A Közép-Ázsia feletti befolyásért folyó első angol–afgán háború (1838–1842) a 19. századi angol–orosz nagyhatalmi küzdelem kiemelkedő epizódja. Történelmi jelentősége vitathatatlan, mivel száz éven át meghatározta nem csupán a régió és a Rádzs, de Európa szélesebb politikáját is. Ennek ellenére viszonylag kevés játék dolgozza fel magát a háborút és a Nagy Játék [1] néven ismert korszakot, ami máig furcsa kuriózum a világháborúkat, napóleoni háborúkat és ókori konfliktusokat tematizáló történelmi játékok műfajában. Cole Wehrle Pax Pamir (2015) című társasjátéka a kevés sikeres példa egyikeként érzékeny módon dolgozza fel a korszakot és a konfliktust, közelebbről pedig a korabeli afgán reálpolitikát. Az alábbiakban amellett érvelek, hogy Wehrle az eredeti történelem alternatívájaként egy alternatív történelmet, lehetőség-teret hoz létre, melyből a korszak iránt érdeklődőként sokat tanulhatunk, és hogy ez egyben a játék mint kifejezésforma egyedi, jórészt kihasználatlan potenciálját jelzi.

(előfeltevések, történelmi kontextus)

A legtöbb játék a szabályaiból és a témájából adódóan óhatatlanul is történeteket generál a játék folyamatában, mely történetek nem feltétlen feleltethetők meg a játék apropójául szolgáló eredeti történetnek. Pontosabban: a téma és a szabályok egymást kiegészítve, egymást erősítve működnek a játék folyamatában, bár vannak esetek, amikor az egységük megtörik, és furcsa zavar jön létre. Ilyenkor különnemű, disszonáns elemekké esnek szét, és képtelen történeteket hoznak létre, akár az eredeti téma, akár a játék mechanizmusai szempontjából. Ami persze nem von le semmit az edukatív, szimulációs és informatív potenciáljukból.

A tabló (első kiadás)

Számtalan példa igazolja, hogy a játék ideologikus médium. Ideológiák szövik át, ami a legkülönfélébb valós történelmi-társadalmi események kapcsán különböző módokon mutatkozhat meg. A játék mérhető, kvantitatív, pontokra váltható jellemzői mellett is képes érzékeny témákat, traumatikus történelmi eseményeket, társadalmi visszásságokat szimulálni, árnyalt módon tematizálni többértelmű és ellentmondásos jelenségeket. Ideologikus jellegéből semmit nem von le a tény, hogy mindezt szabatos szabályok révén teszi, melyek a játék szerzőjének személyes döntésein és ideológiai preferenciáin alapulnak. A szabályok módot adnak értelmes döntések meghozatalára a játék rendszerén belül, a játék által biztosított keretek közt, illetve kísérletezésre buzdítanak ugyanezen struktúrán belül. Valós politikai, társadalmi és gazdasági jelenségek kritikus elemzésére, újraélésére ösztönzik a játékost, ahol e jelenségek nem pusztán a játék kereteként, apropójaként vagy témájaként, hanem szerves részeként jelennek meg a játék folyamatában. A játék és a téma kényes egyensúlyára a fent említett zavar esetei hívják fel a figyelmet: az olyan helyzetek, amikor a játék diktátuma túllép a téma plauzibilis, valós keretein – vagy fordítva, ha a valószerűséghez való ragaszkodás értelmetlen, játszhatatlan játékot eredményez. [2]

Cole Wehrle Pax Pamirja, még ha néhol el is hagyja a tárgya plauzibilis kereteit, ezt mindig a játék érdekében teszi. Az első angol-afgán háborút színre vivő kártyajáték a Sierra Madre Games Pax sorozatának második darabja. A sorozat tagjai erősen interaktív, többjátékos történelmi-politikai szimulációkként jellemezhetők, melyek a mexikói forradalomtól a reneszánszon át az abolicionizmus történetéig máris számos témát feldolgoztak. Jellemzőik az interakció, a győzelem többrétű feltételrendszere, a tablóépítés, valamint a játék kártyáit (történelmi eseményeket, személyeket, eszméket) felvezető market, ahol adott szabályok szerint megjelennek, ahonnét a játék során megvehetők, majd kijátszhatók és aktiválhatóak. [3] A játék szabályainak és mechanizmusainak ismertetése előtt érdemes röviden összefoglalnunk a tematikus keretét.

