|
Brian Sutton-Smith 1924-ben született Új-Zélandon. Az Egyesült
Államokban részt vett a Fulbright Programban, ekkor kezdett el a
játékkal foglalkozni. Több amerikai egyetemen tanított, de dolgozott
például tanácsadóként is gyerekműsorokat sugárzó televíziós
csatornáknál. Számos munkája közül a jelen cikk forrásául szolgáló The Ambiguity of Play
1997-ben jelent meg. Kutatásai a játék történetére éppúgy vonatkoznak,
mint annak pszichológiájára, oktatáselméleti aspektusaira vagy
folklorisztikájára.
-
Berger,
P.L.: A Rumor of Angels: Modern Society
and the Rediscovery of the Supernatural. Garden City, New York, Doubleday,
Anchor Books, 1969.
-
„Passages
to play: paradox and process" Play and
Culture 5, 1:1-19.
-
Handelman,
D.: Models and Mirrors: Toward an
Anthropology of Public Events. Cambridge, Cambridge University Press, 1990.
-
Hymes,
F. (szerk.): Reinventing Anthropolgy. New
York, Vintage, 1974.
-
Miller,
D. L.: Gods and Games. New York, World,
1969.
-
Moltman,
J.: Theology of Play. New York,
Harper and Row, 1972.
-
Nemoianu,
V. és R. Royal: Play, Literature and
Religion. Alabany, State University of New York Press, 1992.
-
O'Flaherty,
W. D.: Dreams, Ilusions, and Other
Realities. Chicago, University of Chicago Press, 1984.
-
Schechner,
R.: „Playing", Play and Culture 1,
1:3-27.
-
Spariosu,
M.: Dionysus Reborn. Ithaca, Cornell
University Press, 1989.
-
Steiner,
W.: The Scandal of Pleasure. Chicago,
University of Chicago Press, 1995.
-
Sutton-Smith,
B.: „Play theory and the cruel play of the nineteenth century" in The World of Play. Szerk. P.E. Manning,
West Point, New York, Leisure Press, 1982.
-
Sutton-Smith,
B. és D. Kelly-Byrne: The Masks of Play. West
Point, New York, Leisure Press, 1984.
Brian Sutton-Smith a játék
fogalmát részben a klasszikus, illetve a modern retorikák felől, részben a
nyugati és keleti gondolkodásmód különbsége felől vizsgálja. Alapvető tétele
szerint a retorikák mindegyike, legyen akár klasszikus, akár modern, a játék
különböző formáin alapszik - a szöveg tétje láthatólag a játék rehabilitálása,
kihangsúlyozva annak modellértékűségét az élet legkülönbözőbb területein. A gondolatmenet
különböző (ontológiai, ismeretelméleti, metafizikai) definíciókat ismertetve
halad végig a játékkal kapcsolatos elméleteken, hogy aztán egy tágabb
értelmezés mellett állapodjon meg, amely játéknak minősíti az álmokat vagy az
alkotómunkát éppúgy, mint a nyelvvel való játékot vagy akár a tudományos
tevékenységet is.
„Forgandó szerencse, ki
nem kíméled sem az embert, sem annak legnagyszerűbb művét,
ki birodalmakat és városokat temetsz közös
sírba."
Edward Gibbon
A haladás modern
értelmében a gyermek hazárdjáték.
