Az esszé eredeti megjelenése: Manovich, Lev: The practice of everyday (media) life. In Geert Lovink & Sabine Niederer (szerk.): Video Vortex Reader – Responses to YouTube. Amsterdam, Institute of Network Cultures. 2008. 33-44. A fordítást a szerző beleegyezésével közöljük.

Tömegfogyasztástól a tömeges kultúratermelésig

A webes videotartalmak robbanásával (2005-) egy újmédia-univerzum nyílt meg. Gyakorlati szinten ezen univerzum kialakulását elősegítették azok a szabadon hozzáférhető webes platformok és szoftverek, melyek lehetővé tették, hogy az emberek megosszák médiatartalmaikat, és könnyedén hozzáférjenek mások által létrehozott tartalmakhoz; illetve a professzionális minőségű képrögzítő eszközök, például a HD kamerák árának gyors csökkenése, valamint a videorögzítés lehetőségének megjelenése a mobiltelefonokban. Ugyanakkor az igazán fontos tény az, hogy ez az új univerzum nem pusztán a XX. századi médiakultúra arányaiban megnövekedett változata. Épp ellenkezőleg: elmozdultunk a médiától a közösségi média irányába. [1] Következésképpen azt is mondhatjuk, hogy továbbléptünk a XX. századi videó/film világából a korai XXI. század közösségi videóinak világába. Alábbi esszé ezen fejlemények jelentőségét igyekszik feltárni.

A „közösségi médiát” napjainkban gyakran egy másik terminussal, a Web 2.0-val kapcsolatban (a fogalmat Tim O’Reilly vezette be 2004-ben) tárgyalják. Bár a Web 2.0 számos különböző technikai, gazdasági és társadalmi fejleményre vonatkozik, ezek többsége közvetlen jelentőséggel bír az általunk tárgyalt kérdés kapcsán: a közösségi média mellett további fontos fogalom a felhasználók által létrehozott tartalom, a hosszú farok, a hálózat mint platform [2], a folkszonómia (közösségi címkézés), a szindikáció [3], valamint a tömeges együttműködés. Ehelyütt nem fogom összefoglalni ezen fogalmakat: a Wikipedia, amely önmagában is remek példája a Web 2.0 működésének, e téren sokkal jobb munkát végez. Alábbiakban nem az a célom, hogy részletesen elemezzem a Web 2.0 társadalmi és kulturális hatásait, sokkal inkább pár kérdést szeretnék felvetni, és rávilágítani néhány olyan pontra, amelyet mások még nem vetettek fel, és amelyek közvetlenül kapcsolódnak a web video- és mozgóképkultúrájához.

A gondolatmenet kezdeteként fektessük le a Web 2.0 két fontos alapkoncepcióját! Egyrészt az elmúlt évtizedben fokozatos átmenetnek voltunk tanúi, melynek során az internet felhasználóinak többsége a sokkal kisebb számú, professzionális gyártó által létrehozott tartalmaktól egyre nagyobb mértékben fordult a nem-professzionális felhasználók által létrehozott tartalmak fogyasztása felé. Másrészt míg a web az 1990-es években jobbára publikációs médium volt, addig a 2000-es év óta egyre inkább kommunikációs médiummá vált. A felhasználók közötti kommunikáció – beleértve a felhasználók által létrehozott tartalmakról szóló párbeszédet – az e-mailen kívül számtalan különböző formában jelenik meg: bejegyzésekben, hozzászólásokban, ismertetésekben, értékelésekben, gesztusokban és jelzésekben, szavazatokban, linkekben, badge-ekben, fényképekben és videókban. [4]

Mit jelentenek ezek a trendek a kultúra egészére általában, illetve konkrétan a hivatalos művészetre nézve?  Először is mindez nem jelenti azt, hogy minden felhasználó termelővé vált. 2007-es statisztikák szerint a legnépszerűbb közösségimédia-oldalak (Flickr, YouTube, Wikipedia) felhasználóinak mindössze 0.5-1.5 százaléka tett közzé saját tartalmat. A többiek megmaradtak e kis csoport által létrehozott tartalmak fogyasztóinak. Azt jelentené mindez, hogy a professzionálisan létrehozott tartalmak megőrzik dominanciájukat a hírek és médiatartalmak elsődleges forrásaiként? Ha a „tartalom” alatt hagyományos, XX. századi tömegmédia-tartalmakat értünk – hírműsorokat, televíziós show műsorokat, elbeszélő filmeket és videókat, számítógépes játékokat, irodalmat és zenét – a kérdésre igenlő válasz adható. 2007-ben például mindössze 2 blog került fel a legolvasottabb hírforrások listájára. Ugyanakkor a „hosszú farok” [long tail] jelenség kialakulásának vagyunk tanúi a neten: nemcsak a „Top 40″ oldal talál magának érzékelhető közönséget, hanem a legtöbb online tartalom – beleértve az egyének által létrehozott tartalmakat is. [5] Ezek a közönségek lehetnek egészen aprók is, de létszámuk nem nulla. Ezt az alábbi statisztikával lehet a legjobban szemléltetni: a jelen évtized derekán az iTuneson elérhető, nagyjából egy millió zeneszámból mindegyiket legalább egyszer eladták egy-egy pénzügyi negyedévben. Másként fogalmazva, minden egyes zeneszám – függetlenül annak jelentéktelenségétől – szert tett legalább egy hallgatóra. Ezt érthetjük új médiagazdaság alatt: ahogyan azt a hosszú farok jelenséget tanulmányozó kutatók kimutatták, számos iparágban az ilyen alacsony népszerűségű árucikkek által generált teljes forgalom összességében meghaladja a jóval ismertebb „Top 40″ eladásait. [6]

Vegyünk szemügyre még egy statisztikai kimutatást, amely azt szemlélteti, hogy az emberek egyre nagyobb arányban szereznek információt és médiatartalmakat a közösségimédia-oldalakról. 2008 januárjában a Wikipedia volt a kilencedik legnépszerűbb weboldal; a YouTube a hatodik, a Facebook az ötödik, a MySpace pedig a harmadik. (A statisztikai adatokat gyűjtő cég szerint a számokat erősen befolyásolja az Egyesült Államok forgalma, és nem feltétlenül tükrözik pontosan más országok adatait [7]. Ugyanakkor a közösségimédia-oldalak növekvő használatának általános trendje – akár globális, akár lokalizált vagy lokális téren – megfigyelhető a legtöbb országban.)