A Market (második kiadás)

A Nagy Játék néven ismert korszak a Közép-Ázsia (Afganisztán, Északnyugat-India, valamint a Transzkaszpia) feletti befolyásért folyó nagyhatalmi játszmák, diplomáciai és hadi események, valamint kémháborúk ideje volt, amit ma leginkább Kipling és más, a korszakot népszerűsítő szerzők, szövegek és filmek révén ismerünk. Középpontjában Észak-Afganisztán állt, amely földrajzi fekvéséből adódóan szimbolikus, olykor tényleges ütközőállamként működött a cári Oroszország és az indiai Rádzs között. A két birodalom 18-19. századi rohamos terjeszkedése a kortárs héják, többek közt a későbbi események kulcsfigurája, William Macnaghten szerint szükségképpen konfliktushoz kellett vezessen: „[a] tizenkilencedik század elején több mint 2000 mérföld választotta el a brit és az orosz birodalmat Ázsiában. A századvégre ez néhány százra, a Pamír-vidék egyes részein pedig kevesebb mint húszra zsugorodott.” [4] A konfliktus proxy háborúkkal és bábállamok közreműködésével folyt, és csak a 20. század elején ért véget. Jellegét nagyban meghatározta a napóleoni háborúk utáni hatalmi átrendeződés, a régiót érintő gazdasági ambíciók, valamint a Kelet-indiai Társaság politikája, bár minden bizonnyal még ezeknél is meghatározóbbak voltak a korabeli afgán politika sajátosságai. Afganisztán „[s]ok tekintetben nem is annyira állam volt, mint inkább egymással versengő törzsi fejedelemségek kaleidoszkópja, […] melyek a személyes hűségre alapozták a szövetségeiket, a tárgyalás és megnyerés tárgyaként, azaz nem tekintették magától értetődőnek. A törzsek hagyományait az egyenlőség és függetlenség jellemezte, és csak a saját feltételeik szerint hódoltak be bármiféle hatalomnak. Az anyagi jutalmak együttműködésre késztethették [őket], de ritkán biztosították a hűséget… Ebben a világban az állam soha nem rendelkezett a hatalom monopóliumával, és csak egy volt a számos egymással versengő hűségigénylő között.” [5] A Nagy Játék történelmi tragikuma jórészt abból ered, hogy igen kevesen látták át a törzsi politika fenti jellemzőit. Többnyire olyan személyek – a terepen dolgozó kémek, a Társaság dezertőrei vagy az ún. „fehér mogulok” –, akik nem rendelkeztek kellő befolyással ahhoz, hogy ellensúlyozzák a nagypolitika döntéseit.

(az első kiadás)

A Pax Pamir ezt a törzsi perspektívát próbálja visszaadni. Afgán hadurak szerepébe bújtatja a játékosokat, akik három lehetséges koalícióhoz (az angolhoz, az oroszhoz vagy az afgánhoz) csatlakozhatnak, hogy ezek szolgálatában úgy alakítsák a játék politikai terét, hogy a döntő pillanatokban ők legyenek a legelőnyösebb, végső soron pedig nyertes helyzetben. A játékosok felváltva két-két akciót hajtanak végre a játék során: lapokat vehetnek a „marketről” és játszhatnak ki kézből, aktiválhatják a már kijátszott lapjaikat, és általában véve úgy manipulálhatják a játék állapotát (board state), hogy az időnkénti pontozási fázisokban nyertes pozícióban legyenek. A játék ezekben a pillanatokban, az ún. topple (puccs) fázisokban, három egymásba ágyazott feltételhez köti a győzelmet: előbb 1) rákérdez, hogy mely állapot jellemzi az afgán politikát az adott pillanatban (gazdasági gyarapodás, hadiállapot, kémháború vagy törzsi status quo), majd 2) megállapítja, melyik koalíció a domináns az adott politikai helyzetben, végül pedig 3) eldönti, hogy melyik játékos kötődik legszorosabban a domináns koalícióhoz. A győztes az, aki a domináns hatalom legfőbb kegyeltje a megfelelő pillanatban. Wehrle érdekes, történelmileg nem feltétlen realisztikus, mégis fontos lehetőséget ad a játékos kezébe azzal, hogy egy zászló alá gyűjtheti a régió fragmentált politikai elemeit. A kor eseményeire utólag visszatekintve világos, hogy a nemzetépítés lehetősége nem volt adott mindhárom fél számára: orosz oldalról maga a feltételezés is abszurd, angol részről súlyos katasztrófával járt a kísérlet, és csak az afgánoknak sikerült a részleges politikai konszolidáció az első angol–afgán háborút követő évtizedekben (amit rövidesen újabb háború és rezsimváltás követett). A játék ennek ellenére hűséges absztrakcióját adja a viharos korszaknak, és ami még fontosabb, játszható játékká alakítja a komplex történelmi-politikai helyzetet, ahol eljátszhatunk a „mi lett volna, ha” lehetőségeivel.