Frech után
A játék, sors, hatalom, identitás
és könnyelműség klasszikus retorikáját azért illetik a klasszikus jelzővel,
mert jóval régebbről származnak, mint a modern retorika vagy a haladás, az
imaginárius és a szelf fogalmai. Utóbbiak az elmúlt kétszáz év legjelentősebb
történelmi eszmeáramlataira vezethetőek vissza, mint a felvilágosodás, a
romantika és az individualizmus, míg a klasszikus retorika gyökerei a történelem
egészét behálózzák. De vannak további különbségek is. A klasszikus retorikák inkább
csoportokhoz, mintsem egyénekhez köthetőek. Ugyanakkor általánosságban
elmondható, hogy azok, akik a játék modern retorikáinak egyikében-másikában
hisznek, hajlamosak arra, hogy számításba se vegyék a klasszikus retorikákat
mint a játék különböző formáit. Ez részben azzal magyarázható, hogy a régebbi
retorikák kevésbé váltak társadalmilag elfogadottá, kidolgozatlanabbak, és
kevésbé vannak összhangban a modern, racionális életvitellel - habár mindez inkább
vonatkozik a sorsra és a könnyelműségre, mint a hatalomra és az identitásra. Mindazonáltal
a hatalom retorikáinak erőszakosságát és az identitás retorikáinak karneváli
minőségét gyakran kezelik úgy, mint ami túlmegy a civilizált szavahihetőség
határain, mintegy a hazárdjáték kicsapongásaiként, a bolondság travesztiáiként
értelmezik őket. Ráadásul a játék ezen régebbi formáit jellemzően inkább
előírások kötik meg, mintsem hogy szabadon választhatóak lennének, s így sértik
azt a modern érzékenységet, miszerint a játékhoz önkéntességnek kell társulnia.
A klasszikus retorikák esetében a motiváció inkább külsődleges, s a játék kényszerítő
erővel bírhat. A modern retorikák ezzel szemben azt vallják, hogy a játék a
szabadság gyakorlása. S minthogy annak elismerése, hogy a játék kényszerítő
erővel bírhat, egyet jelentene azzal, hogy a „szabadságot" megfosztjuk attól a
jogosultságától, hogy univerzális definícióként működhessen, így a modernek jó
része legszívesebben elutasítaná, hogy a szerencsejáték, a foci vagy a karnevál
egyáltalán játéknak minősüljenek; ehelyett inkább nevezné a szerencsejátékot szenvedélybetegségnek,
a focit az erőszak megnyilvánulásának, a karnevált pedig orgiának. Erős a
vonakodás attól is, hogy e klasszikus retorikák bármelyikét a gyerekekkel
hozzák kapcsolatba. Ennek a szövegnek mindamellett az az álláspontja, hogy a retorikák
mindegyike, legyen akár klasszikus, akár modern, a játék különböző formáin
alapszik, vagy azok szimulakruma, s hogy a játék karakterének és működésének
bármely valóban empirikus vizsgálatakor e retorikák mindegyikét számításba
kellene venni.
A játék retorikái közül a
modernitást a klasszikus csoport első tagja, a végzet retorikája hatja át
leginkább, ugyanakkor a széles nyilvánosság előtt ennek az ideológiája jutott a
legkevésbé kifejezésre. Ez jelenti a legősibb vallások (animizmus,
miszticizmus) alapját, de a modern gondolkodásmód legmélyén is ott nyugszik,
mivel élet és halál végül is végzetszerűek - egyik sem racionális vagy
elkerülhető. Ez a fejezet a végzet különféle formáit mint játékot tárgyalja
például olyan vonatkozásban, hogy az istenek vagy az univerzum éppúgy a játék
részesei akár a saját agyunk, s végül, hogy magunk is a szerencse és a véletlen
játékának teremtményei vagyunk, ahogy azt a szerencsejátékok példázzák.
Bizonyos értelemben a végzet megmásíthatatlansága minden megoldást
ellehetetlenít, leszámítva mind közül a leginkább reménytelen és egyetemes
emberi választ, miszerint a szerencse vagy annak testet öltött megfelelője, az
isteni pártfogás folytán kivételesen talán megmenekülhetünk. A szerencse jobbára
a végzet utolsó reménye. Az utolsó esély játéka. Az Akárki drámája. Bármilyen siralmas
is, ez az egyetlen kibúvó a halállal fenyegető helyzetből, kivéve persze, ha
valóban sokkal inkább cselekedeteink, és nem a kegyelem által emelkedünk fel.