A közösségi hálózatokban részt vevők száma – akik médiatartalmakat osztanak meg, és „felhasználók által létrehozott tartalmakat” alkotnak – egészen elképesztő, legalábbis a 2008-as év elejéről szemlélve (2012-re vagy 2018-ra valószínűleg ez egészen triviális dolognak fog tűnni az akkor történő eseményekhez képest). MySpace: 300 millió felhasználó. [8] A számok hasonlóan lenyűgözőek a MySpace-hez hasonló koreai oldal, a Cyworld esetében is: a dél-koreai huszonévesek 90%-a vagy a teljes népesség 25%-a. [9] Hi5, a vezető közösségi média portál Közép-Amerikában: 100 millió felhasználó. [10] Facebook: naponta 1.400.000 fénykép feltöltése. [11] A YouTube-ra feltöltött új videók száma minden 24 órában (2006. júliusi adatok alapján): 65.000. [12]

Amennyiben ezek a számok már magukban is elképesztőek, gondoljunk csak a médiatermelés és fogyasztás egy viszonylag új platformjára, a mobiltelefonra! A 2007-es év elején 2.2 milliárd embernek volt mobiltelefonja; az év végére ez a szám várhatóan eléri a 3 milliárdot. Nyilvánvaló, hogy ma azok az emberek, akik egy indiai faluban egyetlen mobiltelefonon osztoznak, nem készítenek videoblogokat globális fogyasztásra – ez azonban csak a jelenlegi helyzet. Gondolkodjunk el a következő trenden: 2007 derekán a Flickr megközelítőleg 600 millió képet tartalmazott. 2008 elejére ez a szám megduplázódott.

Ezek a statisztikák lenyűgözőek. Sokkal fontosabb kérdés azonban, hogy hogyan értelmezzük őket. Mindenekelőtt ezek a számok nem tájékoztatnak minket a felhasználók tényleges médiafogyasztásáról (nyilvánvaló, hogy ezek a fogyasztások területenként és demográfiai csoportonként eltérőek). Nincsenek például pontos adataink arról (vagy legalábbis nem szabadon hozzáférhetők), hogy pontosan mit is néznek az emberek az olyan oldalakon, mint például a YouTube – a felhasználók által készítetett, illetve kereskedelmi tartalmak – például zenei videók, animék, játék trailerek, filmklipek stb. – arányáról. [13] Másrészt arról sem állnak rendelkezésre pontos információk, hogy az emberek napi média/információ fogyasztásának hány százalékát teszik ki a nagy hírszolgáltatók, televíziók, kereskedelmi forgalomban lévő filmek és zenék a nem professzionális forrásokhoz képest.

E számok nehezen határozhatók meg, mert a kereskedelmi információk és médiatartalmak nem pusztán az olyan hagyományos csatornákon keresztül érkeznek, mint például az újságok, a tévécsatornák és mozik, hanem azokon a csatornákon is, amelyek a felhasználók által létrehozott tartalmat hordozzák: blogokon, RSS hírfolyamokon, Facebook-bejegyzésekben és jegyzetekben, YouTube-videókban stb.. Ezért ha egyszerűen összeszámoljuk, hogy hány ember követ egy adott kommunikációs csatornát, az többé már nem mutatja meg pontosan, hogy mit is néznek.

Ám még ha ismernénk is a pontos statisztikákat, akkor sem lennénk teljesen tisztában azzal, milyen relatív szerepe van a kereskedelmi forrásoknak és a felhasználók által létrehozott tartalmaknak az emberek világról, önmagukról, illetve másokról alkotott elképzeléseinek alakításában. Vagy még pontosabban megfogalmazva: milyen a relatív súlykülönbség a nagy forgalmú médiumok által közvetített képzetek, illetve a máshol elérhető, alternatív elképzelések között? Ha valaki minden értesülését blogokból szerzi, az automatikusan azt is jelenti, hogy a világról és a fontosabb kérdésekről alkotott értelmezései eltérnek attól a személyétől, aki csak a fősodor híreit követi?

A mindennapi médiaélet gyakorlata: taktikák mint stratégiák

A média, az üzleti világ, a szórakoztató elektronika és a webipar, valamint a tudományos élet – eltérő okokból – egyaránt ünnepli a felhasználók által létrehozott és megosztott tartalmakat. Különösen jellemző a tudományos megközelítésekre, hogy aránytalanul nagy figyelmet szentelnek bizonyos műfajoknak, mint például a „fiatalok médiájának”, az „aktivista médiának”, a „politikai mash-upoknak”, melyek természetesen fontosak, de nem reprezentálják több százmillió ember tipikus felhasználói gyakorlatát.

A felhasználók által létrehozott tartalom ünneplésével és azzal, hogy értelemszerűen egyenlőségjelet tesznek a „felhasználó által készített” és az „alternatív”, illetve „progresszív” jelleg között, a tudományos megközelítések gyakran elfelejtenek felvetni bizonyos alapvető kritikai kérdéseket. Például milyen mértékben határozzák meg a felhasználók által létrehozott tartalmakat [user-generated content] a szórakoztató elektronikai ipar – a digitális kamerák, videokamerák, zenelejátszók, laptopok és egyéb technikai eszközök – készítői? Vagy milyen mértékben befolyásolják a felhasználók által létrehozott tartalmakat maguk a közösségimédia-cégek, akiknek végső soron az az üzleti érdekük, hogy olyan forgalmat generáljanak az oldalaikon, amely lehetővé teszi, hogy minél nagyobb bevételhez jussanak a látogatottsági adatok alapján eladott reklámokból?