A térkép részlete „utakkal” és „hadseregekkel”, a politikai állapotot jelző minarettel, valamint a győzelmi pontjelölőkkel (második kiadás)

A játék szabályai viszonylag egyszerűek, az aktuális játékállás értelmezése, a győzelem felé vezető utak átlátása viszont – a már említett többlépcsős győzelmi feltételrendszer miatt – annál nehezebb. A játékos a saját játéka mellett egyszerre játssza (fejben) az összes többi játékos játékát, miközben próbálja rávenni őket arra, hogy azt tegyék, ami őt nyerő helyzetbe hozza. Mindezt úgy, hogy a többiek ne lássák azt, amit ő lát, miközben maguk is hasonló terveket szőnek. A többfázisú győzelmi feltételrendszer megnehezíti a győztes pillanat felismerését, és nagyban meghatározza a játék érzelmi ívét. Valahányszor elérkezik a négy puccsfázis egyike, a játékosok kétségbeesetten ellenőrzik a játékállást, és próbálják felismerni, hogy kik az adott pillanatban a potenciális győztesek, és hogy ki lesz közülük a tényleges győztes. Az, hogy a játék aktuális állapota és annak felmérése szervesen kötődik a győzelmi feltételekhez, különösen fontos, mivel a legtöbb játék esetében a kettő elválik egymástól. Itt nem a győzelmi pont a győzelem objektív, mindenki számára egyértelmű mércéje. A topple kártyák időnkénti megjelenése csupán azt jelzi, hogy a játék szabályt módosít, más szintre vált és lehetségessé válik a győzelem kicsikarása. Az, hogy bármikor felbukkanhatnak a játék során, arra készteti a játékost, hogy mindvégig készen álljon arra, hogy a megfelelő pillanatban nála legyenek a győzelemhez szükséges eszközök, ahogy azt is tudnia kell, hogy mások rendelkeznek-e éppen hasonló eszközökkel. Mindez nagyban emlékeztet a törzsi politika fentebb idézett jellemzőire, illetve arra az állapotra, ahol a politikai siker nem annyira a győztes csatákon mérhető le, mint inkább „a törzsi hűség változó mintáin keresztüli sikeres navigáción”. [6]

Hogy ez mit jelent a gyakorlatban a játék során? A folyton változó állapotához való alkalmazkodás, a célok változékony jellege értelmetlenné teszi az optimális játék más játékok esetében evidens elvárását, a győzelmi pontok latolgatását vagy magát a stratégiát. „Mivel maguk a célok a játékosok inputja alapján változnak, a puszta hatékonyság lehetetlen elvárás a játékkal kapcsolatban. A dinamizmus és a kíméletlen opportunizmus a sikeres Pax stratégiai játék jellemzői.” [7] A törzsek helyezkedése a politikai mezőn, a régió aktuális politikai állapota, valamint a koalíciók erőegyensúlya lojalitásváltások sorozatát eredményezi, a saját és az ellenfelek céljainak folyamatos újraértelmezését. Mindez azzal jár, hogy a hosszú távú stratégia helyett a rövid távú taktikára, a lassú építkezés helyett az ellenfél célzott hátráltatására, az optimalizáció helyett a lapok mások ellenében való megszerzésére (hate draft) helyeződik a hangsúly. A siker kulcsa a helyzetfelismerés és az akcióökonómia, azaz a szabályok keretei közti optimális játék. A játékosnak a maga körében eredetileg két akcióra van lehetősége: lapot vesz, lapot játszik ki, használja a már kijátszott lapok képességeit. Azonban ahogy épül a tablója, egyre több ingyen akcióra tehet szert az adott politikai állapot függvényében: hadiállapot esetén akció elköltése nélkül használhatja a katonai lapok képességeit, politikai idején a politikaiakat, és így tovább. Az utóbbi szabály módot ad komplex akciósorozatok, „kombók” végrehajtására azokban a helyzetekben, amikor megfelelő ütemben vált rezsimet és játszik ki lapokat. Az utóbbi mechanizmusok hűen leképezik a korabeli afgán törzsi politika jellemzőit, a dinasztikus nemzetépítés törekvéseit, a generációkon átívelő vérbosszúkat és az opportunizmust. Azok az egyének, hadurak és törzsi vezetők, dinasztiák és kalandorok, akik képesek voltak helyesen felismerni és a maguk akarata felé hajlítani a lehetőségeket, akik jól használták fel az „erőforrásaikat”, fényes karriert futottak be ebben a politikai közegben.

(a második kiadás)

A Pax Pamir: Second Edition (2019) amellett, hogy több szabályt összevon és leegyszerűsíti az első kiadás mechanizmusait, a győzelem feltételein is módosít. A pontozási fázis, amit itt Topple helyett Dominance kártyák jeleznek, elveti a korábbi első fázist („mely állapot jellemzi az afgán politikát az adott pillanatban?”), és kizárólag a koalíciók lehetséges dominanciájára koncentrál. A győzelmi feltételek egyszerűsítése érdekében tényleges pontokat vezet be a győzelem meghatározásakor. Sikeres dominancia esetén, amit a koalíciókhoz kötődő egységek száma dönt el a játék térképén, csakis a domináns koalícióhoz lojális játékosok kapnak pontokat, sikertelen esetén viszont a játékosok általános befolyása határozza meg, ki hány pontot kap. A mindenkori győztes az, aki a játék bármely pillanatában négy ponttal vezet a mezőny előtt, vagy aki a negyedik dominancia fázis után a legtöbb ponttal rendelkezik. [8] A második kiadás, bár a győztes állapot felismerésének megkönnyítésével annak feszültségét is oldja (értsd: itt jóval kevesebb az esélye a „hirtelen halál” bekövetkeztének), nagyban megkönnyíti a board state értelmezését, ami a stratégia felé mozdítja el az első kiadás taktikusságát.