Világi nézőpontból halandónak lenni végül is egyet jelent a teljes kilátástalansággal,
de ha ezt a nehéz helyzetet játékként modellezzük, a sorsjáték adhat némi
reményt. Az esély, ha ritkán is, de alkalmanként mellénk állhat a szerencse jóval
korlátozottabb evilági tartományában. Ebben az értelemben a szerencsejátékokat
nem csupán a végzet megmásíthatatlanságának modelljeiként érdemes elgondolnunk,
de a végzet fanatazmagóriáiként is (noha Floridában azt mondják, ugyanannyi az
esély arra, hogy valaki megüsse a lottó főnyereményt, mint hogy háromszor
csapjon bele a villám - viszont azt is mondják, Floridában igen sokat
villámlik).
Talán mondhatjuk, hogy azok, akik
vesztenek a szerencsejátékokon, legalább a maguk „játékos" módján ellenőrzésük
alatt tartják saját veszteségük körülményeit. Ezt a definíciót - miszerint a
játék az élet körülményei felett gyakorolt hatalom birtoklásának illúziója -
javasolta annak idején a gyermekjátékok kiváló tudósa, Eric Erikson is. Az ő
szavaival a játék célja „az ego hatalomgyakorlásának hallucinációja" (1956:
185). S ha a felnőttek szerencsejátékának hátterében is ez a gyermekjátékoknál
igen fontos „illuzórikus hatalomgyakorlás" áll legfőbb motivációként, akkor ez egész
biztosan egy olyan játékdefiníció, amely túllép a haladás retorikájának
korlátain, hiszen a játék mint a nyerésvágy irracionális aktusa, amelyre saját
illúziónk ragadtat, nehezen fér össze a haladás retorikájának észelvűségével.
No persze ha a gyerekeket és a szerencsejátékosokat egy elkülönített létkategóriába
soroljuk, a haladáselvűek mindjárt nem is tekintik az „illúzióra" való
ráutaltságot a játék alapvető lényegének. A gyerek és a felnőtt játék
különbségére úgy tekintenének, mint amely a racionális felnőtt társadalom,
illetve az irracionális szerencsejátékosok és a nem-racionális gyerekek alkotta
kollektív csoport közötti diszkontinuitásnak felel meg. Ha azokat a törvényeket
és tilalmakat vesszük, amelyeket a nyugat történelme során a szerencsejátékosok
és a gyerekek ellen hoztak, a gyerekeknek és szerencsejátékos felnőtteknek ez a
negatív kollektív kategóriája valóban létezett, habár elméletben ritkán vontak
közöttük párhuzamot a jelen korunkra jellemző metsző éllel.
A játékot mint hatalomgyakorlást
- akár a gyermek-, akár a felnőttkorban - a hallucináció vagy illúzió formájának
nevezni már önmagában egy olyan ismeretelméleti diskurzusra utal, amely valamiféle
fogyatékosságot sejtet a játszókkal kapcsolatban. Ez a diskurzus azt sugallja,
hogy azok, akik ésszerűbb módszerekkel uralják az életüket, azok érettebb vagy helyénvalóbb
egyedek - ami empirikusan vagy igazolható, vagy sem. Ha azt vesszük, hogy az
ember tevékenykedésére mi sem jellemzőbb, mint hogy illuzórikus kulturális és
teoretikus világokat teremtsen akár a zenében, a táncban, az irodalomban vagy a
tudományok területén, akkor a gyerekek és szerencsejátékosok elmerülését az
ilyesféle játékvilágokban nem feltétlenül elégtelenségnek vagy valamiféle
alkalmatlanság kompenzációjának, sokkal inkább az emberi nem egyik legfőbb
elfoglaltságában való részvételnek tekinthetnénk. S hogy a modern
számítógépkorszakban ezeket illuzórikus világok helyett inkább „virtuális
világoknak" szokás nevezni, rávilágít arra, hogy a funkciójukat illetően itt
elmozdulás történt egy pozitívabb - bár szűkebb jelentésű - ismeretelméleti beállítódás
felé. Minthogy manapság az ember alkotómunkáját tekintjük az emberi kultúra
középpontjának, még inkább felértékelődhet, ahogy a világalkotás művészeinkben,
gyerekeinkben és szerencsejátékosainkban megnyilvánul (Hymes 1974). Talán oszthatjuk
Steiner álláspontját, miszerint a kérdés már rég nem az, hogy létezik-e
felsőbbrendű realitás az alsóbbrendű játékkal szemben, hanem hogy maga a játék valami
egészen szokványos dolog-e, vagy a „briliáns virtualitás" egy esete (1995). A
végzet retorikája valódi fenyegetést jelent a haladás retorikájára nézve, hiszen
a virtualitás ígérete szerint felnőttek és gyerekek ugyanabba a táborba
sorolhatók.