Íme még egy kérdés: ha elfogadjuk, hogy a felhasználók által létrehozott tartalmak jelentős része vagy követi a professzionális szórakoztatóipar által létrehozott mintákat és szokásokat, vagy egyenesen újrahasznosítja a professzionálisan előállított tartalmakat (például a zenés animevideók esetében), az vajon valóban azt jelenti-e, hogy az emberek identitását és képzelőerejét a kereskedelmi média még a XX. századi állapotoknál is erőteljesebben gyarmatosította? Más szavakkal: valóban progresszív fejlemény-e a XX. századi kereskedelmi kultúra tömegfogyasztásának lecserélése a felhasználók által készített kulturális alkotások tömeggyártására a XXI. század elején? Vagy mindez a Theodor W. Adorno és Max Horkheimer 1944-ben megjelent, A kultúripar – A felvilágosodás mint a tömegek becsapása című könyvében elemzett „kultúripar” újabb fokozata? Ha a huszadik századi szubjektumok valóban pusztán fogyasztói voltak a kultúripar termékeinek, a XXI. századbeli alkotó felhasználók [prosumer] és professzionális amatőrök [pro-am] szenvedélyesen utánozzák őket. Ez azt jelenti, hogy ma már úgy hozzák létre saját kulturális termékeiket, hogy azok követik a szakma által létrehozott mintákat, és/vagy a professzionális tartalmakon alapulnak.

Jól példázzák mindezt a zenés animevideók (melyekre gyakran az AMV [anime music video] rövidítést alkalmazzák). Az „anime music video” kulcskifejezésre leadott keresésem a YouTube-on 2008. február 7-én 250.000 találatot eredményezett. [14] Az Animemusicvideos.org, a zenés animevideók készítőinek legfontosabb webes portálja (legalábbis az volt, mielőtt a hangsúly át nem tevődött a YouTube-ra) 2008. február 9-én 130.510 AMV-t tartalmazott. Az AMV-ket rajongók készítik, akik egy vagy több animesorozatból vágnak össze részeket olyan zenékkel, amelyek más forrásból – például profi videoklipekből – származnak. Az AMV-k olykor tartalmaznak videojátékokból származó átvezető animációkat is. Az utóbbi években az AMV-készítők egyre nagyobb számban használnak vizuális hatásokat, melyeket az olyan szoftverek tesznek lehetővé, mint például az Adobe After Effects. Az aktuálisan felhasznált forrásoktól és azok kombinálásától függetlenül azonban az AMV-kben megjelenő minden videó és zene kereskedelmi médiatermékekből származik. Az AMV-készítők inkább vágóknak tekintik magukat, akik újraszerkesztik az eredeti anyagokat, semmint filmkészítőknek vagy animátoroknak, akik új tartalmakat hoznak létre. [15]

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=wiCqPS7V-p4]
Noir – Die Another Day

Az AMV-kultúra elemzéséhez hívjuk segítségül azokat a kategóriákat, amelyeket Michel de Certeau alkotott meg 1980-ban megjelent könyvében,  A mindennapi élet gyakorlatában (The Practice of Everyday Life). [16] De Certeau megkülönbözteti egymástól a „stratégiákat”, melyeket intézmények és hatalmi szerkezetek használnak, valamint a „taktikákat”, melyeket a modern szubjektumok alkalmaznak mindennapi életükben. A taktikák a meghatározott stratégiák újratárgyalásának módjai az egyének számára. Hogy csak egyetlen példát emeljünk ki a de Certeau által tárgyaltak közül, a város térbeli szerkezete, a jelzőtáblák, a vezetési és parkolási szabályok, illetve a hivatalos térképek a kormányzati és céges érdekek által kialakított stratégiák. Azok a módok, ahogyan az individuum a városban mozog – rövidebb utakat használ, céltalanul lézeng, kedvenc útvonalait használja, és újakat fedez fel – taktikák. Más szavakkal, az individuum fizikailag nem tudja átrendezni a várost, de saját céljainak megfelelően alkalmazhatja azáltal, hogy megválasztja, hogyan mozog benne. A taktika „számít arra, hogy meg kell dolgoznia azért, ha valamit meg akar szerezni, vagy »lakhatóvá« akar tenni”. [17]

Amint arra de Certeau rámutat, azok a tárgyak, melyeket a modern társadalmakban az emberek mindennapi életükben használnak, tömegcikkek; ezek az áruk a dizájnerek, gyártók és marketingesek stratégiáinak kifejeződései. Az emberek ezekből a készen kapott tárgyakból építik fel világaikat és identitásaikat különböző taktikák alkalmazásával: brikolázzsal, összeszereléssel, módosítással, valamint – egy olyan fogalmat használva, amely nem volt része de Certeau terminológiájának, de mára fontossá vált – remixeléssel. Például az emberek ritkán viselik egy adott tervező kollekciójának minden egyes darabját úgy, ahogyan azt a divatbemutatókon látják: általában különböző forrásokból származó különböző darabokat kombinálnak. Ezenkívül a ruhadarabokat más módon is viselik, mint ahogyan eredendően szánták, illetve gombok, övek, valamint más kiegészítők segítségével módosítják is azokat. Ugyanez vonatkozik a lakóhely dekorációjára, az ételek elkészítésére, és általában az életstílusok kialakítására.

Bár A mindennapi élet gyakorlatának alapvető elképzelései ma is kitűnő intellektuális paradigmát kínálnak a népi kultúráról való gondolkodáshoz, a könyv 1980-as évekbeli megjelenése óta sok fontos változás is végbement. Ezek a változások kevésbé drasztikusak a kormányzás területén, bár még ott is észlelhető a fokozottabb megfigyelhetőség és transzparencia irányába történő elmozdulás. A fogyasztói gazdaság területén ugyanakkor a változások meglehetősen fontosak voltak. A stratégiák és taktikák ma már gyakran szorosan összekapcsolódnak valamilyen interaktív viszonyban, és jellemzőik gyakran felcserélődnek. Mindez különösen igaz az olyan „eredendően digitális” iparágakra, illetve médiumokra, mint a szoftverek, a számítógépes játékok, a weboldalak és a közösségi hálózatok. Ezek termékeit nyilvánvalóan úgy tervezik, hogy a felhasználók testre szabhassák őket. Gondoljunk például az eredeti Grafikus Felhasználói Felületre [Graphical User Interface] (melyet az Apple Macintosh gépe tett elterjedtté 1984-ben), amely lehetővé tette, hogy a felhasználók a saját ízlésüknek megfelelően módosítsák a számítógép és az alkalmazások megjelenését és funkcióit. Ugyanez vonatkozik a legújabb webes felületekre – jó példa erre az iGoogle, amely lehetővé teszi, hogy a felhasználó saját kezdőlapot alakítson ki magának számos alkalmazás és információforrás felhasználásával. A Facebook, a Flickr, a Google és más közösségimédia-vállalatok olyan alkalmazások fejlesztésére biztatnak, melyek újrarendezik, újrakeverik az általuk birtokolt adatokat, és új szolgáltatásokat tesznek elérhetővé (2008 elején a Facebookon 15.000 külső fejlesztő által írt alkalmazás futott). A nyíltan személyre szabhatóra tervezés nem korlátozódik a webre: sok számítógépes játék például eleve olyan szerkesztő alkalmazásokkal kerül a boltok polcaira, amelyek lehetővé teszik, hogy a felhasználók létrehozzák saját pályáikat.

