Napjainkban többnyire akkor is a számítógép, a szoftver, egyáltalán a digitalizáció határozza meg életünket, ha történetesen nem kerülünk velük közvetlen kapcsolatba. Amikor vásárláskor az árakat vonalkód közvetítésével egy adatbázisból nyeri a pénztárgép, egy magazin vagy könyv látványos tipográfiáját vagy egy fényképalbum élénk, már-már hiperreálisan tökéletes képeit szemléljük, vagy autónkban ülve a közlekedési lámpa zöldre váltását várjuk, nem direkt módon, de mégis szoftverekkel lépünk interakcióba. Amikor a gyermek kézbe veszi legújabb játékát, megszemléli formáját, színeit, talán nem is gondolunk arra, hogy az adott tárgy, melyet megtapint már nem az ipari társadalmak logikájából adódó „eredeti”, vagyis materiális termék, csupán másodlagos, egy digitális adatbázisban tárolt utasításokból eleve kópiaként megvalósuló objektum. Míg a múlt század digitalizációs törekvései az analóg folytonosságot, a szekvencialitást igyekeztek diszkrét, kvantálható, számalapú reprezentációra átváltani (vagyis a digitalizált mindig csak másodlagos, kópia lehetett), addig manapság a digitális tervezőpad, az ember-számítógép megannyi formában létrejövő interfésze az, ami kiindulópontjául szolgál a materiális kreációkhoz, pontosabban ezen interfészen keresztül állíthatjuk össze vonalról vonalra, pixelről pixelre azt az alapot, amelynek utána akár többféle materiális létrehozása is lehetővé válik.

Itt azonban olyan ponthoz érünk, ahol azt is be kell látnunk, hogy a digitális kreativitás már eleve nem tud teljes mértékben eredeti lenni. A moduláris lehetőségekből kiválogatott lépések egy szoftver menüpontjai által behatárolt és megengedett kreációban öltenek testet, ennek megfelelően variálhatóak részei is – előre gyártott alkotói lépések, előre elkészített alakzatok és módosítási lehetőségek: ez az új, digitális alkotási folyamat kerete. Ezzel persze nem szűnik meg a kreativitás, az eredeti ötlet, a nóvum: nem történik más, csupán az eszközök virtualizálódnak. Ez az alapja a kultúra egyre nagyobb mértékű szoftverizációjának: könyveink egyre inkább e-könyvek, kedvenc albumaink már nincsenek hanglejátszóhoz kötve, a kultúra fogyasztását lehetővé tevő interfészek pedig egyre áttetszőbbek, egyszerűbbek, gyorsabbak lesznek.

Mi történik a filmmel egy ilyen kulturális-technológiai közegben? Mi történik a celluloidszalag által megteremtett esztétikával? Mi történik a tökéletesre csiszolt elbeszélői szerkezetekkel? Egyáltalán: mi történik a mozi intézményével és velünk, nézőkkel? Valóban indokolt-e újra feltenni a kérdést, hogy mi a film? Ezekre és hasonló, a digitalizáció, az újmédia kontextusában felmerülő kérdésekre keressük a választ ebben a számban.

Ahhoz, hogy a megközelítést illetve a kérdések felvetését alátámasszuk, nem kell messzire menni, elég csupán a James Cameron Avatar (2009) című filmjére utalni. Cameron itt olyan technológiai újításokat vezetett be, amelyek jócskán túlmutatnak azon, ahogyan a filmet akár technikai, akár mediális, akár recepció szintjén jelenleg elgondoljuk. Vegyük sorra, hogyan mutat rá a jövő lehetséges tendenciáira ez a film.

