ha valaki nem fizet a játékokért, s „tört” (nem jogtiszta) szoftvert használ, ehhez fájlcserélő szolgáltatásokat használ, esetleg saját szervert üzemeltet, ahol a tört játékkal rendelkezők játszhatnak online meccseket (a tört játékokat hivatalos szerverekre nem engedi fel a rendszer). Illetve a játékosok olyan felvetéseiben és visszajelzéseiben (online fórumokon, online meccsek csetjében, játékosközösségekben) azonosíthatjuk az ellenzéki értelmezéseket vagy azok csíráit, amelyek a technikai-gazdasági körülmények hatalmi és elnyomó jellegére kérdeznek rá s azokat kritizálják. Az online játék kapcsán efféle kérdésekre és problémákra gondolhatunk: miért csak külföldi (azaz az interneten nagyobb késleltetéssel elérhető) szervereket biztosít a játék kiadója a többszereplős játékhoz; általában könnyű-e kapcsolódni a játékot futtató szerverekre, van-e rajtuk elég hely; miért nem dobják ki a – gyakran komolyabb összegekért vett segédprogramokkal operáló – csaló játékosokat az online meccsekről; gyakran fordul-e elő, hogy meccs szerveroldali hiba miatt megszakad; előnyben van-e a játékban az, akinek erősebb, gyorsabb hardvere van a játék futtatásához; tisztességes eljárás-e pénzért olyan, játékbeli segítő eszközöket (pl. erősebb fegyver, gyorsabb jármű stb.) árulni egy multiplayer játékban, amelyekkel könnyebb győzelmet aratni a többi, vékonyabb pénztárcájú játékos felett? Az offline játék kapcsán pedig: miért nincs magyarítása a játéknak; túlságosan rövid vagy repetitív a játék története s küldetései, „ennyi pénzért több tartalmat vártam!, stb. Az ilyen és ezekhez hasonló megjegyzésekben és problémafelvetésekben formálódik ki az ellenzéki olvasat.

5. A mászókarendszerek olvasatai – összefoglalás

A fentiekben a „történetmesélő mászóka” metaforát (Pólya 2020) összekapcsoltam a Stuart Hall nevéhez köthető dekódoláselmélettel (Hall 2007) és ezáltal próbáltam részletesebben kibontani. Igyekeztem bemutatni, hogy miután a videójátékok ergodikus szövegek – azaz fáradságos olvasói tevékenységet igénylő jelentéshordozó szerkezetek –, az értelmezésükkor milyen formában és jellemzőkkel jelennek meg domináns, egyezkedő és ellenzéki olvasattípusok, ahol a hagyományos szövegbefogadáskor is jellemző jelentésadó interpretáció mellé kell sorolnunk a cselekvéses és viszonyulásjellegű „olvasati”, azaz használati módokat is, tekintettel arra, hogy interaktív, irányítható médiumról és kiterjedt technikai és kereskedelmi hálózatokba ágyazódó médiaszövegekről van szó. Amellett érveltem, hogy emiatt a videójáték médiumában három különböző szinten ragadható meg a játékot létrehozó erők ideológiája és a felhasználók felé sugalmazott világképe, a játék kódja:

1) A játékfejlesztő hatalom ideológiája egyrészt meghatározza a játék témáját és ábrázolásmódját (mit, milyen hangnemben mesél és ábrázol a játékszöveg, de miről hallgat, mit nem jelenít meg);

2) másrészt a saját képére formálja a játék szabályrendszerét és győzelmi feltételeit, azaz kijelöli a játék végigviteléhez teljesítendő feladatokat, elérendő célokat és a sugalmazott célelérési módokat;

3) harmadrészt pedig megszabja azokat a technikai és kereskedelmi feltételeket (szoftver, hardver, illetve vásárlandó termékek és szolgáltatások), amelyek a tényleges játék szükséges vagy ideális feltételéül szolgálnak.

E felfogásnak megfelelően azt javasoltam, hogy bővítsük ki az eredeti Hall-féle koncepciót, és tagoljuk tovább a videójátékok olvasatait és viszonyulási formáit aszerint, hogy elsősorban (a) a játék reprezentációs mozzanataira (történet, ábrázolásmód, hangnem) vagy (b) az irányítására és a sugalmazott használatára, illetve (c) a technikai-gazdasági környezetére vonatkoznak-e. Mindhárom szinten megkülönböztettem az előírt, kanonikus értelmezési és használati módot preferáló játékosi viselkedést, azaz a domináns olvasatot; ennek ellentéteként a nem kanonikus értelmezést és használatot preferáló ellenzéki olvasatot, melynek lényege a nem kanonikus játékhasználat és a videójátékos üzenetrendszerrel és ipari-gazdasági hatalommal szembeni ellenállás; s végül a dominánstól kisebb-nagyobb mértékben elrugaszkodó, de azt nem alapjaiban tagadó egyezkedő értelmezéseket és használatokat. Amellett érveltem, hogy e kiterjesztés révén az aktív játékosközönségre tekintve pontosabban meg tudjuk ragadni a videójáték-fogyasztásnak azon interpretációs és kezelési aspektusait,