Az istenek játéka
Most áttérek azoknak az eseteknek
a felsorakoztatására, amelyekben a játék nem a saját autonómiánkat példázza,
hanem azt, miként állunk valamely végzet irányítása alatt. Azt a koncepciót,
miszerint a játék az istenek cselekedeteire vezethető vissza, igen jól
szemlélteti O'Flaherty, aki Dreams,
Illusions and Other Realities [Álmok, illúziók és egyéb valóságok] (1984)
című könyvében a következőket mondja: „Ez a könyv a mítoszokról, az álmokról és
az illúziókról szól. Arról, hogy miben hasonlítanak, és miben különböznek, és
hogy mit tanítanak nekünk a valóságról. A különböző létformák transzformációi
jelentik a mítosz lényegét" (3). A folytatásban arra mutat rá, miként lesz a
hindu mitológiában a világ játékká az istenek kezében, és hogy az álom és a
játékosság a valóság olyan formái, amelyeket éppoly komolyan vesznek, mint az
úgynevezett józan ész vezérelte világot. Ott a játékot, ahogyan az álmokat is,
nem a valóságnak alárendelt állapotként tartják számon, mint nálunk - a
megismerés formájaként a játék egyenesen elsőbbséget élvez. O'Flaherty szerint
„Indiában a mentális képek birodalmának nem kell védelmi állásba helyezkednie.
A józan ész ott is, ahogy nálunk, erőteljes befolyással bír, de nem alakít
mindig mindent a maga képére. Indiában a valóságnak meg kell osztania a
bizonyítási kötelezettséget az irrealitással, és semmi esetre sem előre
eldöntött ügy, hogy a realitás kerül-e ki győztesként" (304).
Handelman (1992) a fenti gondolatokat
a játékra vonatkoztatja:
„Az indiai
kozmológiában a játék egy felülről lefelé értelmezendő fogalom. A játékba való
átmenetek és azok előfeltételei mélyen az absztrakcióba és az általánosságba ágyazódnak
be. A játék minőségei a nagy egészben zengenek és verődnek vissza. Sőt, a játék
minőségei a kozmosz működését is mélyen áthatják. Játékban lenni annyi, mint időről-időre
újra megteremteni azokat a feltételeket, amelyek pontosan ennek a kozmosznak a
létét adják tudtul... Namármost az olyan kozmológiákban, amelyekben a játék premisszái
nincsenek mélyen a kozmosz elrendezésébe beágyazva, és nem képezik annak
szerves részét, mint például a nyugati társadalmakban, ott a játék jelensége
mintha alulról felfelé építkezne. Az alulról felfelé irányuló játék alatt azt
értem, hogy játék alatt gyakran a dolgok rendjének ellentételezését vagy tagadását
értik. Ebben a felfogásban a játék komolytalan, illuzórikus és tiszavirág életű,
ugyanakkor felforgató és a dolgok rendjének ellenálló entitás. (12)
Schechner
(1988) - ugyanabból a hindu alapanyagból indulva ki, mint O'Flaherty, s
valószínűleg saját tekintélyromboló színházi rendezői karrierjének tapasztalataitól
ösztönözve - azt sugallja, hogy ha közelebbről tanulmányozzuk a nyugati játékot,
s különösen azt, amit ő „sötét játéknak" [dark
play]
(1)
Schechner sötét játéknak nevezi azt a játékfajtát, amelyhez a veszély, a megtévesztés és a borzongás érzetei kapcsolódnak; a „tűzzel való játékot", a „szabályok megszegését", a „büntetlen gyilkosságot". (A szerk.)