Bár a fizikai világgal foglalkozó iparágak jóval lassabb ütemben haladnak, ugyanazon a pályán mozognak. 2003-ban a Toyota bemutatta Scion típusát. A Scion marketingjének középpontjában a széleskörű személyre szabhatóság elképzelése állt. A Nike, az Adidas és a Puma mind kísérletezett azzal, hogy lehetővé tette a fogyasztók számára, hogy ők tervezzék, illetve rendeljék meg saját lábbelijüket, cipőrészek széles skálájának felhasználásával. (A Puma Mongolian Barbaque koncepciójának esetében néhány ezer egyedi cipőt készítettek el.) [18] 2008 elején a Bug Labs bemutatta az általuk „a bigyók Legójának” nevezett terméket: egy nyílt forráskódú szórakoztató elektronikai platformot, mely egy miniszámítógépből és különböző modulokból – például digitális kamerából vagy LCD kijelzőből – állt. [19] A napjainkban egyre népszerűbb csináld magad [do it yourself – DIY] gyakorlat, mely fellelhető a fogyasztói cikkek iparának különböző szegmenseiben, újabb példája ennek az egyre szélesebb körben tetten érhető törekvésnek.

Röviden összefoglalva: A mindennapi élet gyakorlatának megjelenése óta a cégek újfajta stratégiákat alakítottak ki. Ezek a stratégiák utánozzák az emberek olyan taktikáit, mint a brikolázs, az újrarendezés és a remix. Más szavakkal: a taktikák logikája a stratégiák logikájává vált.

A stratégia/taktika viszony legdrámaibb átalakulását jelenleg a Web 2.0 paradigma mutatja. De Certeau eredeti elemzése szerint a taktikák nem feltétlenül eredményezik tárgyak, illetve bármi stabil vagy állandó dolog létrejöttét: „A stratégiától eltérően a taktikából hiányzik a központosított struktúra és az állandóság, ami lehetővé tenné, hogy versenytársa legyen valamely más entitásnak […] a taktika saját cselekvéseit a felforgatás »feltérképezhetetlen« formájává alakítja.” [20] Az 1980-as évek óta ugyanakkor a fogyasztói és kulturális iparágak szisztematikusan elkezdtek minden szubkultúrát (különös tekintettel a fiatalok szubkultúráira) áruvá változtatni. Röviden, az emberek által kifejlesztett kulturális taktikákat stratégiákká alakították, melyeket most eladnak nekik. Ha szeretnél „szembemenni a fősodorral”, ma már számos életstílus áll rendelkezésedre – a zenétől a vizuális stílusokon át, az öltözködésig és a szlengig -, melyeket megvásárolhatsz.

Ezek a törekvések azonban még mindig egymástól elkülönülő szubkultúrákra fókuszálnak: bohémek, hip-hop és rap, Lolita fashion, rock, punk, skin head, goth stb. [21] Ugyanakkor az elmúlt tíz év folyamán az emberek taktikáinak piaci stratégiákká alakítása más irányt vett. Az előző évtized fejleményei – a Web platform, a média rögzítésére és lejátszására képes szórakoztató elektronikai eszközök árának drámai csökkenése, a globális utazások számának növekedése és a fogyasztói gazdaság térnyerése számos olyan országban, amelyek csak 1990 után csatlakoztak a „globális világhoz” – a digitális formában hozzáférhető, felhasználók által létrehozott „tartalmak” mennyiségének robbanásszerű megnövekedéséhez vezettek: weboldalak, blogok, fórumok, SMS-ek, digitális fényképek, videók, zenék, térképek, és még sorolhatnám. Erre a robbanásra reagálva a Web 2.0-ás cégek hatékony platformokat terveztek az ilyen jellegű tartalmak számára. A MySpace, a Facebook, a Livejournal, a Blogger, a Flickr, a YouTube, a Hi5 (Közép-Amerika), a Cyworld (Korea), a Wretch (Tajvan), az Orku (Brazília), a Baidu (Kína) és ezernyi más közösségi médiaalkalmazás teszi világszerte elérhetővé az ilyen jellegű tartalmakat (kivéve persze azokat az országokat, ahol blokkolják vagy szűrik ezeket az oldalakat). Ezáltal nem pusztán néhány szubkultúra jellegzetességei kerültek nyilvánosságra, de azon százmilliók mindennapi életének részletei is, akik médiatartalmakat töltenek fel, vagy blogot írnak.

Ami korábban tiszavirág-életű, átmeneti, feltérképezhetetlen és láthatatlan volt, az állandóvá, feltérképezhetővé és láthatóvá vált. A közösségimédia-platformok korlátlan tárhelyet és számos eszközt nyújtanak felhasználóiknak ahhoz, hogy gondolataikat, véleményüket, ténykedéseiket és egyéb médiatartalmaikat rendszerezzék, népszerűsítsék és közvetítsék mások fel. Már ma is lehetőség van arra, hogy egy laptop vagy mobiltelefon segítségével élő videoközvetítést készítsünk, és csak idő kérdése, hogy mikor válik valaki életének folyamatos közvetítése olyan hétköznapi gyakorlattá, mint az e-mailezés. Ha valaki nyomon követi az olyan projektek fejlődését, mint a MyLifeBits project (2001-), a Slife software (2007-) és a Yahoo! Live személyes közvetítő szolgáltatás (2008-), annak egyértelművé válik, hogy az egyének életének folyamatos rögzítése és közvetítése felé haladunk.