A négy Dominancia-kártya egyike (második kiadás)

A szabálykönyv a következőképpen foglalja össze a második kiadást: „a Pax Pamir egy meglehetősen egyszerű tablóépítő [játék]. A játékosok a köreik nagy részében kártyákat vásárolnak a központi piacról, majd a kártyáikat kijátsszák maguk előtt, létrehozva a tablójukat. A kártyák egységeket adnak hozzá a játék térképéhez, hozzáférést biztosítva további akciókhoz, melyek a többi játékos megzavarását és a játék menetének befolyásolását szolgálják. Ezt az utolsó pontot érdemes hangsúlyozni. Noha mindenki a saját tablóját építi, a játék számos lehetőséget kínál arra, hogy a játékosok közvetlenül és közvetve is beavatkozhassanak egymás játékába.” [9] Az interakció hangsúlyozása ismét indokolt: a folyamatos lojalitásváltások, de már a puszta lehetőségük is éber figyelemre ösztönöz, arról nem beszélve, hogy a játékosok tablói sem sérthetetlenek, mivel ki vannak téve az ellenséges kémek támadásainak – ami ismét csak fokozza az interakciót.

A lapok többsége itt is négy színre oszlik, mint az első kiadásban, és a hatalom négy különböző módjához kapcsolódnak – a politikai fragmentációhoz, a hadiállapothoz, a gazdasági gyarapodáshoz és a kémháború állapotához. Az egyes színek más-más hatással bírnak: a politikai fragmentáció a törzsi hatalom konszolidációjával függ össze (törzseket helyez a térképre, melyek meghatározzák, hogy hol, mely régióban, mekkora összeg fejében játszhatóak ki más lapok); a gazdasági gyarapodás állapota a pénzmozgást és a játék zárt gazdaságát szervezi, valamint a jólétet biztosító utak mennyiségét és az adózást; a hadiállapot az angol /orosz /afgán seregek hadműveleteit szabályozza, közvetve pedig a koalíciók dominanciáját segíti elő; végül a kémháború lapjai a már említett tablóleépítést és a diplomácia háttéralkuit képezik le. A játék aktuálisan egyetlen színt tekint kitüntetettnek (ezt nevezi favored suitnak), ami a megfelelő lapok kijátszásával természetesen változhat (és folyamatosan változik) a játék során.

(négy szín, négy politikai állapot)

Az egyes színek funkciója és eloszlása nagyban meghatározza a játékosok lehetőségeit, közvetve pedig a játék élményét. A gazdasági lapok többnyire létező helyeket jelölnek a játék világán belül (stratégiai fontosságú hágókat, minareteket, bányákat), máskor intézményeket (piacokat, bankokat), végül pedig a gazdaság alapjául szolgáló javakat (lapis lazulit, aranyat stb.). A kategória erősen tematikus, így segíti a játékba való bevonódást. [10] Egyfelől a pénzmozgást és a törzsi ajándékokat (közvetve pedig a lojalitást) szabályozza, másfelől a játék zárt gazdasági modelljét és „zéró összegű” jellegét illusztrálja. A játék során ugyanis nemigen kerül be új tőke a rendszerbe (ha csak nem időleges kölcsönként), így a pénz mozgása feszült, zéró összegű minijátékként működik. A kategória lapjainak legjellemzőbb képessége, az adóztatás, szorosan összefügg a törzsi befolyás mértékével: a játékosok csak azon ellenfeleiket képesek megadóztatni, akik az általuk uralt régióhoz tartozó lapokkal rendelkeznek, így a lapok kijátszásának és eldobásának időzítése sem közömbös. A gazdasági lapok kijátszásával ráadásul speciális egységeket, utakat helyezünk el a kártya által jelölt régió és egyik szomszédja között. Az utak egyrészt a hadseregek mozgatásához elengedhetetlenek, másrészt az adott régió általános jólétét és az utak által jelzett koalíció gazdasági erejét jelzik. A Nagy Játék a tényleges háborúk és kémjátszmák mellett az értékes piacokért folytatott versenyről is szólt, a brit és orosz áruk közép-ázsiai monopóliumairól.