Technológia tekintetében jelen pillanatban természetesen szélsőséges példaként tekinthetünk a filmre, hiszen a gyártási folyamat, amelyet Cameron megtervezett és kivitelezett az Avatar készítéséhez nem nevezhető jellemzőnek egy átlagos hollywoodi film esetében. Mindazonáltal a korábban analóg megoldások immáron teljes mértékű digitalizációja egyértelműen tükrözi a jelenkori helyzetet is, hiszen egyre több gyártási (és előkészítési) folyamat kerül újmediális, digitális alapokra. Cameron újításának radikalitása ebből a szempontból azért érdekes, mert a filmkészítés logikáját, alapvető elveit változtatta meg a digitális technika segítségével: az analóg metódus lineáris – előkészítés-gyártás-utómunka – menetét az újmédia modulárisan variálható működésével cserélte fel, hiszen például több esetben is valós idejű szimulációval készült képsorokat vettek fel a stúdióban, komplett digitális hátterekkel és karakterekkel, amit eladdig csupán az utómunkálatok során tudtak létrehozni. Ehhez persze rengeteg technikai újítást kellett bevezetni, kezdve a Fusion 3D vagy a SimulCam felvevőrendszereivel, egészen az előre elkészített tér- és mimika-adatbázisokig, amelyek teljességgel programozható alapokra helyezték a filmkészítést. Bár Cameron és stábja rendszerint külön hangsúlyozzák az élőszereplős felvételek jelentőségét, azt, hogy mennyire fontos a tökéletes fotorealisztikus ábrázolás szempontjából a humán ágencia, valójában jól látható, hogy szándék kérdése a teljes, bontatlan digitalizáció alkalmazása. A korábbi hasonló irányú próbálkozások (pl. Final Fantasy – A harc szelleme [Final Fantasy: The Spirits Within, Hironobu Sakaguchi, 2001]) vegyes vagy inkább szkepszissel övezett recepciója ugyan óva inti a filmkészítőt, ám az Avatar technológiailag tulajdonképpen átlépte azt a határt, amely az analóg és a digitális diegézis között húzódott, hiszen az emberi mozgás, mimika és gesztusrendszer reprezentációjára vonatkozó tökéletes szimuláció sem akadály többé, nem beszélve a természetes és mesterséges terek képalkotó szoftverek által létrehozott CGI-tökélyéről.

Mindebből rögvest adódik a medialitás kérdése, hiszen míg korábban igen hangsúlyosan jelentek meg a különböző elméleti alapállásból táplálkozó, médium-specifikumra vonatkozó meglátások, addig az Avatar mintha mindezek megerősítése és egyben cáfolata is lenne. Megerősíti a mozi intézményére, mediális különlegességére vonatkozó érveket, hiszen Cameron maga is amellett érvelt számos fórumon, hogy ezt a filmet csak és kizárólag a technikailag kiválóan felszerelt filmszínházakban érdemes megnézni, csakis ott tudja kifejteni különleges hatását, minden más kontextusban veszít erejéből, vagyis megszűnik az a hatás, ami miatt az Avatar különleges helyre került a film történetében. Ugyanakkor – pontosan ezzel szembemenve – azon túl, hogy moziban mutatják be, illetve a mai mozitechnológia segítségével válik leginkább élménnyé a film, nem sok filmi sajátosságot találunk benne. A technológiai háttér ugyanis teljesen világossá tette, hogy sem materiális, sem esztétikai minőségében nem beszélhetünk filmi medialitásról: egyrészt a gyártás és az utómunka folyamata olyan szinten bomlik fel a virtuális kamerák által előzetesen felépített adatbázisok segítségével valós időben generált képi illúziójával, hogy a filmkészítés sokkal inkább hasonlatos egy szoftver interfészén keresztül történő képalkotó munkához, mint egy film forgatásához. Másrészt olyan mennyiségű digitális réteggel rendelkezik a film mind a kép, mind pedig a hang szintjén, amely esztétikai vonatkozásában egy eddigiektől majd’ mindenben eltérő esztétikát hoz létre.

Harmadrészt, talán nem elhanyagolható módon, megkérdőjeleződik a mediális közvetítettség legalapvetőbb jelölőjének, a kamerának a szerepe. Cameron forgatócsoportja ugyanis nem egy kamerával dolgozott, hanem különböző típusú és feladatkört ellátó kamerák armadáját használta ahhoz, hogy végül egy filmes nézőpontba sűrítse mindazon vizuális információkat, melyeket ez a strukturális pont nyilvánvalóan nem lett volna képes sem létrehozni, sem kezelni, sem pedig átadni. Ha úgy tetszik, száz meg száz nézőpont adatbázisából építkezve, a kép aspektusait minden vonatkozásában, minden pillanatában módosítani képes interfésszel van dolgunk, ami azt is magában foglalja, hogy egy gombnyomással egy radikálisan más nézőpontú képi elbeszélést hozzunk létre. Az egész folyamat és persze maga a folyamat háttere tehát inkább egy adatbázisra épített alkalmazás működésére hajaz, mintsem a hagyományos értelemben vett film készítésének stációira.