De Certeau 1980-as elemzése szerint a stratégiát „lekötik a szisztematizálás, a rend kialakításának munkálatai […] működése behatárolt. Nem várható el tőle, hogy könnyedén felbomoljon, majd újra összeálljon, amire azonban a taktikai modell természetéből adódóan képes.” A közösségimédia-vállalatok által manapság használt stratégiák azonban épp ezzel ellentétesen működnek: a flexibilitásra és a folyamatos változásra fókuszálnak. A globalizáció korában természetesen minden üzletágnak alkalmazkodóvá és flexibilissé kell válnia, valamint készen kell állnia a felbomlásra és újraszerveződésre, azonban más ágazatok ritkán érik el a webes cégek és fejlesztők rugalmasságának fokát. [22] Tim O’Reilly szerint (aki 2004-ben meghatározta a Web 2.0 fogalmát) a Web 2.0 alkalmazások egyik fontos jellegzetessége, hogy „hackelhetőségre” és „remixelhetőségre tervezik őket”. [23] Ezért a legtöbb vezető Web 2.0 vállalat – az Amazon, az eBay, a Flickr, a Google, a Microsoft, a Yahoo! és a YouTube – elérhetővé teszi programozó felületeit, illetve néhány adatot, hogy ösztönözze olyan újabb alkalmazások létrehozását, melyek ezeket az adatokat használják. [24]

Összefoglalva a korábbiakat, a közösségimédia-cégek által manapság használt stratégiák gyakran jobban hasonlítanak a de Certeau eredeti meghatározása szerinti taktikákra – a taktikák ugyanakkor stratégiáknak tűnnek. Mivel a közösségimédia-platformokat létrehozó cégek úgy jutnak bevételhez, ha a lehető legtöbb felhasználó látogatja őket (reklámhelyeket értékesítenek úgy, hogy a felhasználással kapcsolatos adatokat eladják más cégeknek, online reklámszolgáltatóknak stb.), közvetlen érdekük fűződik ahhoz, hogy a felhasználók életük minél nagyobb részletét osszák meg ezeken a platformokon. Következésképpen a felhasználóknak korlátlan tárhelyet nyújtanak médiatartalmaik megosztásához, lehetővé teszik számukra „online életük” testre szabását (például a mások által megtekinthető információk szabályozásával), valamint a kapacitásuk messze túlmutat a platform alapvető funkcionalitásán.

Ez azonban nem jelenti azt, hogy a stratégiák és taktikák teljesen helyet cseréltek. Ha a felhasználók által létrehozott tényleges médiatartalmakat nézzük, ezekben a stratégiák/taktikák viszonya eltérő. Ahogyan korábban már említettem, a vállalatok évtizedekig szisztematikusan változtatták árucikkekké az emberek által létrehozott szubkultúrák elemeit. Maguk a szubkultúrák azonban ritkán alakultak ki csak úgy a semmiből – sokkal inkább annak eredményeiként jöttek létre, hogy független individuumok vagy csoportok kulturálisan kisajátítják és/vagy remixelik a korábbi fogyasztói kultúrát. [25] Az AMV szubkultúra alátámasztja mindezt, másrészt egy új „stratégia mint taktika” jelenséget példáz: az AMV-ket olyan mainstream közösségimédia-oldalakon tárolják, mint a YouTube, tehát nem teljes mértékben „átmenetiek” vagy „feltérképezhetetlenek” (mivel egy keresőmotor segítségével megtalálhatók, látható, más felhasználók hogyan értékelték őket, és így tovább). Másrészről a tartalom szintjén ez a „mindennapi élet gyakorlata”, mivel az AMV-k többsége olyan részekből áll össze, amelyeket kereskedelmi forgalmazásra készült animékből és zenékből emeltek ki. Ez nem azt jelenti, hogy a legjobb AMV-k nem kreatívak vagy eredetiek – pusztán arról van szó, hogy kreativitásuk eltér az „újdonság létrehozásának” romantikus/modernista modelljétől. De Certeau fogalmait használva hívhatjuk ezt taktikai kreativitásnak, amely „számít arra, hogy meg kell dolgoznia azért, ha valamit meg akar szerezni, vagy »lakhatóvá« akar tenni”.

Médiatársalgások

Eddig a pontig a közösségi médiáról a hagyományos, régi fogalmak keretein belül beszéltem. Azonban magukat a fogalmakat, amelyeket eddig felidéztem – tartalom, kulturális alkotás, kulturális termelés és kulturális fogyasztás – újradefiniálják a Web 2.0 gyakorlatai.

Új típusú kommunikációs aktusoknak vagyunk szemtanúi, melyekben a tartalom, a vélemény és a társalgás gyakran nem határolható el egymástól egyértelműen. A blogok jól példázzák ezt: számos blog bejegyzés a blog szerzőjének hozzászólása egy általa más forrásból átmásolt dologhoz. Vagy gondoljunk csak a fórumokra vagy az egy-egy weboldalon megjelenő írások alatti hozzászólásokra, melyek esetében az eredeti bejegyzés hosszú párbeszédet generálhat, mely gyakran új és érdekes irányt vehet, maga mögött hagyva az eredeti témát.

A „tartalom” a „hír” vagy a „média” gyakran zálogokká, jelzésekké [token] válnak, melyek felhasználhatók egy társalgás elindítására vagy fenntartására. Eredeti jelentésük kevésbé fontos, mint az, hogy zálogként működhetnek. Az emberek egymás MySpace oldalain elhelyezett képeire vagy Facebook-ajándékaira gondolok itt. Az, hogy milyen ajándékot kap valaki, kevésbé fontos, mint maga az ajándékozás, a hozzászólás vagy a képfeltöltés aktusa. Bár úgy tűnhet, hogy az ilyen társalgás pusztán előtérbe helyezi Roman Jakobson emotív és/vagy fatikus kommunikációs funkcióit [26], melyeket már az 1960-as években leírtak, az is lehetséges, hogy részletes elemzésük azt mutatja ki, hogy valóban teljesen új jelenségek.