A hatalom második módja a kémháborúé. A hírszerzéslapok kijátszásával kémeket helyezhetünk el a tablókon, melyek a kártyák mentén mozgathatók a későbbiekben. Szerepük az, hogy szabotálják a többi játékos tablóinak képességeit, illetve védik a saját lapokat – így nagyban befolyásolják a fent említett akcióökonómiát. A kémek utazásait külön ikonok jelzik a kártyákon, ahogy a más kémek eltávolításának (kémelhárítás, counter-espionage) vagy konkrét lapok kiiktatásának (merénylet, assassinate) is megvannak a maguk ikonjai. A játék során a kémek próbálják kijátszani (olykor nyíltan likvidálni) egymást, és úgy próbálnak helyezkedni, hogy a lehető leghatásosabban akadályozzák az ellenfelek legkritikusabb akcióit (miközben védik a sajátjaikat). A kémjátszmák kulcsa ismét csak a helyzetfelismerés és az alkalmazkodás, a helyi viszonyok adekvát értelmezése és az adott keretek közti helyes cselekvés, ami a Nagy Játék tényleges eseményeit is jellemezte. Számos történelmi példa áll rendelkezésünkre azzal kapcsolatban, hogy miféle következményekkel járt és jár mindmáig a régió politikai helyzetének téves megítélése: az első angol-afgán háború (majd a második és a harmadik), a szovjet invázió és a szövetségesek 2001 és 2021 közti megszállása minden esetben visszavezethető a hírszerzés és a diplomácia kudarcaira, a héják intrikáira, az inkompetens külpolitikára. A játék tárgyánál maradva: a korabeli kémjátszmák és az azokat kísérő politikai paranoia fő alakjai mind-mind megjelennek a Pax Pamir lapjain, akár kémekként (Alexander Burnes, Jan Prosper Witkiewicz, Charles Masson), akár politikai ügynökökként (Claude Wade, William Macnaghten, Henry Pottinger és mások). Az első angol–afgán háború kitörése szinte maradéktalanul visszavezethető az itt említett személyek tevékenységére, így a játékba hozásuk és a hozzájuk tartozó akciók végrehajtása óhatatlanul is megidézi a tényleges történelmi eseményeket. Aki próbálta már megvesztegetni Akbar kánt Sir William Macnaghtennel anélkül, hogy Akbar vagy a kémei ne gyilkolják meg a brit politikai ügynököt, az tudja, hogy az utóbbi szinte lehetetlen – és ez a valóságban sem történt másképpen.

A hadiállapot lapjainak funkciója a gazdaságiakhoz hasonlóan egyértelmű: az adóztatás és a hírszerzés mellett az invázió és a rezsimváltás a fő feladatuk, mechanikus értelemben pedig „tiebreakerként” működnek a játék végén. Kijátszásukkor hadseregek kerülnek fel a térképre, melyek a régiók feletti törzsi uralmat szabályozzák, és a megfelelő számú és helyzetű seregekkel könnyedén eltávolíthatóak az ellenséges törzsek, utak vagy hadseregek. Természetesen kialakulhatnak speciális „hidegháborús” helyzetek is, amikor mindenki egyazon koalícióhoz hű; ilyenkor a harci képességek zömmel feleslegesek. A hadiállapot azonban még az utóbbi esetben is releváns annyiban, hogy megduplázza a piacon lévő lapok árát, azaz komoly inflációt indít el a játék egyébként is szűkös gazdaságában.

A politikai fragmentáció lapjai elsősorban az adóztatáshoz kapcsolódnak, és kisebb mértékben a kémháborúhoz. A politikai kártyák többnyire a korszak befolyásos személyiségeit reprezentálják, és gyakran két másik mechanizmussal is összekapcsolódnak: a patriotizmussal és a hűségdíjjal (loyalty prizes). Az előbbi a lojalitás feltétele és fokmérője: minél több lojális, azaz egy adott koalícióhoz tartozó patriótával rendelkezünk, annál nagyobb az esélye annak, hogy a megfelelő pillanatban, a megfelelő feltételek mellett győztesként emelkedünk ki a küzdelemből. A loyalty prize a kettős ügynökök szerepét hozza be az eleve összetett képletbe: bármely ügynök, amely hűségdíjjal megjelölt lapra lép, egyúttal a díj színével jelzett koalíciónak is kémkedik, a későbbi lojalitásváltást megkönnyítendő. (A „loyalty prize” a második kiadásban másképpen működik; ott a betray akció végrehajtója magához veheti a lapot, amivel vagy rögtön koalíciót vált, vagy tovább erősíti a jelenlegi koalíciójához való lojalitását.) Utóbbi szempontból tipikus a száműzött afgán uralkodót, Sáh Sudzsát reprezentáló lap, aki a britek bábjaként került ismét a trónra az első angol–afgán háborúban, és akit végül az afgánok ölték meg Kabulban. A lap alján lévő afgán hűségdíjjal joggal bizonyítja az afgánokhoz való hűségét az, aki sikeresen likvidálja a sahot. Egy másik hasonló lap a kvéker Josiah Harlané, aki amerikai létére nyakig benne volt a helyi politikában, és komoly afgán befolyással bírt a britek terhére. Bárki, aki likvidálja, számíthat a britek jóindulatára.