(a) amelyek a történetmeséléshez és az audiovizuális ábrázolásmódhoz kapcsolódnak (a narratív és reprezentációs elfogadás/módosítás/ellenállás szintje);

(b) amelyek a számítógépes játékok interaktív, irányítható jellege révén válnak elérhetővé (a játszó elfogadás/módosítás/szubverzió szintje); illetve

(c) amelyek a videójáték-ipar gazdasági ajánlataihoz és diktátumaihoz viszonyulnak (a gazdasági alávetődés/módosítás/ellenállás szintje).

Igyekeztem e kiterjesztett felfogás és olvasattaxonómia létjogosultságát a különböző szintekhez sorolható konkrét játékbeli és eseti példákkal alátámasztani, bízva abban, hogy az elmélet érvényességét a szélesebb empirikus kutatásokból nyert szisztematikus evidencia tovább erősítheti majd.

Jegyzetek

  1. [1] Ezúton is köszönetem fejezem ki András Csabának, Csönge Tamásnak, Füzi Izabellának, Kiss Gábor Zoltánnak és Szijártó Zsoltnak az írás különböző kézirataihoz fűzött értékes megjegyzéseikért és javításaikért.
  2. [2] Egy friss példa: a Playstation-konzolokat gyártó SONY 2021 márciusában bejelentette, hogy bezárja a viszonylag régi modelleknek számító Playstation 3 és PS Vita konzolokra gyártott játékokat árusító online boltját, vagyis elérhetetlenné teszi a játékok digitális kópiáinak megvásárlását ezekre a konzoltípusokra. A döntés a játékosok körében óriási felháborodást és megrökönyödést keltett, amelyet látva az óriáscég egy hónappal később, áprilisban visszakozott (Orland 2021). A történetek kulcsmozzanata, hogy a közönség háboroghat és kifejtheti a véleményét, de a játékok elérhetőségét illető önkényes döntés joga mindenképp a SONY-nál marad.
  3. [3] Ezek a fajta grafikai patch-ek nem keverendők össze a hivatalos forrásból érkező, a fejlesztő hatalom által kiadott játékjavító patch-ekkel, amelyekre korábban utaltam.
  4. [4] A GTA III. rész (2001) még viszonylag szemérmesen ábrázol, s magát az aktust nem mutatja, csak rázkódni kezd az autó, amikor a főszereplő odabent egy örömlánnyal tölti az időt. A sorozat IV. (2008) és V. (2013) darabjában már különféle, szabadon választható kameraállásokból félreérthetetlen mozdulatokat láthatunk, de a nemi szervek megjelenítése nélkül (lásd az idevágó YouTube-videókat „GTA” és „hooker” vagy „prostitute” keresőszavakkal).
  5. [5] Az előbb említett rajongói moddolás, patch-elés kivételt képez természetesen, ahol a közönség „kezdeményez”.
  6. [6] A nagy kiadók pénzsóvár viselkedése játékosok jelentős tömegeit zavarja és képes bojkottra mozgósítani. 2017-ben például óriási vita tört ki az Electronic Arts Star Wars: Battlefront II. (2017) játékában újdonságnak számító „loot box-ok” (véletlenszerű „ajándék” felszerelést tartalmazó ládák, találó kifejezéssel: a „videójátékok Kinder-tojásai”, Ábrahám 2018) bevezetése után, amellyel a tehetősebb játékosok a játékban előnyt jelentő holmikat szerezhettek maguknak. A ládavásárlás szerencsejátékhoz hasonló mechanizmusa és addiktív jellege miatt kialakuló felháborodás és a játék széles körben történő bojkottálása végül a kiadó részvényeinek közel tízszázalékos esését vonta maga után (Cross 2017, McCaffrey 2018).
  7. [7] Gerken, Tom (2019): How ‘charity speedrunning’ made gaming the new telethon. BBC News. https://www.bbc.com/news/world-us-canada-48690483
Erre a szövegre így hivatkozhat:

Pólya Tamás: A videójáték mint ideológiai olvasat – A Stuart Hall-i dekódoláselmélet és az aktív videójátékos közönség. Apertúra, 2021. tavasz. URL:

https://www.apertura.hu/2021/tavasz/polya-a-videojatek-mint-ideologiai-olvasat-a-stuart-hall-i-dekodolaselmelet-es-az-aktiv-videojatekos-kozonseg/

https://doi.org/10.31176/apertura.2021.16.3.4