Az ilyen jellegű elemzés kezdetei megjelennek Adrian Chan munkájában. Amint rámutat: „Minden kultúrában megtaláljuk a zálogok cseréjének olyan gyakorlatát, mely jelentéseket hordoz és közvetít, érdeklődést kommunikál, illetve személyes és társas tranzakciónak számít”. A zálogértékű gesztusok „irányítják, jelzik, kimutatják a felhasználók érdeklődését egymás iránt”. Míg a zálogok használata nem egyedi jegye a hálózati közösségi médiának, a Chan által bemutatott néhány jellemző nagyon is újnak tűnik. Ahogyan például Chan megjegyzi, a zálogok használata gyakran „együtt jár a cél és az indíték félreérthetőségével (lehet, hogy a zálog jelentése kodifikálva van, de a felhasználó indítéka a használattal kapcsolatban nem feltétlenül). Ez megkettőzheti az interakció és a kommunikáció jelentését, lehetővé téve a zálog befogadója számára, hogy magára a zálogra vagy a használat hátterében álló felhasználóra reagáljon”. [27]

Vegyünk egy másik új és érdekes kommunikációs szituációt: egy médiaalkotás kapcsán kibontakozó társalgást – például felhasználók hozzászólásai egy Flickrre feltöltött fénykép vagy egy YouTube-videó alatt, melyek nemcsak magára az alkotásra reagálnak, hanem egymásra is. [28] Ugyanez igaz a hozzászólásokra, ismertetésekre és vitákra web-szerte általánosan – a kérdéses tárgy lehet szoftver, film, egy korábbi bejegyzés, és így tovább. Persze az ilyen társalgási struktúrák a hétköznapi életben is szokványosak: gondoljunk például a filmszakos hallgatók szokásos vitáira. Ugyanakkor a web infrastruktúrája és szoftverei lehetővé teszik, hogy az ilyen társalgások térben és időben szétterjedjenek: az emberek reagálhatnak egymásra földrajzi helyüktől függetlenül, a társalgás pedig elméletben meghatározatlan ideig folytatódhat. Az ilyen társalgások elég megszokottak: a Pew Internet & American Life Project 2007-es jelentése szerint azon amerikai tizenévesek közül, akik fényképeket töltenek fel a netre 89% jelezte, hogy legalább időnként kapnak hozzászólásokat a fotókhoz. [29]

Ugyanilyen érdekes jelenség a képeken és videókon keresztül folytatott társalgás – például amikor valaki egy videóra újabb videóval válaszol. Ez egyébként a YouTube felhasználói felületének standard összetevője. [30] (Nem feledkezhetünk meg arról, hogy a közösségimédia-oldalakkal kapcsolatos minden példa a felhasználói felületek, tulajdonságok és az általános használat viszonylatában a 2008-as év elejére vonatkozik – egyes részletek nyilvánvalóan megváltozhatnak, mire valaki ezeket a sorokat olvassa.) Míg a közösségimédia-oldalak nagy számban tartalmaznak ilyen médiatartalmakon keresztül zajló társalgásokat, számomra a legérdekesebb eset mindeddig egy elméleti jellegű videó, a Web 2.0… The Machine is Us/ing Us volt, melyet egy kulturális antropológus, Michael Wesch tett közzé 2007. január 31-én. [31] Egy évvel később ezt a videót már 4.638.265-ször nézték meg. [32] Emellett az alkotás 28 további válaszvideót is generált, melyek a rövid, 30 másodperces hozzászólásoktól a hosszabb, ugyanilyen elméleti jellegű, nagy műgonddal elkészített videókig terjednek.

A kortárs digitális kultúra bármely más jellemzőjéhez hasonlóan mindig megtalálhatjuk ezen kommunikációs helyzetek előzményeit. A modern művészet például értelmezhető a különböző művészek és művészeti iskolák közötti társalgásként. Ez azt jelenti, hogy valamelyik művész/mozgalom egy másik művész/mozgalom korábbi alkotására válaszol. Ezáltal a modernisták általánosan a XIX. századi kultúrára reagálnak; Jasper Johns és más pop-art művészek az absztrakt expresszionizmusra reagálnak; Godard munkája a hollywoodi elbeszélő filmre válaszol, és még sorolhatnám. Hogy a YouTube fogalmaival éljünk, mondhatjuk, hogy Godard egy „klasszikus elbeszélő film” című kliphez fűzi saját válaszvideóit. A hollywoodi stúdiók azonban nem válaszolnak – legalábbis még 30 évig.

Amint e példákból látható, ezek a művészek és művészeti iskolák között zajló társalgások nem voltak teljes értékűek. Egy művész/iskola alkotott valamit, később egy másik művész/iskola reagált erre saját alkotásaival, és a dolog ennyiben ki is merült. Az első művész/iskola általában nem válaszolt. Ám az 1980-as évek elején a professzionális médiagyakorlatok sokkal gyorsabban kezdtek reflektálni egymásra, a társalgás pedig nem maradt egyoldalú. A zenei videók vágási stratégiái befolyásolják a mozifilmeket és a televíziót; hasonlóképpen napjaink motion graphics esztétikája beszüremkedik az elbeszélő filmekbe. A filmipar, mely korábban csak a filmek világán belül létezett, egyre jobban bekapcsolódik a videojátékok piacába. Ezek a társalgások azonban megint csak eltérnek a hálózati környezetben az egyének között, médiatartalmakon keresztül megvalósított kommunikációtól. A Web 2.0 megjelenésével egyre gyakrabban találkozunk azzal, hogy az egyének médiatartalmak felhasználásával beszélnek egymással – és nem csak a professzionális tartalmak előállítói.

Megmaradhat-e a művészet a Web 2.0 után?