A néző persze még ebben az esetben is egy hagyományos elbeszélést kap pénzéért cserébe, ám a technológia, amelybe így akarva-akaratlanul „beletanul”, sőt elvárási horizontjává tesz, megnyithatja az utat abba az irányba, amely a film formai és narratológiai hagyományait is megreformálhatja. Mindez persze az Avatarban csupán potenciál és nem megvalósított verzió, ám éppen ezért fontos befogadás oldaláról is megvizsgálni a kérdést. Manapság, amikor egy átlagos kultúrafogyasztó több időt tölt YouTube-videoklipek megtekintésével, mint akár televíziós műsorok vagy pláne film nézésével, nagyobb gyakorisággal találkozik formabontó képi illetve elbeszélői eljárásokkal, műfajok és médiumok keveredésével, tulajdonképpen sokkal nagyobb esélye van a filmkészítőnek a hagyományos játékfilmes elbeszéléshez képest alternatív formákkal kísérleteznie. Ha ez az elhatározás találkozik az Avatar technológiájával, új megközelítésekre és kritikai keretekre lesz szükség, amelyek kellően rugalmasan és felkészülten képesek az új formákat értelmezni. Ma még mondhatjuk, hogy ez az alkotói és technológiai találka az anyagi aspektusok miatt elképzelhetetlen, de a technológia jelenleg prognosztizálható fejlődése mellett ez csak pillanatnyi probléma: ki gondolta volna a 1982-ben a Tron (Tron, Steven Lisberger, 1982) bemutatóját követően, hogy alig egy évtizeddel később már élethű dinoszauruszok rohangálnak a vásznon (Jurassic Park, Steven Spielberg, 1993 – érdekes persze, miből gondoljuk, hogy éppen az a mozgás és textúra, amely élethű, amikor valójában az átlagnéző vajmi kevéssé képes elgondolni, milyen is lehetett valójában egy dinoszaurusz mozgása és külseje: ez már a hiperrealitás hatása, amely belopta magát hétköznapi realitásunkba, kiterjesztve azt), majd az évezred végére már egy kilőtt lőszer szimulált sebességével röpköd valaki valósághű környezetben (Matrix, Andy and Lana Wachowski, 1999), vagy hogy Pandora növény- és állatvilága részletesebb, kidolgozottabb, valamint tapinthatóbb és átélhetőbb lesz, mint saját valónk?

A digitális kultúra egy újabb formájának, a számítógépes játéknak bizonyos aspektusai már olyannyira részét képezik a mai filmes elbeszélési formáknak, hogy szinte fel sem merül, hogy nem inherensen filmes médium-specifikumról van szó. Sághy Miklós jelen számunkban egy korábbi írásomra [1] reflektálva fejti ki, szerinte miért nem jutunk el a fentebb jelzett forgatókönyv előrehaladottabb, valódi, jól érzékelhető, ha úgy tetszik, paradigmatikus változásához. [2] Sághy két filmes példámra alapozza azon feltevését, hogy valójában eleddig nem történt semmi olyan változás a játékfilmes elbeszélés vonatkozásában, ami indokolná azt, hogy máris valami új kontextusról beszéljünk, pláne abban az értelemben, ahogyan Lev Manovich és jómagam az adatbázis alapú elbeszéléseket elgondoljuk. Véleménye szerint sem A nő kétszer (Sliding Doors, Peter Howitt, 1998), sem A lé meg a Lola (Lola Rennt, Tom Tykwer, 1998) nem meríti ki egy új esztétika vagy narratológiai forma témakörét, hiszen tökéletesen szabályos elbeszélésmodelleket működtetnek, pusztán ötletes formában oldják meg az alternatív cselekményszintek bemutatását, azonban ezzel nem valósítják meg az adatbázis-logika azon alapjait, amelyek a kauzalitás problematikáját feszegetik.

Sághy argumentuma egyik oldalról tökéletesen jól építkezik, és narratológiai meglátásai, a történetek, cselekmények ok-okozati összefüggéseire vonatkozó észrevételei teljesen helytállóak, hiszen ezek a filmek valóban nem kifejezetten adatbázisfilmek abban az értelemben, ahogyan például Manovich Soft Cinema (2005) projektje explicit modelljét adja ennek a formának. Amikor azonban ezt a két filmet példaként felhoztam, egyrészt nem kifejezetten adatbázismoziknak tituláltam őket, hanem a számítógépes játékok logikai szerveződésének tettenérhetőségére mutattam rá, másrészt szándékosan olyan példákként jelentek meg, amelyek sem technikai, sem tematikai szinten nem kapcsolódnak az adatbázis jelenségéhez (bár kétségtelenül van összefüggés: ha számítógépes játékról van szó, akkor annak egyik alapvető része az adatbázis, ám szerveződése, logikai felépítése ettől függetlenül nem szükségszerűen adatbázisszerű – mint ahogy e két film sem mondható annak).