A játék második kiadása a már említett négy Dominance laphoz köti a pontszerzés, illetve győzelem pillanatait. Valahányszor valaki megveszi a négy lap egyikét, a játék megáll, és a játékosok ellenőrzik, hogy sikeres-e a dominancia. Amennyiben sikeres, a domináns frakcióhoz hű játékosok a lojalitásuk függvényében pontokat kapnak. Amennyiben sikertelen, a játékosok egyéb befolyása – törzseik és kémeik száma – dönt arról, ki hány pontot kap. A dominanciaellenőrzés utóbbi módja radikálisan megváltoztatja a játékmenetet, az életképes stratégiákat és általában véve a játék érzését és folyamatát. A taktika háttérbe szorulása és a stratégia előtérbe kerülése mellett itt már kevésbé az az érzése a játékosnak, hogy a játék során bármikor bármi megtörténhet, kivéve talán a végső dominanciaellenőrzést, ahol a pontszámok megduplázódnak. Most fokozottabban érzi azt, hogy érdemes kísérleteznie, és ha úgy hozza a helyzet, váltania. Folyamatosan próbálja nyitva tartani a lehetőségeit annak érdekében, hogy bármikor készen álljon a váltásra, a korábbi szövetségek felrúgására.

A kártyák akcióival kapcsolatos változást szintén érdemes kiemelni a második kiadással kapcsolatban. A kártyákhoz kötődő akciók itt „színtelenek”, azaz szabadon használhatók az aktuális „klíma” (politikai, kém-, gazdasági és hadiállapot) alatt, amennyiben a kártya maga megfelel az utóbbinak (politikai klíma idején a politikai kártyák akciói ingyenesek, gazdasági alatt a gazdaságiaké, stb.). Az első kiadásban a szabad akciók az akciókat jelző ikonok színéhez kötődtek, nem a kártyákéhoz, ami nem csupán a board state komplexitását fokozta, de a stratégia lehetőségét is korlátozta azzal, hogy megnehezítette az adott helyzetben hasznos lapok felismerését. Az új rendszerben életképesebbek az egyszínű tablók, mint az első kiadásban, mivel különböző képességeket biztosítanak számunkra, amelyek korábban jellemzően nem tartoztak az adott színhez. Mindezen változások óriási hatással voltak a játékra, a „fog of war” és a taktika rovására – vagy ha tetszik, az átláthatóság és a stratégia érdekében.

(játék és történelem)

A Pax Pamir és a történelem eseményei közti analógiák mellett továbbra is kérdés, hogy képes-e bármit is átadni a játék az eredeti történelmi helyzetre, tapasztalatra vonatkozólag, és hogy létezhet-e köztük valódi párhuzam ilyen fokú absztrakció mellett. Dan Thurot szerint „a társasjátékokban a keretezés [framing] az a retorikai eszköz, amelybe a játék az érveit csomagolja. Ezt a (kissé reduktív) meghatározást a társadalomtudományokból, nevezetesen Erving Goffman szociológus Frame Analysis-éből kölcsönzöm, amely szerint az egyének és csoportok a valóságról alkotott képzeteiket közös szóválasztás, képek, szabályok, értékek és egyéb prioritások alapján igazítják egymáshoz”. [11] A Pax Pamir két kiadása a fókuszkülönbségeik ellenére impozáns módon keretezik a Nagy Játék időszakát; a játék során létrejövő történeteik az elmúlt két évszázad történelmi munkáit, valamint a kor archeológiai képzeteit [12] idézik a régióról. Wehrle játéka ebben az értelemben Jacob Burckhardt, Johann Martin Honigberger és Charles Masson nyomdokán halad, az általuk kialakított képzeteket emeli át az interaktív történelmi-politikai társasjáték műfajába. Történelmi keretezése, érvelése és fókusza arra szolgálnak, hogy megteremtsék a korszak érzését, a kort meghatározó konfliktusokat és nagyhatalmi törekvéseket, legfőképpen pedig a köztük lavírozó törzsi politika nehézségeit.