nevezett el, én pedig másutt „kegyetlen játéknak" (Sutton-Smith 1982), illetve
a játék álarcainak" (Sutton-Smith és Kelly-Byrne 1984) hívtam, néhány erős
hasonlóságot fedezhetünk fel az indiai tradícióval. Schechner elfogadja, hogy a
modernek szemében a játéknak alacsony a státusza, míg a hindu metafizikákban
éppenséggel a teremtés isteni folyamatát jelenti; s míg a modernek számára a játék
nem valós, addig a hinduknak a plurális valóságok egyike, amelyek mind egymásba
alakíthatóak. Akárhogy is, amikor ezt a diskurzust a metafizikai és kulturális
formák vonatkozásából egy inkább lételméleti és pszichológiai síkra tereli,
valóban láthatóvá válnak bizonyos modern párhuzamok a saját játékfelfogásunk,
illetve a hinduk magatartása között - különösen az általa „sötét játéknak"
keresztelt típus esetében. Így - míg Handelman talán elvitatná ezt - Schechner határozottan
állítja, hogy játszani, számunkra éppúgy, mint a hinduknak,
„egy olyan
kreatív destabilizáló cselekvés, amely többnyire nem nyilvánítja ki önnön
létezését, s még kevésbé a céljait. A játék egyfajta kedélyállapot, attitűd,
erő. Ránk tör, magával ragad. Míg egyes játékok, szertartások vagy művészi
előadások esetében hosszú ideig is eltarthat, máskor épp csak egy villanás -
egy sziporkázó megjegyzés, a külvilágra vetett ironikus, futó pillantás, a megszokott
viselkedés hirtelen rövidzárlata. Hiba a játékot a mindennapi élet megszakításaként
kezelni. Tekintsük ehelyett inkább a mélyben mindig ott csordogáló, folytonos
tapasztalatként. Ha a mindennapi életből szorgosan ki is halásszák a játékot, a
játék azért újra és újra átfurakodik a dolgos háló legapróbb lyukain is (... ) a
munka s más tevékenységeink is folytonosan a játék mélyrétegeiből táplálkoznak,
amikor a játékos kedvet egyszer felfrissülésre, feltöltődésre, máskor a dolgok
szokatlan, új megvilágításba helyezésére és szellemi felfedezésekre vagy épp a
megpihenésre és az újbóli nekirugaszkodásra, s persze legfőképp lazításra használjuk."
(1988: 16-18)
Schechner
itt a hindu metafizikáról szóló olvasmányaiból kölcsönöz egy olyan játékértelmezést,
amely szerint a játék egy változatos formában megjelenő, hatékony és gyakran
irracionális tapasztalat - ezt a definíciót ő szemmel láthatólag általános
érvényűnek véli. Ezzel túllép a játék értelmezésének tipikus nyugati
tradícióján - igaz, akad még néhány tudós, aki hasonlóra vállalkozik a nyugati
teológián belül. Ők úgy vélik, a keresztény Istent egyfajta kreatív játékosnak tekinthetjük
(Berger 1969; Miller 1969; Moltmann 1972; Nemoianu és Royal 1992). A munkáikat
közelebbről szemügyre véve azonban az lehet a benyomásunk, hogy ezek a szerzők
valójában egy meglehetősen racionális teremtőről beszélnek, míg Schechner,
ahogy Nietzsche is, egy jobbára irracionális, világi játékost forgat a fejében.