Továbbra is fenntartom azon meglátásomat, mely szerint a fenti két film elkülönülő szálai tökéletesen modellálják azt a módot, ahogyan egy átlagos számítógépes játék építkezik. Helen (Gwyneth Paltrow), A nő kétszer protagonistája egy reggel felébred, munkába indul, és a folyamatban bekövetkező események kimenetele alapján hazafelé menet a metró ajtajának becsukódása két elbeszélést, vagy ha úgy tetszik, két szintet eredményez: egy olyat, amelyben Helent további csapások érik, semmi nem sikerül neki, és egy másikat, amelyben szerencsés és boldog lesz. Olyan ez, mint amikor egy játékban vagy elérünk egy választóvonalat időben, vagy nem sikerül, ez befolyásolja a pálya vagy szint további lefolyását.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=ta1Sn6MtC9w]
A lé meg a Lola (Lola Rennt. Tom Tykwer, 1998)

Ennek sokkal életszerűbb, a felhasználói, játékosi reflexivitást is figyelembe vevő példáját látom A lé meg a Lola három szintjében is. Lola karaktere úgy köti össze a narratíva verzióit, ahogyan a játékos is többször nekifut egy pályának, hogy az előző sikertelenségekből okulva, az ott megszerzett tapasztalatokból építkezve egyszer sikeresen teljesíteni tudja a szint elvárásait. Lola egyik „futamról” a másikra megőrzi tapasztalatait, és ezeknek megfelelően igyekszik az ugyanazon narratív kontextussal rendelkező pályán (jelesül: a kulcsesemények, cselekménysorok, trópusok stb. ugyanazok, csak kimenetelük más) már „okosabban” végigjutni: felfedezi, hol vannak azok a pontok, ahol más ösvényre léphet a pályán belül, mit kerüljön és mit ne, egyáltalán merre fusson és merre ne.

Pontosan ebből a szempontból nem találom teljesen megfelelő választásnak Sághy Miklósnak a fentiek helyett, az argumentum alátámasztásaként említett példáját, Christopher Nolan 2010-es filmjét, az Eredetet (Inception) ebben a kontextusban. A filmben valóban számítógépes játékokra hajazó tematikájú és logikájú elbeszélői szintek illetve cselekménysorok manifesztálódnak a különböző, néhol már egymásba ágyazott álomszinteken, ám egyvalamiben tökéletesen tradicionális marad a film, és így véleményem szerint nem teljesen vethető össze a fenti két példával: ez pedig a szintek logikai kapcsolata. Az Eredet karakterei csak és kizárólag úgy kerülhetnek egy másik szintre, ha egyidejűleg a kiindulásnak használt szinten egyfajta felfüggesztett, de élő állapotban maradnak. Amennyiben ez az egyensúly az első szinten megbomlik, a másik szinten veszélybe kerül a küldetés – valamint csak úgy lehet a szintekről visszafelé jutni (sőt nem is csupán lehet, hanem kell is!), hogy a második – vagy sokadik – szinten meg kell halni. Az Eredet szintjei tehát nem választhatóak le egymásról, nem funkcionálnak saját jogon szintként vagy pályaként. Ezzel szemben akár A nő kétszer, akár A lé meg a Lola példáját nézzük, a szintek nincsenek közvetlen függési kapcsolatban, vagyis a számítógépes logikának megfelelően a pályák felcserélhetőek, másképpen játszhatóak, nincsenek ontológiai értelemben összekötve.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=HAdbdUt_h9M]
Az élet játék(eXistenZ. David Cronenberg, 1999)

Az Eredet tematikáját jóval korábban, és kifejezetten számítógépes játék analógiával feldolgozó eXistenZ (eXistenZ, David Cronenberg, 1999) ebben a tekintetben még a fentieknél is találóbb példa lehet a számítógépes játék formai befolyására, hiszen a film önmagát játékként posztulálja: maguk a karakterek is csak akkor képesek tovább cselekedni és beszélni, ha a megfelelő cselekvéssor végbemegy vagy a végszó elhangzik, máskülönben egyfajta felfüggesztett állapotba, game loopba kerülnek (olyan, mintha a játék lefagyna). Ezen túlmenően a játékosok és – a tőlük egyre megkülönböztethetetlenebbé váló – avatarjaik, a különböző játékszinteken megjelenő identitásaik, sok esetben nem a kauzális logikának vagy saját gondolataiknak engedelmeskednek, hanem a játékba kódolt „játékkésztetésnek”, mely egyfajta algoritmus diktálta kényszerítő erő, ami arra irányul, hogy az adott pálya vagy szint kontextusának, a feladat elvégzésének megfelelő karakter-formáció nyilvánulhasson meg – sok esetben egyébként éppen a narratív kauzalitást feláldozva ezzel a klasszikus játékfilm elbeszélői oltárán. Ráadásul a hagyományos történetekkel szemben Cronenberg filmjében a cél elérése a játékhoz hasonló jutalommal jár, nem pedig valamiféle narratív lezárással, mint amit egy játékfilmtől elvár a néző.