Profitáltak-e a professzionális művészek (beleértve a video- és médiaművészeket) a felhasználók által létrehozott online tartalmak robbanásszerű növekedéséből? Profitáltak-e a publikációs platformok könnyebb hozzáférhetőségéből? Az a tény, hogy manapság mindenkinek rendelkezésére állnak olyan platformok, melyeken bárki közzéteheti saját videóit, és azok letöltéséből bevételt szerezhet, vajon azt jelenti, hogy a művészeknek új disztribúciós csatornák állnak rendelkezésükre munkáik terjesztéséhez? Vagy a közösségi média világa (az emberek százmilliói, akik naponta töltenek fel, illetve töltenek le audio- és videotartalmakat, illetve fényképeket; a milliószor letöltött, ismeretlen alkotók által létrehozott médiaalkotások; a médiatartalmak folyamatos és gyors mozgása felhasználók, eszközök, kontextusok és hálózatok között) jelentéktelenné teszi a hivatásos művészetet? Röviden, míg a modern művészek eddig helytálltak a médiatechnológiák minden generációjának kihívásaival szemben, túlélheti-e a hivatásos művészet a médiaalkotás és a hozzáférés szélsőséges demokratizálását?

Bizonyos szinten értelmetlen a kérdés. A modern művészet története folyamán még sosem volt ennyire prosperáló gazdasági értelemben. A kortárs művészet, mely többé már nem a kevesek elfoglaltsága, a tömegkultúra újabb formájává vált. Népszerűsége gyakran eléri más tömegmédiumok szintjét. És ami a legfontosabb, a kortárs művészet legitim befektetési kategóriává vált, és a belé fektetett összegeket nézve valószínűtlen, hogy ez a piac valaha is bedőlne (a történelem persze újra és újra megmutatta, hogy a legstabilabb politikai rendszerek is összeomlanak végül).

Bizonyos értelemben a globalizáció 1990-es évek eleji kezdetétől a „kortárs művészetnek” nevezett intézmény tagjainak száma olyan mértékben megnövekedett, hogy párhuzamba állítható a közösségi média növekedésével a jelenlegi évtizedben. Az 1990-es éve eleje óta sok új ország csatlakozott a „globális világhoz”, és tette magáévá a nyugati kultúrpolitika értékeit. Ez magában foglalja a „kortárs művészet” támogatását, gyűjtését és népszerűsítését is. Így Sanghajban ma már nemcsak egy, hanem három kortárs művészeti múzeumot találunk, ezenfelül pedig több, meglehetősen nagy tér áll rendelkezésre a kortárs alkotások bemutatására, mint New Yorkban vagy Londonban. Számos sztárépítész – például Frank Gehry és Zaha Hadid – mostanában múzeumokat és kulturális központokat épít a Saadiyat-szigeten, Abu Dhabiban. Rem Koolhaus új kortárs művészeti múzeumot épít Rigában. Tovább is folytathatnám a felsorolást, de a lényeg így is világos.

A közösségi média esetében a médiatartalmakat feltöltő és azokat fogyasztó emberek számának példa nélküli növekedése számos újítást hozott. Míg a hagyományos videonapló vagy anime a YouTube-on nem feltétlenül különleges, elég olyan tartalom van, ami igenis az. Ami azt illeti minden olyan technológia kapcsán, melynek során az alkotási folyamatot demokratizálták (videó, zene, animáció, grafikai tervezés stb.) számos olyan projekttel találkoztam, amelyek nem pusztán vetekednek a legismertebb kereskedelmi cégek és a legismertebb művészek alkotásaival, hanem gyakran olyan új területeket is felfedeznek, melyeket a nagy szimbolikus tőkével rendelkező alkotók még nem érintettek.

Kik hozzák létre ezeket a projekteket? Tapasztalataim szerint, míg néhány ilyen projekt valóban prototipikus „amatőrök”, „prosumerek” és „professzionális amatőrök” munkája, a többségüket fiatal szakmabéliek vagy professzionális képzésben résztvevők készítik. A webnek mint új standard kommunikációs médiumnak az 1990-es évekbeli felemelkedése azt jelenti, hogy mára a legtöbb kulturális területen minden szakembernek vagy cégnek – mérettől vagy földrajzi helytől függetlenül – van webes jelenléte, és tesz közzé online új munkákat. Ami talán a legfontosabb, a fiatal dizájnerhallgatók ma már globális közönség elé tárhatják munkáikat, láthatják, min dolgoznak mások, és együtt új eszközöket fejleszthetnek ki (jó példája ennek a processing.org közösség).

Meg kell azonban jegyezni, hogy itt nem „klasszikus” közösségi médiáról vagy „klasszikus” felhasználók által létrehozott tartalmakról beszélünk – sok ilyen portfolió, mintaprojekt és demó a cégek saját weboldalain, illetve a területen jártas felhasználók által ismert, speciális gyűjtőoldalakon kerül elhelyezésre. Íme néhány, általam rendszeresen látogatott oldal, amely a fentieket példázza: xplsv.tv (motion graphics, animáció), coroflot.com (dizájnportfoliók a világ minden tájáról), archinect.com (építészhallgatók projektjei), infosthetics.com (adatvizualizáció). Meglátásom szerint az ilyen oldalakon található munkák jelentős százaléka mutatja a jelenleg zajló leginnovatívabb kultúraalkotást. Vagy legalábbis nyilvánvalóvá teszik, hogy a hivatásos művészetnek nincs különleges jogosítványa a kreativitásra és az innovációra.

A legfontosabb konceptuális újítás azonban talán magának a Web 2.0 médiumnak a fejlődésén belül jelenik meg. Olyan kreatív szoftvereszközökre gondolok itt – web mash-upok, Firefox-kiegészítők, Facebook-alkalmazások -, melyeket egyaránt létrehoznak az olyan hatalmas cégek, mint a Google és az egyéni fejlesztők. A valódi kihívást a művészetnek a közösségi média oldaláról ezért talán nem azok a kiváló kulturális alkotások jelentik, melyeket hallgatók és nem professzionális felhasználók készítenek, és online könnyen elérhetőek – bár úgy gondolom, ezek is igen fontosak. A valódi kihívás a Web 2.0 kultúrájának dinamikájában van – a folyamatos innovációban, az energiában és a megjósolhatatlanságban.