Mindent egybevéve, miközben részben elfogadja Handelman fent-lent
dichotómiáját, Schechner az alulról felfelé építkező nyugati pszichologizáló
játékfelfogásba a játék elméletének átfogóbb és heteronómabb elméletét vegyíti
ahhoz a szerephez képest, amelyet Handelman alulról felfelé építkező elmélete
jelöl ki a játék számára.
Schechner
nevében még hozzátehetjük, hogy mintha a fenti nyugati elgondolás felfordulás-logikájába
illeszkednének az álmok, a révedezések és az illúziók is, különösen mivel úgy
tűnik, neurológiai szempontból éppenséggel pont így áll a dolog - ahogy ezt
később látni fogjuk. Annyi tudásunk mindenképp van ezekről az álom-jelenségekről,
hogy észrevegyük, valamiféle sajátlagos áthatoló képességgel rendelkeznek, s
megvannak a maguk automatizmusai. S úgy tűnik, konokul szembeszállnak azon
erőfeszítésünkkel, hogy mindazt, ami jó, csakis a tudatos irányítás és
választás területéhez csatoljuk. Kitartóan, s minden ezzel ellentétes vágyunk
dacára egyre-másra önmagunk „más-képeivel" ajándékoznak meg, épp ezért még
akkor is, ha általában vonakodunk megadni nekik a játék ontológiai státuszát, az
álmok folytonosan beszivárognak a gondolatainkba - és korántsem biztos, hogy
ilyenkor nem az elme egyfajta játékáról van szó. Tovább nehezíti az értelmezést,
hogy mindazt, ami „a mélyben mindig ott csordogáló folytonos tapasztalatként" nap
mint nap átszűrődik az elménkbe, általában álmodozásnak, merengésnek,
tűnődésnek szokás nevezni. Vajon nevezhetjük-e ezeket mind játéknak, ahogy Schechner
véli? Vagy csak attól kezdve beszélhetünk játékról, ha megtettük a következő, immár
cselekvőbb s akaratlagos lépést, amellyel az álmodozást irányított fantáziává vagy
képzelgéssé változtatjuk? Egész biztosan van olyan tudatállapot, amelyben az
elme saját felvételeit játssza le, s megvannak a maga tudatfolyamai, amelyek
közül igen kevés áll ténylegesen ellenőrzés alatt. Csakhogy az ilyen esetek
vonatkozásában tapasztalt passzivitásunk igencsak elüt attól a jobbára az éber
játéknak tulajdonított aktivitástól, amelyet egyszersmind a játék legtöbb
modern definíciójának nélkülözhetetlen részeként szokás kezelni. Látható, hogy a
metafizikai univerzum játékát szemlélő hindu passzivitás és receptivitás
könnyedén elvegyül a hindu individuális elme ontologikus tudatával az éber álom
játékában. A játékot ebben az értelemben elsősorban olyan jelenségnek
gondolhatjuk el, mint amelyet inkább elmélyedéssel, mintsem aktív felforgatás
révén tapasztalhatunk meg. Ezzel ellentétben a tipikus nyugati definíciók
játékos-figurája sokkal vállalkozóbb lény, s ez is hozzájárul ahhoz, hogy ezt
az „éber álmodozás dolgot" az elme kevésbé hitelt érdemlő részeként különíthessék
el. Schechner alternatívája viszont azt sugallja, hogy ha a nyugati játékfogalom,
legyen az bármennyire is ellenőrzéselvű, az álom mélyrétegeire alapozna, máris
egy sokkal átfogóbb lentről felfelé építkező elgondolás lehetne, mint amit a
modern játékelelemzők többsége elképzel. Schechner átfogó nézetének további
előnye, hogy segítségével érthetővé válhat az a jelenség, ahogy a játékosok
pillanatok alatt képesek teljesen belemerülni a játékba. A „Játék!" üzenet
felvillanásával átszakad a gát ösztönös érzelmeink és a bevonódás belső
késztetése előtt. Az a folytonosság, amely az efféle nagy hajtóerővel
rendelkező automaták között és a játéknak inkább a viselkedéshez kapcsolódó
oldala között figyelhető meg, akár magyarázatot adhat arra is, honnan ered a
bevonódásra való állandó és azonnali készenlét a virtuális játék élményében.