Más szempontból persze az Eredet tökéletesen megvalósítja mindazt, amit egy látványosan építkező, adatbázisból létrehozható alkotástól elvárhatunk: számítógép által generált, fantasztikusabbnál is fantasztikusabb képi megoldásai és vizuális variációi, a narratív szintek egymásra hatásának szinte algoritmusszintű pontosságának követései, a különböző szintek egy-egy jelenetdarabkájának más szinteken való áthallásai és következményei olyan felépítményt sejtetnek, amelynek hatékony működése olyan, mintha egy adatbázisra megfelelő interfészt húznánk, és így a kellő manipulációs eszköztárral rendelkezve konstruálhatnánk meg az elbeszélés megannyi szintjét. Azonban ez nem eredményez az adatbázisra vagy akár számítógépes játékra jellemző logikát; még akkor sem, ha elvileg eredményezhetne, mert ennek lehetősége minden tekintetben adottnak tűnik.

Amikor a számítógépes játékok illetve általánosabb értelemben véve az adatbázis-alapú elbeszélések filmes megvalósíthatóságáról és az ennek folyományaként bekövetkező változásokról van szó, elismerem, hogy igazat kell adnom Sághy Miklósnak abban, hogy talán néhány találóbb, explicitebb, technikailag és tematikailag is relevánsabb filmes példa jobban megvilágítaná a kérdést, még akkor is, ha – Lev Manovich-csal teljesen egyetértve [3] – nem gondolom, hogy az adatbázis-logikának vagy az algoritmus működésének a jelenkor fősodorbéli játékfilmjeiben feltétlenül explicit módon kellene jelentkeznie: elég, ha már a nyilvánvaló jeleket azonosítjuk, amelyek egyébként látványosan szaporodnak, hiszen ezekből is jól látható, milyen szerveződési logika termékeivel van dolgunk.

Ilyen filmes példákat egyáltalán nem is nehéz felvonultatni: ott van mindjárt A gyűrűk ura második része (The Lord of the Rings: The Two Towers, Peter Jackson, 2002), amelyben többek között a Helm’s Deep-i csatajelenet tömegmozgatását algoritmusok végezték, [4] aminek eredményeképpen a tömeget alkotó figurák mindegyike személyre szabott mesterséges intelligenciával rendelkezett. A jelenetet így tulajdonképpen már nem is a rendező irányította: digitálisan kreált karakterek mozogtak digitálisan kódolt parancsokat követve egy digitálisan létrehozott diegetikus térben – az emberi tényező immáron csupán a jelenetet generáló gomb lenyomását jelentette. A fotorealisztikus, valósághű reprezentáció már nem az emberi percepcióban megragadható fotorealizmusra törekszik, hanem a szoftver paramétereinek megfelelő, hiperreális – vagy Robert Stam megjegyzésével élve, „irrealisztikus” [5] – megjelenítésmódra.

Felirat:  Scott Pilgrim a világ ellen (Scott Pilgrim vs. the World, Edgar right, 2010)

Felirat:  Scott Pilgrim a világ ellen (Scott Pilgrim vs. the World, Edgar right, 2010)

Felirat: Scott Pilgrim a világ ellen (Scott Pilgrim vs. the World, Edgar right, 2010)

Felirat: Scott Pilgrim a világ ellen (Scott Pilgrim vs. the World, Edgar right, 2010)

Felirat: Scott Pilgrim a világ ellen (Scott Pilgrim vs. the World, Edgar right, 2010)

Felirat: Scott Pilgrim a világ ellen (Scott Pilgrim vs. the World, Edgar right, 2010)