Fordította: Mátyus Imre

A fordítást ellenőrizte: Dragon Zoltán

Jegyzetek

  1. [1] Lásd: Adrian Chan: Social Media: Paradigm Shift? http://www.gravity7.com/paradigm_shift_1.html; 2011. április 11.
  2. [2] A „hálózat mint platform” kifejezés a web 2.0 azon jellegzetességére utal, hogy a korábbi gyakorlattól eltérően a 2000-es években nem a digitális eszközök (számítógépek, mobileszközök, stb.), hanem a világháló vált az alkalmazás-fejlesztés egyik legfontosabb területévé (a fordító).
  3. [3] A „(webes) szindikáció” az egyes online tartalmak egymástól elkülönülő oldalakon, felületeken (például RSS olvasókban, mobil eszközökön) való megjeleníthetőségét szolgálja. Legelterjedtebb formája az RSS hírfolyam (RSS feed). A webes szindikáció lényege, hogy a tartalom, és a formázások különválasztásával az előbbi több felületen is megjeleníthető legyen (a fordító).
  4. [4] Uo.
  5. [5] A „hosszú farok” fogalmát Chris Anderson vezette be 2004-ben. Lásd: Cris Anderson: The Long Tail. Wired 10.12 (2008. október). http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html; 2011. április 11.
  6. [6] Még több „hosszú farok” statisztika található az alábbi szövegben: Tom Michael: The Long Tail of Search. 2007. szeptember 17. http://www.zoekmachine-marketing-blog.com/artikels/white-paper-the-long-tail-of-search; 2011. április 11.
  7. [7] Alexa weboldal: http://www.alexa.com/site/help/traffic_learn_more; 2011. április 11.
  8. [8] Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Myspace; 2011. április 11.
  9. [9] Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Cyworld; 2011. április 11.
  10. [10] Wikipedia: http://www.pipl.com/statistics/social-networks/size-growth; 2011. április 11.
  11. [11] Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook; 2011. április 11.
  12. [12] Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Youtube; 2011. április 11.
  13. [13] Egy Michael Wesch által végzett kutatás szerint 2007 elején a YouTube hozzávetőlegesen 14%-ban tartalmazott kereskedelmi forgalomra készítetett videókat. Michael Wesch: DIY Video Summit. International Conference by The University of Southern California, 2007. február http://www.videó24-7.org/panels; 2011. április 11.
  14. [14] YouTube: http://www.youtube.com; 2011. április 11.
  15. [15] Beszélgetés Tim Parkkal, http://animemusicvideos.org; 2011. április 11.
  16. [16] Michel de Certeau: L’Invention du Quotidien. Arts de Faire, első kötet. Union generale d’editions 1980. 10-18. Angol fordítás: The Practice of Everyday Life. University of California Press, 1984.
  17. [17] http://en.wikipedia.org/wiki/The_Practice_of_Everyday_Life (az oldal szerző által hivatkozott, korábbi verziója elérhető: http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Practice_of_Everyday_Life&oldid=177424187 ; 2011. április 11.)
  18. [18] Puma weboldal: http://www.shop-eu.puma.com/on/demandware.store/Sites-Puma-EU-Site/default/Link-Category?cgid=MBBQ&source=marketing_pumacom_mbbq_redirect; 2011. április 11.
  19. [19] Buglabs: http://buglabs.net; 2011. április 11.
  20. [20] http://en.wikipedia.org/wiki/The_Practice_of_Everyday_Life (az oldal szerző által hivatkozott, korábbi verziója elérhető: http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Practice_of_Everyday_Life&oldid=177424187 ; 2011. április 11.)
  21. [21] Ld. http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_subcultures_in_the_20th_century; 2011. április 11.
  22. [22] Íme egy tipikus állítás az üzleti szférából: „A verseny egyik napról a másikra változik, és a termékek életciklusa gyakran alig tart néhány hónapig. A tartósságnak annyi. Olyan korban élünk, mely újfajta agilitást és flexibilitást igényel, és mindenkinek ki kell alakítania magában azt a képességet és előrelátást, amellyel felkészülhet egy olyan jövőre, mely gyorsabban közelít, mint bármikor korábban.” Jim Caroll: The Masters of Business Imagination Manifesto aka The Masters of Business Innovation. http://www.jimcarroll.com/innovation-inspiration/the-mbi-manifesto/; 2011. április 11.
  23. [23] http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html?page=4, Hozzáférés: 2008. február 8. [2011. április 11.]
  24. [24] Wikipedia ‘Mashup’ szócikk: http://en.wikipedia.org/wiki/Mashup_%28web_application_hybrid%29; 2011. április 11.
  25. [25] A Wired egy igen érdekes cikkben tárgyalja a kereskedelmi mangakiadók és a független rajongók közötti kreatív kapcsolatot Japánban. A Wired írása idézi Keiji Takedát, a Japánban megrendezendő rajongói találkozók egyik fő szervezőjét, aki szerint „Itt [a találkozón] találjuk meg a szerzők következő generációját. A kiadók elég jól fel tudják becsülni ennek az értékét ahhoz, hogy ne pusztítsák el.” Idézi Daniel H. Pink: Japan, Ink: Inside the Manga Industrial Complex. Wired 15.11 2007. október, http://www.wired.com/techbiz/media/magazine/15-11/ff_manga?currentPage=3; 2011. április 11.
  26. [26] Roman Jakobson: http://www.signosemio.com/jakobson/a_fonctions.asp; 2011. április 11.
  27. [27] Gravity7: http://www.gravity7.com/paradigm_shift_1.html; 2011. április 11.
  28. [28] Egy 2007-es felmérés szerint a videókat néző internetfelhasználók 13%-a hozzá is szól az adott alkotásokhoz. Ez a szám azonban nem mutatja meg, hogy ezen hozzászólásokon belül hány született egy másik hozzászólásra való reagálásként. Lásd: Pew/Internet & American Life Project, Technology and Media use Report, 2007. augusztus, http://www.pewinternet.org/Reports/2007/Online-Videó.aspx; 2011. április 11.
  29. [29] Uo.
  30. [30] A „médiatartalom általi párbeszéd” jelenségére először Derek Lomas mutatott rá 2006-ban a MySpace oldalakon megjelenő hozzászólások kapcsán.
  31. [31] Michael Wesch: Web 2.0: The Machine is Us/ing Us. http://youtube.com/watch?v=6gmP4nk0EOE; 2011. április 11.
  32. [32] Uo.