Anélkül,
hogy Schechner ontológiai játékfelfogását összemosnánk a hindu metafizikai gyakorlattal,
azt azért feltételezhetjük, hogy a játék e szélesebb értelmezése, amit ezekben
a világi, nem mitikus időkben javasol, a játék
tág értelemben vett retorikájának enged teret. Amiből az következik, hogy
ez a modern, tág értelemben vett játékretorika úgy lép majd fel, mint ami
felöleli mindazt az anyagot, amit az elme akár álmok, éber álmodozások,
trópusok vagy cselekvő játékok formájában kezel. Ezzel szemben a szűk értelemben vett játék retorikája csak
a haladás, a hatalom, az identitás és a szelf limitált retorikáinak nevében
beszél majd... Röviden: ezeket az értelmezéseket a játék tág, illetve szűk
értelemben vett verzióinak nevezhetjük. A tág verzió szerint minden játéknak
számít, ahol egyértelmű, hogy a cél nem a közvetlen hasznavehetőség. A szűk
verzió szerint viszont semmi sem játék, amit ugyanakkor nem nevezünk annak. A
dolgok többsége, a szűk definíció értelmében, nem játék. Az álom csak álom, a révedezés
révedezés, a képzelet képzelet (habár ez válhat a fantáziálás játékává), a
nézők csak valaki más játékának a nézői, és a metaforák egyszerűen a beszéd
alakzatai, hacsak ténylegesen nem játszunk el velük. Éppígy a gyerekek is sok
mindent csinálnak, ami nem játék: nem minősül játéknak például a felfedezés, a
gyakorlás, a tanulás, az utánzás vagy a problémamegoldás, s mindaz az
alkotótevékenység, amit művészetnek nevezünk.
Játékban az
univerzum
A
tágabb értelemben vett definícióhoz - amely szerint az istenek vagy éppen a
saját agyunk játszva befolyásol minket, s efelett nincs hatalmunk - olyasféle
rajtunk kívülálló dolgok kapcsolódnak, amelyek valószínűleg nem túl népszerűek
a modern mindennapi beszédmódban. Hasonló gyökerei vannak azoknak az
univerzum-elgondolásoknak, melyek szerint látni annyi, mint játszani. A
természettudományokban a játék fogalmát állandóan metaforaként vagy metafizikaként
alkalmazzák, így zabolázva meg az univerzumban lejátszódó alapvető fizikai
folyamatok változékonyságát, nem determinált voltát, kiszámíthatatlanságát és
összevisszaságát. Ijesztő, hogy az ilyesféle univerzum-felfogások némelyikével
mennyire összecseng az a mód, ahogy manapság a neurológusok az agyról kezdenek
beszélni. Mindkettő, az univerzum és az agy is, többé-kevésbé kontrollálhatatlanok,
s nekünk csak az marad, hogy igyekszünk megérteni azokat a szabályokat, amelyek
működtetik őket. Talán a szerencsejátékok egyik vonzereje is abban rejlik, hogy
sokkal inkább visszatükrözik mind a fizikai, mind az emberi természetet, mint
ahogyan azt hinni szeretnénk.