Számítógépes játék tekintetében ennél jóval explicitebb, kísérletezőbb és logika szintjén transzparensebb példa a Scott Pilgrim a világ ellen (Scott Pilgrim vs. the World, Edgar Wright, 2010) című film. Majdnem minden aspektusában ellenfilm abban az értelemben, hogy bár moziforgalmazásra szánták, filmként aposztrofáljuk, ám esztétikai, technológiai és cselekmény szempontjából vizsgálva a produktumot, meg kell állapítani, hogy kifejezetten a hagyományos filmi elbeszélés formai és szerkesztési szabályait rúgja fel minden képkockával. Vizuális megoldások tekintetében a film érdekessége, hogy a képregény stilisztikáját ötvözi a tipikusan számítógépes játékokra jellemző képernyő-elrendezésekkel, illetve magukkal a konkrét játékbetétekkel. A párbajok, amelyeket Scottnak új szerelme hét gonosz exével kell megvívnia, a cselekmény vonatkozásában nem puszta csúcspontokként jelennek meg, hanem kiemelve, hét játékszintként megjelenítve, oly módon, hogy ezek a jelenetek a narratívát nem pusztán felfüggesztik, de egyértelműen háttérbe is szorítják. A filmi elbeszélés tehát már úgy is értelmezhető, hogy nem más, mint háttér, melynek kontextusában az elkülönülő játékterek és -szintek lejátszódhatnak.

A számítógépes játék persze nem csupán a film, hanem tulajdonképpen a kultúra digitalizációját tekintve is egyre nagyobb jelentőséggel bír, hiszen az algoritmusok, a szoftver működését oly „természetes” módon mediáló műfaj fontos tanulságokkal szolgálhat más területek vizsgálatakor is. Az újmédia e népszerű területének kritikai reflexiója eleddig jószerivel valamely korábbi médiumra kitalált eszköztárral közelítette meg a felmerülő kérdéseket, illetve problémákat (lásd az erőteljes narratológiai érdeklődést), ami Kiss Gábor Zoltán szerint éppen a lényegi elemekről tereli el a kérdést. [6] Kiss ezért a médium, illetve a műfaj belső logikájára és működési mechanizmusára helyezi a hangsúlyt, és a semmilyen más mediális megoldásra nem jellemző formanyelv felől gondolja újra a metodológiai lehetőségeket. Rámutat arra, hogy a számítógépes játékok egyik alapvető jellegzetessége a permanens béta állapot, vagyis a folyamatos kísérletezések eredményeképpen megvalósuló fejlesztések becsatornázása a játékok világába mind technológiai, mind pedig esztétikai vonalon – pontosan ezért nem lehet adekvát megközelítésnek tekinteni a lezárt, fix pozíciójú műalkotásokra kidolgozott kritikai-elméleti arzenállal működtetett eszmefuttatásokat.

Az újmédia sajátos (ám meglehetősen szerteágazó) logikai szerveződési módjára példa Kelemen Zsolt írása, amely ötvözi a Manovich által mély remixelhetőségnek elnevezett technológiai megoldást a kiterjesztett valóság egy lehetséges implementálásával a kanadai Arcade Fire együttes hibridmédia klipje kapcsán. [7] A Wilderness Downtown projekt ugyanis már nem nevezhető a klasszikus, remix értelemben vett videoklipnek, amely valamilyen módon újraértelmezi a nyolcvanas évekre datálható MTV-s klipkultúrát: a Google-lel közösen tető alá hozott vállalkozás ugyanis a zeneélvezőt, a rajongót, a nézőt eleddig elképzelhetetlen és megvalósíthatatlan mértékben vonja bele az újmédiaélmény létrehozásába, személyre szabhatóvá téve a létrejövő alkotás majd’ minden aspektusát. A projekt már csak azért is érdekes, mert Manovich Soft Cinema alkotásának alternatív értelmezéseként is tekinthetünk rá, hiszen az ablakokra osztott képernyőmodellben az egyes képmezők formai és tartalmi változásait itt is algoritmusok vezérlik, azonban az Arcade Fire esetében már nem egy meghatározott médiaadatbázisból kerülnek kiválasztásra a megjelenítendő elemek, hanem az internet végtelen lehetőségeit maga a felhasználó szűkíti saját adataival, interakciójával. Olyannyira, hogy adott esetben digitális flâneuri minőségét az együttes koncertjei alkalmával a valóságra is kiterjesztheti, hiszen a projekt keretében bevitt szöveges-grafikus üzenetét egy különleges papírra kinyomtatva meg is kaphatja, azt elültetheti, és a klipben szimulált fák egyikét valóban gondozhatja is a papírba applikált magok kikelését követően.