A játék a korszak politikai lehetőségeinek leltáraként, ún. sandboxként működik, ahol eljátszhatunk a gondolattal, hogy mi lett volna, ha a leltár elemei másként, a történtektől eltérő módon állnak össze. Ami furcsa ebben a homokozóban az az, hogy olykor túlságosan is kiterjeszti a történelmi lehetőségek terét, illetve olyan megoldásokat vet fel, amelyek ott és akkor semmiképp sem voltak valószerűek – ami persze nem jelenti azt, hogy haszontalanok vagy öncélúak volnának az új konstellációban. A peloponnészoszi háborúról író Donald Kagan frappáns magyarázatot ad az alternatív lehetőségekkel játszó, értelmező történetírás hasznáról. A történelmi valótlanság, mint írja, magyarázó eszköz, mely „felhívja az olvasó figyelmét arra, hogy a szóban forgó kijelentés inkább ítélet, értelmezés, mint tény, és segít elkerülni a fait accompli túlzott súlyát, világossá téve, hogy ami valójában történt, az nem emberfeletti erők elkerülhetetlen következménye volt, hanem emberi döntések eredménye, és egyben arra is utal, hogy mind a döntések, mind azok kimenetele lehetett volna másképp is.” [13] AJP Taylor ugyanezt más oldalról így foglalja össze: „[a] történelem az, ami megtörtént, annak összefüggésében, ami akkoriban megtörténhetett volna.” [14] A Pamir játék közben létrejövő történetei ez utóbbi lehetőségek némelyikére világítanak rá.

A történelmi keretezés kérdése még élesebb a „ludonarratív zavar” eseteiben, amikor összeférhetetlenséget érzünk a játék premisszái és a játékon belüli cselekvéseink közt, amikor egy dolgot állít a játék, és más dologra késztet játék közben. A Pamir esetében számos ilyen eset lehetséges. Tematikus szempontból például nehéz elképzelni, hogy mit értsünk a brit és orosz melletti „afgán koalíció” alatt, mivel a koncepció értelmezhetetlen a korszakban (a ma Afganisztánként ismert politikai entitáshoz hasonlóan). Az oroszok jelenléte a Pundzsábban vagy a briteké Transzkaszpiában történetileg szintén abszurd, bár a játékbalansz éppen ezt követeli meg számos esetben. Ez utóbbi nem feltétlen probléma, viszont gyakran van egy pont, amin átlépve olyan helyzetek alakulnak ki, amelyek a fantázia birodalmába helyezik át a játékot. Játék közben gyakran van egy pont, ahol elkezdünk eltávolodni a tényleges történelemtől, a kolonializmustól, a birodalmi ambícióktól és az afgán államépítéstől, és kizárólag az optimalizálás, az akcióökonómia és a játékbalansz kérdéseivel foglalkozunk. A játék szimulációja széthullik, a homokozó elemei történelmietlen kollázzsá állnak össze; a játék hevében nem csupán a lehetséges történelemtől távolodunk el, de bárminemű történettől is.

A Pax sorozat atyja, Phil Eklund szerint fals dichotómiához vezet a játék és a szimuláció fogalmának különválasztása. Mint fogalmaz, „[b]ár nem minden szimuláció játék, minden játék szimuláció, »szimuláció« alatt »a valóság szelektív újrateremtését« értve. Továbbá minden játék művészeti alkotás, »művészet« alatt »a valóság szelektív újrateremtését« értve, a művész értékítéletének megfelelően, az esztétika elveit követve.” [15] Az utóbbiból az is következik, hogy a történelem, mint a szimuláció tárgya, bármely formában kerüljön is feldolgozásra, e feldolgozás minden esetben meghatározott esztétikai elvek és szabályok mentén történik, a szerző szelekciójának megfelelően. Wehrle Christine Noelle, M. E. Yapp, C. A. Bayly és mások munkái nyomán, azokból szelektálva alakította ki értelmezését a Nagy Játék szóban forgó időszakáról, és ültette át a játék szabályrendszerére. A Pax Pamir Wehrle értelmezésében arra vállalkozik, hogy bemutassa, hogyan viszonyult a törzsi szövetségek rendezett káosza a korabeli központosító, államépítő és birodalmi törekvésekhez, és hogy hogyan egyeztette össze az utóbbiakhoz fűződő kapcsolatait a saját belső lojalitásaival. A hatalmi központok amalgámjaként, a brit külpolitika és hírszerzés áldozataként vagy épp haszonélvezőjeként megjelenő Afganisztán értelmezése „telis-tele van a reprezentációval, az ideológiával és a megértés korlátaival kapcsolatos félelmeinkkel.” [16] Szerencsére, teszi hozzá Wehrle, „mindezen aggodalmak jól illeszkednek a Nagy Játékkal kapcsolatos bármely tanulmányhoz”.