Igazán
hálás vagyok Spariosunak, aki összegyűjtötte a játék iránt érdeklődő
Nobel-díjas természettudósok játékelméleteit, s itt épp csak néhányra
hivatkozom a terjedelmes beszámolóból (1989). Jacques Monod azt állítja, hogy
„az élet a földön teljesen a szerencse dolga...alapvetően megjósolhatatlan"
(217). Eigen és Winkler kijelenti, hogy „minden, ami a világunkban történik,
egy végtelen nagy játékra emlékeztet, amiben semmi sincs előre meghatározva, de
a szabályok, s egyedül a szabályok, az objektív megértés rendelkezésére
állnak...minden esemény alapja a szerencse és a szükségszerűség. A játék
története az idők kezdetéig nyúlik vissza... a játék alapelemei pedig a szerencse
és a szabályok. A játék valamikor az elemi részecskékkel, atomokkal és
molekulákkal kezdődött el, s az agysejtjeink viszik tovább. A játék nem az
ember találmánya. De »a játék, s egyedül a játék teszi teljessé az embert«"
(224). Erwin Schrödinger jelentős mértékben továbbmegy ennél - szerinte a
tudomány egyenesen a játék szférájába tartozik, s nem csupán az adaptációs
logika vezérli: „A játék, a művészet és a tudomány az emberi tevékenység azon területei,
ahol a cselekvést és szándékot nem az élet szükségletei diktálta célok
determinálják" (275). Schrödinger szemében a tudomány nem kevésbé a saját korának
retorikai terméke, mint az adott időben és térben keletkezett összes többi
ideológiai retorika. Werner Heisenberg hasonló megfontolásból a művészetet
(valamint a játékot) és a tudományt mint a tudás egymást kiegészítő formáit
veti egybe. A modern tudományfilozófusok legjátékosabbika mindazonáltal Paul
Feyerabend, aki a tudományt a gyermekek nyelvvel való játékához hasonlítja: „A
kísérletezés barkácsműhelye ez...a kezdeti Játékos cselekvés nélkülözhetetlen
előfeltétele a végső megértés aktusának ...a mindenkori új tudományos
gyakorlatnak időre van szüksége, hogy fogalmi eszközeit és empirikus adatait az
azokkal való játék révén fejlessze és aknázza ki, azaz addig ismételje és
kombinálja azokat, míg általános gyakorlattá, valósággá válnak" (295).
Elemzésében
Spariosu sikeresen mutatja be, hogy bár a tudomány nyitott a játék
metaforájára, a tudományfilozófusok többsége jellemzően továbbra is egy
racionális és progresszív álláspontra helyezkedik a tudomány és a művészet vagy
játék közös jövőjét illetően. Akár Kant és Schiller, nemigen veszik figyelembe a
képzelet felforgató potenciálját, s nem engednek meg maguknak semmiféle komolyabb
vonzódást az univerzum irracionális felfogása iránt. Még az a Feyerabend is,
aki a legközelebb jár Nietzsche nézetéhez, miszerint az univerzum a kibékíthetetlen
erők örök küzdelmének játéktere, sokkal visszafogottabb, mint Nietzsche. Feyerabend
pluralisztikus és idealista elképzelése szerint az eljövendő poszttudományos
világban egyfajta egyensúly jöhet létre a különböző kisebb kulturális
egységeket képviselő erők között, amelyek bizonyos mértékben kölcsönösen
betartják majd a fair play szabályait.
[A
szöveg eredeti megjelenési helye: Brian Sutton-Smith:
The ambiguity of play. In uő: The Ambiguity of Play. Harvard
University Press, 1997. 52-60.]
Fordította: Huszár Linda
A fordítást ellenőrizte: Matuska Ágnes
[1] Schechner sötét játéknak nevezi azt a játékfajtát, amelyhez a veszély, a megtévesztés és a borzongás érzetei kapcsolódnak; a „tűzzel való játékot", a „szabályok megszegését", a „büntetlen gyilkosságot". (A szerk.)
|