Az Arcade Fire projektjéhez hasonlatos, ám a jövő webalapú mozitechnológiáját jelentő újításokkal egyre többet találkozhatunk. Ez azt is jelenti, hogy a film már valóban hibrid médium, hiszen például a Google WebGL [8] segítségével HTML nyelvben megírt interaktív mozit lehet létrehozni a mély remixelhetőség elvén, ami azt jelenti, hogy két- és háromdimenziós mozgóképelemeket keverhetünk statikus grafikus elemekkel [9], illetve szöveggel, amit akár játékká is alakíthatunk. A WebGL esetében már olyan távol kerülünk a filmgyártás hagyományos, analóg alapokon nyugvó elvétől, hogy talán csak a mozgóképes esztétika ürügyén beszélünk a böngészőben megvalósuló filmről. Látható azonban, hogy az alapvetően különböző digitális objektumok hasonlóan kerülnek kompozit egységekbe, mint ahogyan a digitális filmkészítés – például az Avatar esetében – azt hollywoodi keretek között már bemutatta.

Gollowitzer Diána tanulmányában a televízió médiumát érintő újmediális kihívásokat taglalja [10]. Rámutat arra a folyamatra, amely mára már teljesen megszokottá vált az amerikai televíziózásban, és amely a médiakonvergencia és az újmédia párhuzamos térnyerésével, valamint egymást erősítő folyamatával jellemezhető. A digitális képalkotás nyilvánvaló jelein (például a híres CSI-shot és annak megannyi televizuális adaptációja) túl Gollowitzer külön kiemeli az újmédia fogyasztási szokásokra gyakorolt, az esztétikai dimenziónál sokkal alapvetőbb és jelentősebb szerepét is, amelybe a megosztott figyelem és az internetes felhasználói viselkedés, valamint a tartalom médiumtól elválasztott kapcsolata is beletartozik: olyan változásokról van itt szó, amelyek majdhogynem újradefiniálják a televízió médiumát, hasonlóan ahhoz, ahogyan bevezetőm elején az Avatar kapcsán a film esetében argumentáltam.

Tarnay László az újmédia egy sajátos, vissza-visszatérő, alapvető kérdését feszegeti Abbas Kiarosztami Hiteles másolat (Copie Conforme / Certified Copy, 2010) című filmje kapcsán, mégpedig a hitelesség problematikáját eredet és másolat viszonyában. [11] A tanulmány nem szigorúan vett újmédia jelenségeket vesz sorra, sokkal inkább a felhasználóban felmerülő, a megváltozott reprezentációs módok következtében kialakuló valóságpercepció kritikai reflexióját adja. Tarnay interdiszciplináris megközelítése gyümölcsözően alkalmazza az interaktivitás és az immerzivitás fogalmait annak érdekében, hogy bemutassa, milyen változások mentén értelmezhetjük eredeti és másolat kapcsolatát, és vajon megváltozik-e bármi a befogadó szempontjából az újmédia korában a digitális technológiák térnyerésével.

Lev Manovich írása azt a jelenséget járja körül, amit a weben közzétett videotartalmak generáltak: a közösségi médiatartalom előállítását, a felhasználói tartalmak előtérbe kerülését és mindennek hétköznapi gyakorlati szintű implikációit. [12] Míg a hagyományos értelemben vett tartalom-előállítás továbbra sem ment át olyan változásokon, mint amilyeneket korábban többen is jósoltak (ti. hogy a felhasználók által generált tartalmak átveszik a hagyományos tartalomelőállító és -elosztó médiumok szerepét), Manovich arra is rámutat, hogy például a hosszú farok (long tail) jelenség miatt a kisebb csoportokat megcélzó tartalmak adott esetben sokkal hatékonyabban jutnak el a címzettekhez, mint a nagy elosztó csatornákon keresztül. A tanulmány tulajdonképpen ebből a kiindulási pontból építi fel a mindennapokra jellemző váltást, melyet a digitális kultúra hozott el.