Jegyzetek

  1. [1] Az elnevezés (the Great Game) Arthur Conollytól (1807–1842) ered, és Rudyard Kipling által vált népszerűvé. Ezúton szeretnék köszönetet mondani Kiss Tamásnak és Venyercsán Dávidnak a dolgozat elkészítéséhez nyújtott segítségükért.
  2. [2] A ludonarratív zavar (ludonarrative dissonance) Clint Hocking által 2007-ben bevezetett fogalma a játék és a téma sérülékeny elegyére hívja fel a figyelmet. A zavar alapja Hocking szerint az, hogy a játék által a játékosnak felkínált kétféle szerződés (ludic contract, narrative contract) nincs összhangban egymással, azaz a játék témája nem fejeződik ki a mechanizmusai által. A ludonarratív disszonancia ott okoz tényleges zavart, ahol a játék érezhetően ellentmondásba kerül a narratív körítéssel, az ideológiai mondandóval vagy a játék kontextusa kapcsán ismert történelmi tényekkel. Az egyiknek a másik rovására történő kitüntetettsége azzal jár, hogy „a játékos képtelenné válik a bármelyikükkel való azonosulásra”. Lásd Clint Hocking: Ludonarrative Dissonance in Bioshock. Click Nothing, 2007. október 7. URL: https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html
  3. [3] A sorozat szellemi atyja, Phil Eklund, a következőképpen határozza meg a jellemzőit: „A Pax játékok leíró elemeinek meghatározásként azt mondhatjuk, hogy a Pax játékok sandbox jellegűek. Kooperatív és kompetitív elemek egyaránt képviseltetik magukat bennük. A játékosok egyéneket képviselnek. A játékosok interakciója magában foglalja a politikai, vallási és ideológiai kártyákért folytatott piaci versenyt. A győzelmi feltételek a játék végi politikai rendszertől függnek. A meggyőzéssel elért tranzakcióik, amelyek értékeket hoznak létre, világosan elkülönülnek az erővel foganatosított tranzakcióktól, amelyek újraosztják az értékeket. A szimuláció és a játékban való elmerülés az elsődleges, amit a magyarázó háttér és a lábjegyzetek támogatnak” – Az idézet az Ion Game Design discord csatornájáról származik, 2021. április 18-i dátummal. https://discord.com/channels/701845051097088092/832263261302161448/833234127758688287
  4. [4] Peter Hopkirk: The Great Game: The Struggle for Empire in Central Asia. Kodansha International, 1992.
  5. [5] William Dalrymple: Return of A King. The Battle for Afghanistan, 1839-42. Vintage, 2014. Lásd továbbá: Noelle-Karimi, Christine: The Interaction Between State and Tribe in Nineteenth-century Afghanistan. University of California, Berkeley, CA, 1995.
  6. [6] Dalrymple: i.m.
  7. [7] Miles Hubble: Wooden Flows and Cardboard Algorithms: Abstracting the Human in Pax Transhumanity. Analogue Game Studies, 2021. március 28. URL: https://analoggamestudies.org/2021/03/wooden-flows-and-cardboard-algorithms-abstracting-the-human-in-pax-transhumanity/
  8. [8] A szabálykönyv így írja le az utóbbiakat: „[a] játék során a különböző koalíciókat egy speciális eseménykártya megjelenésekor, az úgynevezett dominanciaellenőrzés során értékelik. Ha egy ilyen ellenőrzés során egy koalíció fölényes előnyre tesz szert, az adott koalícióhoz hű játékosok győzelmi pontokat kapnak az adott koalícióban meglévő befolyásuk alapján. Ha azonban Afganisztán széttagolt marad az egyik ilyen ellenőrzés során, a játékosok ehelyett a személyes hatalmi bázisuk alapján kapnak győzelmi pontokat.” [Cole Wehrle:] Pax Pamir: Second Edition Rules of Play. First Printing, 2019. Game Published by Wehrlegig Games LLC. 1.
  9. [9] Uo.
  10. [10] Példaként említendő a két rabszolgapiac, melyek kedvelt áldozatai az abolicionista brit lapoknak. A játék egyik legkielégítőbb lépése a lojalitásváltás egy-egy rabszolgapiac felszámolása céljából!
  11. [11] Dan Thurot: Talking About Games: Pax Pamirs and Framing. Space Biff, 2020. június 29. URL: https://spacebiff.com/2020/06/29/talking-games-9/
  12. [12] Az utóbbiak főként a Nagy Sándor óta a régiót búvópatakként átjáró hellén tárgyi, nyelvi és kulturális emlékekkel foglalkoztak.
  13. [13] Donald Kagan: The Fall of the Athenian Empire. A New History of the Peloponnesian War. 4. kötet. Cornell University Press, 1991. x.
  14. [14] Idézi: Brian Train: Design Notes. In A Distant Plain — PLAYBOOK. GMT Games, LLC, 2013.
  15. [15] Phil Eklund: Games Versus Reality. Entropy, 2014. november 17. URL: https://entropymag.org/games-versus-reality/
  16. [16] Pax Pamir. Imperial Ambitions in Central Asia. A game by Cole Wehrle and Phil Eklund. Design Based on Phil Eklund’s Pax Porfiriana. Verzió: 2015. március 24. 36–37.; Pax Pamir: Second Edition Rules of Play, 20.
Erre a szövegre így hivatkozhat:

Kiss Gábor Zoltán: Széljegyzetek a Nagy Játékhoz. Apertúra, 2021. tavasz. URL:

https://www.apertura.hu/2021/tavasz/kiss-szeljegyzetek-a-nagy-jatekhoz/

https://doi.org/10.31176/apertura.2021.16.3.5