Jay David Bolter és Richard Grusin mára klasszikussá vált tanulmánya a média szerepét definiálja az új mediális közegben, bevezetve az újmédia elméletének egyik legtöbbet használt terminusát, a remedializációt. [13] Bolter és Grusin szállóigévé vált megállapítása, miszerint „médium az, ami remedializál”, számos korábbi elképzelés és kritikai állásponttal szembehelyezkedve arra mutat rá, hogy egy új médium, például a web vagy a számítógépes grafika megjelenése nem hozza szükségszerűen magával a korábbi médiumokkal való szakítást, sokkal inkább azzal vívja ki elismertségét, hogy reprezentációs módjában és logikájában visszautal rokonmédiumaira. A tanulmány áttételesen a digitális számítógép Alan Kay és kutatótársai azon elsődleges célját is illusztrálja, miszerint az újonnan létrejövő metamédium elsődleges feladata a korábbi kulturális interfészek minél tökéletesebb remedializációja, szimulációja volt. A digitális számítógép és az ember-számítógép interfész fejlődése napjainkra azonban pontosan azt bizonyítja, hogy a remedializáció csupán a szükséges első lépés ahhoz, hogy egy minden korábbi mediális lehetőséget magába sűrítő, és ezeket módosító, átformáló működési elv váljék az újmédia alapismérvévé az elsődlegesen remediált médiumok és kulturális interfészek mechanizmusai helyett.

Összeállításunk tehát igen széles körben tárgyalja a kultúra szoftverizációjának, illetve szűkebb értelemben véve a mozgókép digitalizációjának témakörét: egyes tanulmányok kifejezetten az újmédia logikáját és technológiai aspektusait helyezik előtérbe, míg mások a remedializáció mentén, esetleg más kulturális interfészek és elméleti meglátások vonalán taglalják a felmerülő kérdéseket. Az Apertúra jelen számának célja természetesen nem az, hogy teljesen lefedje a témakört; sokkal inkább az, hogy egyrészt vitaalapul, kiindulópontul szolgáljon a hazai kutatások számára, amelyek a film, a digitális kultúra és a kultúra szoftverizációja kérdéseire irányulnak, másrészt pedig hogy a hazai szakirodalom olyan szövegekkel bővüljön, amelyek méltán képezhetik a témával kapcsolatos szemináriumok, előadások alapját.

Jegyzetek

  1. [1] Dragon Zoltán: A szoftver és a film: a film helye a digitális kultúrában. http://apertura.hu/2009/tel/dragon; 2011.05.16.
  2. [2] Sághy Miklós: Az adatbázis-logika és a film.  Reflexiók Lev Manovich és Dragon Zoltán írásaira. http://apertura.hu/2011/tavasz/saghy ; 2011.05.16.
  3. [3] Lásd: Manovich, Lev: Az adatbázis mint szimbolikus forma. Ford. Kiss Julianna. http://apertura.hu/2009/osz/manovich; 2011. 03. 31.
  4. [4] Steven Regelous kifejezetten a filmhez készített Massive szoftvere segítségével – erről bővebben lásd: Thompson, Kristen Moana: Scale, Spectacle and Movement: Massive Software and Digital Special Effects in The Lord of the Rings. In Ernest Mathisj és Murray Pomerance szerk.: From Hobbits to Hollywood: Essays on Peter Jackson’s Lord of the Rings. Amsterdam, Rodopi, 2006. 288
  5. [5] Stam, Robert: Film Theory: An Introduction. Oxford, Blackwell, 2000. 320
  6. [6] Kiss Gábor Zoltán: Iteráció és dizájn a videojáték elméletében. http://apertura.hu/2011/tavasz/kiss ; 2011.05.16.
  7. [7] Kelemen Zsolt: Arcade Fire 2.0 és az adatbázis-logika. http://apertura.hu/2011/tavasz/kelemen ; 2011.05.16.
  8. [8] A Google webalapú grafikus könyvtára, lásd: http://en.wikipedia.org/wiki/WebGL
  9. [9] Ennek egyik megvalósulása a 3 Dreams of Black projekt. A projektről bővebben: http://www.youtube.com/watch?v=ReH7zzj5GPc; maga a projekt itt érhető el (megfelelő operációs rendszer, böngésző és videokártya szükséges a megnyitáshoz!): http://www.ro.me
  10. [10] Gollowitzer Diána: Sorozatorgia, avagy az újmediális környezet hatása a kortárs amerikai fikciós televízió-sorozatokra. http://apertura.hu/2011/tavasz/gollowitzer ; 2011.05.16.
  11. [11] Tarnay László: Az eredeti eszméje és az új médiumok. Kiarosztami: Hiteles másolat c. filmje alapján. http://apertura.hu/2011/tavasz/tarnay ; 2011.05.16.
  12. [12] Lev Manovich: A mindennapi (média)élet gyakorlata. Ford. Mátyus Imre. http://apertura.hu/2011/tavasz/manovich ; 2011.05.16.
  13. [13] Jay David Bolter – Richard Grusin: A remedializáció hálózatai. http://apertura.hu/2011/tavasz/bolter-grusin ; 2011.05.16.